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VtM und VtR Einsatz von Disziplinen

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Holothuroid:
Das ist mein voller Ernst. Ich schreibe meine Spiele so.

Shield Warden:
Wir haben andere Vorstellungen von durchdachtem Spieldesign.

Oberkampf:

--- Zitat von: Shieldkröte am 28.11.2012 | 18:24 ---Glaub mir, dazu musst du überhaupt nichts umgestalten - wir haben es immer so gespielt.. und eigentlich auch alle die ich so kenne. Du musst es nur anders spielen. Vielleicht hilft es wirklich, sich (vorurteilsfrei) das VadaW-Regelwerk durchzulesen, die dortigen Regeln und Mechanismen haben mich persönlich immer mehr angesprochen und sind in meinen Augen sinnvoller (die Wege im Vergleich zur Menschlichkeit z. B.). Und meines Wissens nach gibt es beim Wegverfall immer die Chance, eine Geisteskrankheit zu erhalten.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube zwar nicht, dass angesichts der mir aktuell zur Verfügung stehenden Regelwerke sich ein Rückblick auf V:tM lohnen würde, aber ich weiß leider nicht, was VadaW ist.



--- Zitat von: Shieldkröte am 28.11.2012 | 18:24 ---
Tut mir leid, wenn ich das ein wenig hart ausdrücke - aber für mich hört sich das schwer nach tischfremdem Theoriegebrabbel an.
...
Wer die Disziplinen und ihren Einsatz konsequenzfrei spielt, spielt es (und ich lehne mich hier mal mit 'ner Pauschalaussage aus dem Fenster, um meinen Punkt klar zumachen) falsch.

--- Ende Zitat ---

Das ist doch nicht zielführend. jeder von uns hat seine eigenen Tischerfahrungen gemacht, und gerade bei V:tM können die Erfahrungen offensichtlich weit auseinander liegen. Insofern ist ein eher theoretischer Blickwinkel vielleicht sinnvoller, als sich an gelungenen (= den eigegene Zielsetzungen entsprechenden) Runden zu erfreuen, ohne zu beachten, welche Aufweichungen der wirklich vorliegenden Regeln für das Gelingen der Grund waren.

Ich habe Spielleiter - gerade aus der Storyteller-Schule - erlebt, die das "leere Würfeln" (Konsequenzloses Würfeln, speziell bei Sozialfähigkeiten und Wahrnehmung, um die Illusion einer Bedeutung des Wurfes hervorzurufen) bis zum Exzess kultiviert haben, und Spielleiter (leider deutlich weniger), bei denen Würfelergebnisse sich tatsächlich aufs Abenteuer ausgewirkt haben.

Speziell die Sachen, die im Regelbuch klar und deutlich ausformuliert waren, also die Disziplinen, haben selbst bei dem ersteren Typ der Erzähler-SLs eher eine Bedeutung gehabt, als die Würfe, deren Konsequenzen allein dem Erzähler überlassen blieb. Auspex ergibt nunmal gewisse "sichere" Resultate (Aura, Gedankenlesen), während ein bloßer Wahrnehmung + Empathie-Wurf es am Ende lediglich dem Spielleiter überlässt, was und wieviel er erzählen will.

Genauso der Fluff, den der exzessive Disziplinseinsatz angeblich hervorrufen soll. Dafür gibt/gab es - außer der Humanity - keine Regelmechanik, wodurch es wieder dem Spielleiter überlassen blieb, es nach Gutdünken umzusetzen. Dabei gab es sicherlich talentierte Spielleiter mit Feingefühl und der Fähigkeit, mit dem betreffenden (Method Actor-)Spieler eine schöne Schauspieleinlage einzubringen, aber sowas war ein Glückstreffer. Und selbst wenn es vorkam, so hatte (zumindest in meiner Tischerfahrung) die "Welt der Sterblichen" ohnehin nur sekundäre Bedeutung. Dann wurde in einem Nebensatz mal erwähnt, dass der High Power Vampir keine menschlichen Kontakte mehr hatte (auch wenn er Humanity 7+ hatte).

Das ist, wie gesagt, keine generelle Schelte gegen V:tM, sondern eher die Beobachtung, dass "Softskills" ohne Regelmechanik beim Spiel etwas anderes bedeuten, als Softskills mit klarer Regelmechanik.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 28.11.2012 | 17:49 ---Wenn man persönliches Drama haben will, dann sollte es sich für den Spieler auch lohnen, Menschlichkeit zu verlieren. Denn nach der aktuellen Regelung hocken die meisten Spieler auf ihrer Menschlichkeit wie eine Glucke.

--- Ende Zitat ---

Könnte so auch funktionieren. Der Gedanke, der mich eher angesprochen hat, ist der "Macht geht mit einem Preis einher". Eine Disziplinsanwendung ist ein leichter, billiger weg, aus einer gefährlichen/spannungsgeladenen Situation herauszukommen - aber eben mit dem Risiko, seine Menschlichkeit (mit den damit verbundenen Vorteilen, die regelseitig stärker konkretisiert und erweitert werden müssten, zu verlieren. Wenn man Dominate 3 anwendet, um bei einem Zeugen unliebsame Erinnerungen zu fälschen, geht das schnell und leicht und erspart viel Arbeit - aber es hat einen Preis.

8t88:
@1of3/GIGiovanni
"Ein Powergamer kann Dir Lücken im System aufzeigen, (das hilft einem, wenn man selber eins schreibt)".
Ist das so die Aussage?

Shield Warden:

--- Zitat von: SLF am 29.11.2012 | 08:24 ---Ich glaube zwar nicht, dass angesichts der mir aktuell zur Verfügung stehenden Regelwerke sich ein Rückblick auf V:tM lohnen würde, aber ich weiß leider nicht, was VadaW ist.

--- Ende Zitat ---

Vampire aus der alten Welt.


--- Zitat ---Insofern ist ein eher theoretischer Blickwinkel vielleicht sinnvoller, als sich an gelungenen (= den eigegene Zielsetzungen entsprechenden) Runden zu erfreuen, ohne zu beachten, welche Aufweichungen der wirklich vorliegenden Regeln für das Gelingen der Grund waren.

--- Ende Zitat ---

Da müssen keine Aufweichungen der Regeln passieren, um das entsprechende Ergebnis zu erzielen. Man muss nur die vorhandenen Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt konsequent umsetzen. Das widerum bedeutet natürlich, dass man aufmerksam liest und nicht die Hälfte ignoriert, weil man sie für unnötigen Fluff hält. Ich brauch keine Regelzeile, die mir sagt, dass der Vampir vereinsamt, wenn es ohnehin im Fließtext steht.


--- Zitat ---Genauso der Fluff, den der exzessive Disziplinseinsatz angeblich hervorrufen soll.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht liest du dir erstmal die entsprechenden Regelwerke nochmal durch, bevor du von "angeblich" sprichst. Das ist keine Auslegung, sondern Fakt. Du diskutierst doch generell eher aus einem "das ist bei mir schon so lange her alles"-Blickwinkel. Findest du das zielführend? Ich sage dir "das ist so" weil ich die entsprechenden Regelwerke vorliegen und auch aufgrund von Rundenvorbereitung durchgelesen habe, du sagst "vielleicht ist das so, kann mich nicht mehr erinnern". Das ist nun wirklich kein Nährboden für eine vernünftige Diskussion, vor allem wenn du versuchst darauf aufbauend irgendwelche Theorien oder Methoden abzuleiten, irgendwas besser zu machen, was in deiner schwammigen Erinnerung nicht so optimal war, weil - und da dreht sich der Spieß um - deine Runden größtenteils das Spiel falsch gespielt haben.


--- Zitat ---Dafür gibt/gab es - außer der Humanity - keine Regelmechanik, wodurch es wieder dem Spielleiter überlassen blieb, es nach Gutdünken umzusetzen.

--- Ende Zitat ---

Und dann kommen halt so schlichtweg grundlegend falsche Aussagen bei raus. Wenn du auf dem Standpunkt bleibst, kommen wir natürlich nirgendwo hin. Aber ich merke schon, ich störe euch mit langweiligen Fakten beim runtertheoretisieren und pseudoverbessern. Ich halt mich dann nach dem Kommentar hier eh wieder raus.


--- Zitat ---Dabei gab es sicherlich talentierte Spielleiter mit Feingefühl und der Fähigkeit, mit dem betreffenden (Method Actor-)Spieler eine schöne Schauspieleinlage einzubringen, aber sowas war ein Glückstreffer. Und selbst wenn es vorkam, so hatte (zumindest in meiner Tischerfahrung) die "Welt der Sterblichen" ohnehin nur sekundäre Bedeutung. Dann wurde in einem Nebensatz mal erwähnt, dass der High Power Vampir keine menschlichen Kontakte mehr hatte (auch wenn er Humanity 7+ hatte).

--- Ende Zitat ---

Richtig. Dann habt ihr das Spiel halt einfach nur zur Hälfte gespielt und die entsprechenden Spielleiter und Spieler haben große Teile halt ignoriert. Kann vorkommen, man braucht aber keine "method actors" (Gott, wie lächerlich ich die Bezeichnung im Bezug aufs Rollenspiel finde..) um andere Ergebnisse zu bekommen.


--- Zitat ---Das ist, wie gesagt, keine generelle Schelte gegen V:tM, sondern eher die Beobachtung, dass "Softskills" ohne Regelmechanik beim Spiel etwas anderes bedeuten, als Softskills mit klarer Regelmechanik.

--- Ende Zitat ---

Für mich und offensichtlich eine ganze Reihe anderer Leute war die Regelmechanik eigentlich immer recht klar. Andererseits fand ich Menschen, die für jeden Atemzug im Spiel eine Regel brauchen immer ein wenig befremdlich und im aktuellen Spiel auch leicht hilflos. Aber gut, ist wahrscheinlich Geschmackssache.


--- Zitat ---Könnte so auch funktionieren. Der Gedanke, der mich eher angesprochen hat, ist der "Macht geht mit einem Preis einher". Eine Disziplinsanwendung ist ein leichter, billiger weg, aus einer gefährlichen/spannungsgeladenen Situation herauszukommen - aber eben mit dem Risiko, seine Menschlichkeit (mit den damit verbundenen Vorteilen, die regelseitig stärker konkretisiert und erweitert werden müssten, zu verlieren. Wenn man Dominate 3 anwendet, um bei einem Zeugen unliebsame Erinnerungen zu fälschen, geht das schnell und leicht und erspart viel Arbeit - aber es hat einen Preis.

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt, den hat es. Nachlesen. Wenn das alles wirklich "unbedeutender Fluff" ist, haben wir grundlegend andere Vorstellungen davon, was ein Regelwerk zu liefern hat. Wenn ich im Shadowrun Grundbuch lese, dass Megakonzern XY seine Mitarbeiter in Mietskasernen unterbringt und überwachen lässt, um Industriespionage zu verhindern, weiß ich auch durch die Beschreibung im Spiel, dass es schwer werden dürfte, meinen Charakter wichtige Informationen über Datenwege rauszuschmuggeln. Dafür brauch ich keine extra Regel die sagt "Wenn Informationen herausgeschmuggelt werden steigt der "suspicion"-Wert des Konzerns. Dazu würfelt man drei w6 mit einer Potenz von 200 und zieht dem Spielercharakter für jede halbe und viertel Sekunde, die er im Datanetzwerk unterwegs ist, vier viertel seiner geistigen Gesundheit ab."

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