Eigentlich wollte ich Snapshot nur erläutern, wie das ohne Kampfrunden gehen kann, er hatte im "narrative Zeitmessung"-Tread danach gefragt. Das war dann eigentlich schon alles. Echt.
Woah! Ein Thread, der allein dafür ins Leben gerufen wurde, mein bescheidenes Wissen zu mehren - ich bin gerührt.
Interessanterweise ist mir die Idee, Handlungen zusammenzufassen anstatt mit x Würfen abzudecken, nicht mal neu (bin ich ganz alleine drauf gekommen, jawoll!
) - wenn auch nicht aus storytellerischen Gründen, sondern weil für die erfolgreiche Hirschjagd ja jede Menge Proben alle halbwegs gelingen müssen; da sind die Chancen, es zu schaffen, überraschend mau. (Ist so das DSA-Talentproben-Phänomen - es ist erstaunlich, wie gering die Chance ist, drei proben zu schaffen, selbst wenn jede einzelne eine relativ hohe Erfolgswahrscheinlichkeit hat - aber erklär das mal deinem SL.
)
Angenehmer Nebeneffekt: Eine einzelne Probe (auf "Abendessen organisieren") ist viel schneller abgehandelt und beschrieben als viele Einzelproben. Was für eine Aktion wie Hirschjagen, die ja nun meist nicht grade durch Spannung oder als Handlungsantrieb glänzt, nicht unerwünscht ist.
Bei HQ gibt es immer einen Konflikt. Also SC gegen ... NSC oder Situation. Und deswegen würfelt der SL immer auch (für den NSC oder eben die Situation).
Das heißt also, wenn ich eine nasse Mauer hochkletter, würfelt der SL, wie gut sich die Mauer... dagegen wehrt, beklettert zu werden?
Das ist ja wohl wirklich abgefahren.
Aber vor allem, mal so von der Mechanik her: Ist das nicht ein bissel doppelt gemoppelt? Ist die Mauer an der gleichen Stelle nicht immer gleich schwierig zu besteigen? Man hat da ja zwei Leistungsschwankungen; einmal durch den Spieler, einmal durch den SL.
Wirklich abgefahren.
Zu dem Kampf: Mir ist jetzt nicht ganz aufgegangen, ob es meine Erfolgschance bei so einem Konfliktwurf beeinflusst, wieviele Punkte ich eingesetzt habe. Falls ja: Was hindert mich daran, sofort alle Punkte einzusetzen und den Gegner gleich wegzupusten? (Nach spontaner, unüberlegter Vermtung müsste das IM(V)HO erfolgversprechender sein, als pö-a-pö die Punkte des Gegners "runterzuklopfen".)
Naja, eigentlich geht´s ja gar nicht so speziell um HQ. Drum frag ich mich jetzt mal ganz allgemein: Ist das jetzt rundenlos? ???
Irgendwie nicht so ganz, sagt mein Bauch. Ok, man hat keine "Eine Runde dauert x Sekunden" Voraussetzung. Check. Aber es geht reihum (wobei ich mich frage, in welcher Reihenfolge bei mehr als zwei Kontrahenten - sprich: Ini?). Und eine solche Runde hat eine gewisse Dauer (durch die "Länge" der Aktion des ersten Agierenden bestimmt), die mehr oder weniger für alle gilt.
Öhöm, irgendwie hab ich den Verdacht, il Elch wird dem Letztgenannten gleich vehement widersprechen. Aber es läuft doch auch nicht so, dass in einem 5-Personen-Kampf der Erste eine superkurze Aktion macht ("Ich sondiere schnell die Lage und mache den schwächsten der Gegner aus.") und darauf ein Kontrahent reagiert mit "Ich umrunde meine Gegner und schleiche mich von hinten an."?
Oder nimmt man es mit der "Simultanität" der Abläufe einfach nicht so genau?
Bleibt für mich schon jetzt mal zu sagen, dass mir das Prinzip für den Fall "Hirschjagd" z.B. durchaus zusagt, ich aber in spannungsgeladenen Szenen gerne handlungsorientiert bleibe. Irgendwie hat man da öfter den "Klappt´s oder klappt´s nicht"-Kick beim Würfeln. Und dass durch die vergleichsweise langsamere Abhandlung (als mit Konfliktsystem) der Kampf quasi "in Zeitlupe" abläuft, stört mich auch nicht - wenn´s dabei nicht so langsam wird, dass man kaum noch Bewegung wahrnimmt.
Übrigens, Fredi, finde ich es sehr angenehm, dass du auch mal die eventuellen Nachteile und Probleme des von dir beworbenen Prinzips erwähnst, sowie die Tatsache, dass es nicht zwingend für jeden besser ist, wenn er nur die Augen dafür öffnet.
Da antwortet man doch gleich viel lieber und entspannter.
*Boba dafür ein Bier ausgeb*