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VtM und VtR Einsatz von Disziplinen
Shield Warden:
--- Zitat von: 1of3 am 28.11.2012 | 14:03 ---Beherrschung: Ziel tut bei erfolgreichem Wurf, was ich will.
Überzeugen: Ziel tut, was der Spielleiter will.
--- Ende Zitat ---
Läuft das bei euch wirklich so?
--- Zitat ---Zu Disziplin und Menschlichkeit hatte ich mal was geschrieben:
http://tanelorn.net/index.php/topic,25217
--- Ende Zitat ---
Gefällt mir nicht. Aber auch schon dieses "V:tM-stripped", auf das du dich beziehst nicht. Jedem das Seine.
Oberkampf:
Disziplinen und Menschlichkeit:
Nochmal zum Verständnis: Der Einsatz der Disziplinen zu meiner aktiven V:tM-Zeit hat mich nur deshalb gestört, weil er ein billiger Ausweg aus dramatischen Situationen war. Ich sehe das Anbinden an die Menschlichkeit nicht als Bestrafung, sondern eher als eine (für mich) interessante Möglichkeit, das Spiel zu einem Fokus hin zu verschieben, der mir persönlich gefällt/gefallen hätte, eben das Drama um die (Menschlichkeit der) Hauptprotagonisten aka Spielercharaktere. Dazu müsste man aber sicher noch einiges anderes umgestalten, u.a. das Humanity-Konzept und die Konsequenzen, die ein Verlust von humanity mit sich bringt. Das mit den Konsequenzen war, iirc, in V:tR eher nach meinem Geschmack gelöst, weil dort Derangements fest eingebaut waren und eine mehr als symbolische Bedeutung haben, aber hat mich trotzdem nicht vollkommen überzeugt.
Die Frage ist natürlich, ob man V:tM mit diesem Spielfokus (persönliches Drama der Hauptcharaktere) spielen will, denn nur dann ergibt es Sinn, den leichtesten Weg, eine Situation zu lösen (Diszplinseinsatz) mit der Gefahr einer negativen Konsequenz zu versehen.
Eulenspiegel:
Wenn man persönliches Drama haben will, dann sollte es sich für den Spieler auch lohnen, Menschlichkeit zu verlieren. Denn nach der aktuellen Regelung hocken die meisten Spieler auf ihrer Menschlichkeit wie eine Glucke.
Wenn man jedoch einen Anreiz bietet, seine Menschlichkeit zu verlieren (z.B. verlorene Menschlichkeit erhöht bestimmte Disziplinen oder gibt Drama Points), dann hat man auch ein vernünftiges Spiel um die Menschlichkeit.
Holothuroid:
--- Zitat von: Shieldkröte am 28.11.2012 | 17:11 ---Läuft das bei euch wirklich so?
--- Ende Zitat ---
Das ist gar nicht die Fragestellung, auf die ich hinaus wollte. Bei einer Angriffsprobe z.B. sagen die Regeln, was passieren wird. Bei den meisten Disziplinsbeschreibungen tun sie das auch. Sozialfertigkeiten sind dagegen durch ihre Ausgestaltung intransparent. Womöglich ist das Gegenüber dann geneigter, aber man hat kein schlagkräftiges Mittel dies auch einzufordern. Es gibt also keinen Grund freiwillig auf eine soziale Fertigkeit zu würfeln. Erst wenn der Mitspieler sagt: "Würfel mal auf Überzeugen", kann ich mir sicher sein, dass meinem Wurf Bedeutung zukommen wird.
Das ist quasi die mildere Version von Klettern-Proben. Auf Klettern würfelt nie jemand freiwillig. Man kann nämlich nur runter fallen.
Shield Warden:
--- Zitat von: SLF am 28.11.2012 | 17:39 ---Ich sehe das Anbinden an die Menschlichkeit nicht als Bestrafung, sondern eher als eine (für mich) interessante Möglichkeit, das Spiel zu einem Fokus hin zu verschieben, der mir persönlich gefällt/gefallen hätte, eben das Drama um die (Menschlichkeit der) Hauptprotagonisten aka Spielercharaktere. Dazu müsste man aber sicher noch einiges anderes umgestalten[...]
--- Ende Zitat ---
Glaub mir, dazu musst du überhaupt nichts umgestalten - wir haben es immer so gespielt.. und eigentlich auch alle die ich so kenne. Du musst es nur anders spielen. Vielleicht hilft es wirklich, sich (vorurteilsfrei) das VadaW-Regelwerk durchzulesen, die dortigen Regeln und Mechanismen haben mich persönlich immer mehr angesprochen und sind in meinen Augen sinnvoller (die Wege im Vergleich zur Menschlichkeit z. B.). Und meines Wissens nach gibt es beim Wegverfall immer die Chance, eine Geisteskrankheit zu erhalten.
--- Zitat von: 1of3 am 28.11.2012 | 17:53 ---Es gibt also keinen Grund freiwillig auf eine soziale Fertigkeit zu würfeln. Erst wenn der Mitspieler sagt: "Würfel mal auf Überzeugen", kann ich mir sicher sein, dass meinem Wurf Bedeutung zukommen wird.
Das ist quasi die mildere Version von Klettern-Proben. Auf Klettern würfelt nie jemand freiwillig. Man kann nämlich nur runter fallen.
--- Ende Zitat ---
Tut mir leid, wenn ich das ein wenig hart ausdrücke - aber für mich hört sich das schwer nach tischfremdem Theoriegebrabbel an. Jetzt mal bei der Materie bleibend (aber eigentlich gilt es für alle Runden, die ich mitbekommen habe, auch system- und settingübergreifend) gibt es mannigfaltige Gründe, den Wurf auf soziale Fähigkeiten zu bevorzugen. Man muss eigentlich nur einen Schritt vor Meta-Effizienzberechnung des Spielers weggehend und halt mal aufhören, die in den Büchern beschriebenen Konsequenzen zu ignorieren und zu glauben, man spiele so, wie es gedacht ist, wenn man einen auf "vampire-superhero with kewl powerz who can pew pew whoever he wants" macht. Die Gründe wurden schon genannt und sind wie gesagt nachzulesen. Wer die Disziplinen und ihren Einsatz konsequenzfrei spielt, spielt es (und ich lehne mich hier mal mit 'ner Pauschalaussage aus dem Fenster, um meinen Punkt klar zumachen) falsch.
In der Spielrealität unserer Runden wird gerade deshalb seltener die Disziplin eingesetzt, weil wir uns (SL und Spieler) schon reichlich Gedanken dazu gemacht haben, was die Natur der Vampire bedingt (so brauche ich keine extra Regel um den Verfall der Persönlichkeit und damit den personal horror nochmal zu verschärfen, wenn ich mir ohnehin bewusst bin, wohin es führt und es entsprechend im eigenen Spiel umsetzen kann), wie der Einsatz von Disziplinen wirkt etc. - man muss sich die Regelwerke nur genau durchlesen und sieht, dass der andauernde Einsatz von Beherrschung die bereits beschriebenen Konsequenzen hat, oder sogar noch deutlichere. Wenn man jedoch spieltechnisch keinen Wert darauf legt und es im Spiel nie zu tragen kommt, dass der entsprechende Charakter vereinsamt, sich selbst isoliert und zwangsläufig paranoid / wahnsinnig wird, dass das Vertrauen in seinem engeren Umfeld kontinuierlich abnimmt und er auch als Persönlichkeit verlernt, sozial zu interagieren, kommen einem die "kewl powerz" natürlich vor wie der Discount im Freizeitpark, wo einem nie schlecht wird, egal wie oft man mit der kostenlosen Achterbahn fährt - da würde man ja auch mit Unverständnis reagieren, wenn einer meint, man sollte doch lieber freiwillig bezahlen und obendrein mit der alten Achterbahn fahren, bei der die Gefahr besteht, dass sie auseinander fällt, während man auf ihr fährt.
Ich muss mir als Spieler durchaus immer die Frage stellen, ob es sinnvoll, gefährlich (Maskerade, soziale Reaktion etc.) oder sogar hinderlich ist, wenn ich eine der Schlagbohrerfähigkeiten anwende, die dem Vampir zur Verfügung stehen. Diese Notwendigkeit besteht natürlich auch nur, wenn man sich dafür interessiert und der Spielleiter, im Konsens mit den Spielern entschieden, die Welt entsprechend kohärent reagieren lässt.
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