Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Wechselwirkungen von Würfelmechanismen auf das Spielgefühl

<< < (4/7) > >>

Beral:

--- Zitat von: xergazz am 28.11.2012 | 17:00 ---Ich benutze sehr gerne folgenden Würfelmechanismus:
Geworfen werden zwei verschiedenfarbige W6. Der niedrigere der beiden wird entsprechend seiner Farbe vom Fertigkeitswert abgezogen oder hinzuaddiert. Der Erwartungswert des Wurfes ist Null, wobei sich die Verteilung einer Glockenkurve annähert.

--- Ende Zitat ---
Dieser Mechanismus fasziniert mich auch seit Ewigkeiten.


--- Zitat von: Grey am 28.11.2012 | 10:39 ---W20-Systeme haben sich einfach (zumindest meiner Erfahrung nach) als unausgewogen herausgestellt.

--- Ende Zitat ---
Ich mag ihn als Simulationswerkzeug auch nicht. So viel Potential will ich dem Zufall einfach nicht einräumen.


--- Zitat von: ArneBab am 28.11.2012 | 12:41 ---Ich verwende logischerweise am Liebsten den ±W6 (also gerade Zahlen auf den Charakterwert addieren, ungerade abziehen, plus Regel für kritische) :)

--- Ende Zitat ---
Wow, cool!

Da ich öfters mit dem Gedanken einer grob skalierten Fertigkeitsskala spiele (Spanne von 0 bis 5), und gleichzeitig den Zufall recht gering halten möchte, braucht es einen Zufallssimulator mit kleiner Wertespanne. W3 und sogar ein simpler Münzwurf kamen mir schon in den Sinn. Der ±W6 ist eine interessante Alternative. Außerdem hat er direkt weitere Ideen ausgelöst. :)

Einen W6 kann man doch auch mit Werten von -3 bis +3 beschriften (±W3 quasi). Das ist eine hübsch kleine Wertespanne. Kritische Patzer/Erfolge: jede nachgewürfelte 3/-3 erhöht das Ergebnis um 1. Theoretisch sind also sehr große Ergebnisse möglich, praktisch dehnen kritische Erfolge die Skala auf -5 bis +5 aus.

Der Gedanke, einen Würfel einfach neu zu beschriften, führt zur nächsten Idee. Nimmt man einen Würfel mit mehr Seiten, kann man mit der Wertespanne von -3 bis +3 auch eine nichtlineare Verteilung erstellen. Der hübsche, aber selten nützliche W12 könnte z.B. so beschriftet werden:
3 2 2 1 1 1 -1 -1 -1 -2 -2 -3
Die Rolle des Zufalls wird dadurch noch weiter gesenkt.

Je mehr Seitenzahlen, desto größer die Optionen. Den schönen W20 könnte man auch neu beschriften. Eine Spanne von -5 bis +5 fände ich reizvoll, jeder Wert käme 2 mal auf den W20.
(5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5 -5)

Oder wie wäre es mit so einem W20:
6 5 4 3 3 2 2 1 1 0 0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -5 -6

Hmmmm, so viele neue Ideen! :D

Wie sieht es denn aus mit dem Vergleich der Fertigkeitsspanne und der Zufallsspanne? Die könnten gleich groß sein oder eine von ihnen ist größer als die andere. Fertigkeiten können bspw. eine Spanne von 10 haben, während der Zufall eine Spanne von 6 (W6) oder von 20 (W20) bekommt. Das allein muss doch schon einen Einfluss auf das Spielgefühl haben? Dann müsste es noch Wechselwirkungen geben mit dem Faktor, ob die Zufallsverteilung linear oder nichtlinear ist.

killedcat:
Ich mag

* Überwürfelsysteme, weil "hoch=gut" imho intuitiv ist und es keine natürliche Grenze für die Ergebnisse gibt
* leichte Glockenkurven wie 2W6, weil sie einge gewisse Zuverlässigkeit gewährleisten, ohne die Spannung zu nehmen.
* lineare Ergebniskurven wie 1W20, weil hier der spielerische Aspekt betont wird
* Systeme, bei denen ein Wurf auch gleich ein Ergebnis liefert (z.B. Erfolgsgrade oder den Schaden)
Ich mag nicht

* Würfelpools, bei denen die Würfel addiert werden müssen, weil das unnötige Rechnerei und die schlechteste Form des Würfelpools ist. Ja ich rede mit dir, "D6". "D6 Legend" ist einfach schöner, sorry.
* Riesige Würfelpools und/oder Würfelpools mit explodierenden Würfeln. Man kann sich's auch absichtlich schwer machen.
* Systeme, die andere Arithmetik als Addition oder Substraktion verlangen
* Wechselnde Würfeltypen für Proben. Ich finde das unintuitiv und unnötig, gestehe aber zu, dass das spielerische Element hierduch betont wird.
* Spezialwürfel mit Symbolen. Kommt schon, wenn ihr mein Geld abrippen wollt, dann bitte nicht so plump.
* Gar keine Würfel. Das geht gar nicht!
* Mehr als drei Würfe je Kampfrunde. Angriff, Abwehr und Schaden sind die Grenze. Schaden, Angriff, Abwehr, Soak ist schon bitter und es gibt Systeme, die das noch steigern. Nein, das brauch ich nicht.
* Unterwürfeln, weil das zu Stilblüten führt, wenn Werte über den Würfelwert hinausgehen.
* starke Glockenkurven wie 3W6, weil ich mir das Würfeln dann bald sparen kann und Wahrscheinlichkeitsveränderungen nur anhand von Boni kaum vorauszusehen sind.

Grey (away):

--- Zitat von: killedcat am 29.11.2012 | 21:26 ---Ich mag nicht

* Riesige Würfelpools und/oder Würfelpools mit explodierenden Würfeln. Man kann sich's auch absichtlich schwer machen.
--- Ende Zitat ---
Ab wann wird's für dich "riesig"?

(Ansonsten stelle ich gerade mit Stolz fest, daß ich praktisch alle deine NoGos erfolgreich aus meinem Eigenbausystem entfernt habe. Sogar die Stilblüten beim Unterwürfeln - obwohl ich ein Unterwürfel-System habe. ;D  EDIT: OK, bei manchen Würfen gibt's noch addierte W6-Pools, aber die Würfelzahl bleibt überschaubar...)

killedcat:

--- Zitat von: Grey am 29.11.2012 | 21:31 ---Ab wann wird's für dich "riesig"?

--- Ende Zitat ---
Mehr als 10 finde ich unhandlich.In Ubiquity mögliche Größen finde ich viel zu viel (und nein, die Ubiquity-Sonderwürfel machen es für mich nur auf andere Weise umständlich, nicht besser). In Exalted übliche Größen finde ich ... absurd.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: killedcat am 29.11.2012 | 21:26 ---Überwürfelsysteme, weil "hoch=gut" imho intuitiv ist und es keine natürliche Grenze für die Ergebnisse gibt
[...]
Unterwürfeln, weil das zu Stilblüten führt, wenn Werte über den Würfelwert hinausgehen.
--- Ende Zitat ---
Was für Stilblüten?

Stochastisch sind Unterwürfel- und Überwürfelsysteme äquivalent.
Nehmen wir der Einfachheit halber das 1W20 System.
Dann kann man jeden Wert aus den Überwürfelsywstem wie folgt umwandeln (MW = Mindestwurf):

HW (Hochstwurf beim Unterwürfelsystem) = 21 - (MW - Fertigkeit)

Erschwernis demzufolge:
Erschwernis = Fertigkeit - HW = MW - 21

Das heißt, rechne einfach MW-21 und du hast die Erschwernis beim Unterwürfelsystem. (Ist MW<21, hast du automatisch eine Erleichterung.)

Andersrum kannst du einfach Erschwernis + 21 rechnen und du erhältst den Mindestwurf beim Hochwürfelsystem.

Disclaimer:
Das gilt natürlich nur für die reine Statistik. Psychologisch unterscheiden sich die beiden Systeme durchaus, da man eher daran denkt, den MW zu modifizieren als die Erschwernis zu ändern.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln