Autor Thema: Authentisches Anfühlen von Kämpfen  (Gelesen 4749 mal)

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Offline Gummibär

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Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« am: 10.12.2012 | 10:28 »
Ich erinnere mich da z.B. an eine Situation, bei der mittels der simplen Anwendung der jeweiligen Regeln das Paradebeispiel eines authentischen Messerüberfalls "produziert" wurde - und das Ganze hat sich nach Aussage der Spieler auch genau so gespielt/angefühlt.

So was finde ich unheimlich elegant, und daran scheitern Kampfsysteme mit ähnlicher Komplexität oft gnadenlos.

Wie schafft GURPS das? (Wie) schaffen andere Systeme das?
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Offline OldSam

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #1 am: 10.12.2012 | 12:13 »
Hmm, schwierig allgemein zu sagen, das wäre mal eine Frage für Sean Punch... ;)
Ich denke eine Sache, die GURPS hier sehr gut macht sind die kurzen Kampfrunden (1 Sek.) in denen die Handlungen möglichst spezifisch und nicht allgemein abstrahiert aufgelöst werden, so dass auch die jeweils wichtigsten Konsequenzen regeltechnisch daraus direkt hervorgehen.
Wenn man sich typische RPGs anschaut - mit z.B. Kampfrunden von 3 Sek. - und in der Zeit macht der Angreifer einen Angriff und pariert einmal... bewegen die sich echt langsam =)
Die Nachteile rundenbasierter Kämpfe bzw. Action-Szenen werden größer, je länger die Kampfrunde ist, sehr deutlich wird das bspw. bei asynchronen Bewegungen, etwa sowas: Char1 ist dran, rennt ca. 10m, reisst die Wagentür auf und springt in das wartende Auto (3 Sek). Jetzt ist Char2 dran und steht schon vor der vollendeten Tatsache, dass er Char1 schon nicht mehr am Einsteigen hindern kann... Er könnte versuchen jetzt hinzurennen und Char1 zu schlagen oder wieder herauszuziehen, aber das ist vom Ablauf her alles andere als plausibel.
(Viel klüger sind auf dieser groben Zeitebene die abstrakten erzählerischen Systeme, wo man dann einfach den gesamten Ablauf narrativ abarbeitet und sich nicht um die einzelnen Bewegungen kümmert, dann sind auch längere Kampfrunden gut machbar und plausibel - allerdings mit dem Nachteil, dass man vom Ergebnis her rückwirkend begründet und nicht komplett aus der Akteursperspektive chronologisch mit der individuellen Zielsetzung des Chars arbeiten kann).

Bei GURPS wäre es im genannten Beispiel so, dass Char1 losrennt und z.B. in der 1. Sekunde 5m weit kommt, dann ist direkt Char2 dran, rennt hinterher und kann versuchen schneller zu sein. Das Gleiche passiert dann nochmal bis das Auto erreicht wurde, also 2x eine Chance den anderen zu kriegen. Anschließend benötigt Char1 noch seinen 3. Turn um die Tür zu öffnen und reinzuspringen, bei gleich schneller Bewegung wäre Char2 nun auf jeden Fall auch da und könnte Char1 z.B. mit einer All-Out-Attack zugleich greifen und schlagen ...

Wenn man obige Szene auf Feuerwaffen transferiert wird der Unterschied noch deutlicher:
Im "common RPG" mit 3 Sek. Combat Time läuft Char1 los und springt in's 10m weiter stehende Auto, während Char2 "wartet".
Nun ist Char2 dran, zieht blitzschnell und schiesst auf Char1, dieser blutet die Sitze voll...

Bei GURPS wäre - timing-mäßig korrekt - der Ablauf aber so, dass Char1 bereits 5m weiter angeschossen werden müsste, also z.B. noch draußen auf der Straße stürzt und das Auto gar nicht erreichen kann! Das fühlt sich von der Distanz-Vorstellung auch deutlich authentischer an, da es viel näher an einem realistischen Erleben dran ist.
« Letzte Änderung: 10.12.2012 | 16:14 von OldSam »

Offline YY

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #2 am: 10.12.2012 | 18:25 »
Ich denke eine Sache, die GURPS hier sehr gut macht sind die kurzen Kampfrunden (1 Sek.) in denen die Handlungen möglichst spezifisch und nicht allgemein abstrahiert aufgelöst werden, so dass auch die jeweils wichtigsten Konsequenzen regeltechnisch daraus direkt hervorgehen.

Das ist der Knackpunkt.

GURPS ist vollkommen ablauforientiert, d.h. es wird alles in chronologischen, konkreten Schritten abgehandelt. In einem GURPS-Kampf hat alles, was spielmechanisch passiert, eine direkte Entsprechung im Intime-Geschehen.
Das macht es sehr einfach, sich den Ablauf plastisch vorzustellen.

Durch die kurzen Kampfrunden kann ein Gefühl der Hektik aufkommen - zumindest, wenn allen ihre Optionen klar sind und die Entscheidungen schnell fallen.

Zuletzt sind die Faktoren, die den größten Einfluss haben und sich i.d.R. dem Beobachter oder Beteiligten als wichtig aufdrängen, auch diejenigen mit dem größten spielmechanischen Gewicht (sei das z.B. Dunkelheit, Überraschung, sehr enge Umgebungen oder ein einzelnes Messer bei einer Schlägerei).


Aus ähnlichen Gründen wirken auch andere Systeme relativ authentisch, etwa Millennium´s End oder TROS.

Ich wüsste jetzt auf Anhieb auch keine andere Variante, wie man das erreichen kann.

Bei erzählerischen oder abstrakten Systemen hängt alles an der Vorstellungskraft und den Erfahrungen der Spieler; hier hat ein "unbelasteter" Spieler keine Griffe, an denen er sich lang hangeln kann.


(Falls Interesse besteht, kann ich den eingangs erwähnten Kampf grob inklusive Spielmechanik nacherzählen)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Gummibär

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #3 am: 11.12.2012 | 16:58 »
Mich würde zumindest interessieren, was denn ein Paradebeispiel eines authentischen Messerüberfalls charakterisiert und in welchem Punkt GURPS da besser ist als herkömmliche Systeme.
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Offline YY

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #4 am: 12.12.2012 | 00:23 »
Ok, relativ abstrakt/ohne engen Bezug zum genannten Kampf:

- Verzögerter Eintritt der Kampfunfähigkeit, kein "Hollywoodmeucheln" mit einem einzelnen Stich
- Große Zahl an Angriffen und Treffern, kein Taktieren, Einschätzen, Abwarten
- Abwehrverletzungen



Das erreicht GURPS über seine Verletzungs- und Paraderegeln:

Wenn ein Charakter auf 0 HP ist, muss er "nur" für jede aktiv genutzte Runde würfeln, ob er handlungsunfähig wird.
Ab -1xHP muss er zusätzlich würfeln, ob er stirbt. Für jedes volle Vielfache an -HP wird erneut gewürfelt und auch der erste Wurf um 1 schwerer.

Von daher ist es für den Angreifer sinnvoll, nach einem erfolgreichen ersten Angriff möglichst schnell noch mehr Treffer anzubringen, um Folgewürfe zu erzwingen und zu erschweren - ggf. auch auf Kosten der eigenen Verteidigung.

Abwehrverletzungen entstehen dadurch, dass bei einer fehlgeschlagenen unbewaffneten Parade der Angreifer auch den parierenden Arm treffen kann - das nimmt er dann auch dankend an, weil der Arm nach ein paar Treffern nicht mehr zu gebrauchen ist und weitere Angriffe wieder durch kommen.
Für den Kollaps würfeln muss das Opfer bei 0 und weniger HP sowieso, egal, ob man auch mal die Arme trifft.
Und bei mehr als 0 HP ist es relativ egal, ob man die Arme trifft oder was anderes, HP kostet es so oder so.


Das alles führt dazu, dass man nie genau sagen kann, wann ein Gegner stirbt oder zusammenbricht - nicht nur bei Messerangriffen, aber da ist es besonders passend.


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Offline Turning Wheel

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #5 am: 12.12.2012 | 07:41 »
- Verzögerter Eintritt der Kampfunfähigkeit, kein "Hollywoodmeucheln" mit einem einzelnen Stich

Aber direkte, sofortige Abzüge auf die Handlungsfähigkeit durch Wunden gibt es doch schon, oder?

Offline Drudenfusz

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #6 am: 12.12.2012 | 08:06 »
GURPS hat für mich nie richtig funtioniert, liegt vielleicht daran das alle Leute da imer ewig mit ihren actionen gebraucht haben. Aber das mit den kurzen Kampfrunden ist mir von SLA Industries her bekannt, eine Phase sind da nur 0,6 Sekunden und mit der richtigen Runde ist eine kompette Schießerei im Spiel in 3 Sekunden durch und am SpielTisch dauerte es höchstens 3 Minuten. Liegt meines Erarchtens daran das man sich da nicht mit Ewig vielen Sonderfertigkeiten herumschlagen muß, einfach Würfeln ob man trifft und dann ergibt sich der Schaden von alleine, also kein extra Schadenswurf, Verteidigungs wurf, auch keine Initiative Würfe. Für mich fühlt sich also autentisch an was schnell geht, und ewig viele würfe pro Action oder elend langes herumrechnen weil das system möglichst detailverliebt sein will stören mich da nur, weil das dann dazu führt das eine Kampfrunde 10 Minuten dauert und ein kurzer Kampf im Spiel dann eine Stunde am Spieltisch frißt.
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Offline Keuner

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #7 am: 12.12.2012 | 08:14 »
Es gibt Shock-Abzug (der Schaden der letzte Wunde als Abzug, maximal -4) auf DX und IQ (inklusive alle Skills).
Major Wounds (mit einem Treffer mehr als HP/2) können zu Stun führen.
Viel Schaden kann zu Handlungsunfähigkeit führen (hat Kazuki Fuse schon erwähnt)

@Drudenfusz: Bei GURPS kommt es auf die Gruppe und den SL an. Wenn die alle relativ firm sind, gehts zügig. Wenn man Optionen weglässt, ist man ziemlich schnell fit im System. Und es gibt ja Action-Cards, auf denen alle wichtigen Dinge erklärt werden. Damit sollte man das nochmal beschleunigen können. Wenn der SL richtig fies ist kann er auch einfach wenig Zeit zur Entscheidung geben. Außer der Charakter hat ETS, dann darf er die Pizza-Pause über seine nächste Handlung senieren  ~;D
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Offline Onkl

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #8 am: 12.12.2012 | 10:32 »
GURPS hat für mich nie richtig funtioniert, liegt vielleicht daran das alle Leute da imer ewig mit ihren actionen gebraucht haben.

Dann würde ich sagen, habt ihr zu viel auf einmal gewollt. Es zahlt sich aus, das Kampfsystem am Anfang auf GURPS Lite zu beschränken und erst dann die Regeln aus dem Basic Set einzuarbeiten. Wenn ihr die dann alle könnt, geht zu Martial Arts, Gun Fu, Tactical Shooting und ähnlichen Regeln über, wenn denn überhaupt noch Bedarf besteht.

Major Wounds (mit einem Treffer mehr als HP/2) können zu Stun führen.

Nicht nur dazu, wenn man den sog. "Knockdown Roll" nicht übersteht, sackt man zusammen und lässst alles fallen was man getragen hat.

Ziemlich übel und normalerweise ein Fight stopper, denn wenn man am Boden liegt, hat man grobe Abzüge auf seine Active Defenses... (wobei ein Fernkämpfer wieder abzüge erleidet um einen zu treffen, da man ein kleineres Ziel abgibt).


Offline OldSam

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #9 am: 12.12.2012 | 13:00 »
Aber direkte, sofortige Abzüge auf die Handlungsfähigkeit durch Wunden gibt es doch schon, oder?

Ja, aber nicht in dem Ausmaß wie in vielen RPGs, das liegt insbesondere an der feineren Zeitmessung.
Es gibt bei jeder Verletzung eine kurze, aber deutliche Reaktion des Nervensystems (Shock/Trauma), diese bringt sofort für die nächste nicht-defensive Aktion Abzüge (der Körper ist in dem Moment für 1 Sek. eigentlich nur im Überlebensmodus (Flucht usw) und nicht darauf aus sofort zurückzuschlagen - kann man trotzdem ist aber schwieriger, erfordert also mehr Kampf-Fähigkeit) Bei einer schweren Wunde wird fortan die Bewegungsmöglichkeit,Ausweichen etc. halbiert.
Zudem, wie schon gesagt, kann man leicht kollabieren...

Faktisch ist es so, dass viele Verletzungen eigentlich kurzfristig gar keine Handlungsnachteile bringen, wenn man voll unter Adrenalin steht und entschlossen ist - dass man vielleicht 5 Sek. später kollabiert und dann verblutet spielt in dem Moment noch keine Rolle. Wenn Du einen Messerstich in den Bauch kriegst, der kein unmittelbarer Organtreffer ist, kannst Du - abgesehen vom Schock!! - physisch noch ein paar Sekunden "normal" weitermachen, aber der Blutverlust etc. wirkt sich dann ganz schnell aus, es kommt also v.a. darauf an wann medizinische Hilfe da ist. Wie YY ganz richtig sagte ist es aber nicht der "One Hit Kill", einmal zustechen und es ist vorbei. In der Realität wird sehr oft mehrmals zugestochen, wenn das Opfer dies nicht verhindern kann und dann kommt die Hilfe i.d.R. wirklich zu spät...
Es gibt auch z.B. immer mal wieder Fälle in den Nachrichten, wo Leute ausgerastet sind und mehrfach von normalen Pistolen angeschossen wurden, aber trotzdem weiterstürmen etc. - die Kugeln verletzen zwar nachhaltig, haben aber oftmals keine richtige "stopping power"...

« Letzte Änderung: 12.12.2012 | 13:01 von OldSam »

Offline Turning Wheel

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #10 am: 12.12.2012 | 13:11 »
Es gibt Shock-Abzug (der Schaden der letzte Wunde als Abzug, maximal -4) auf DX und IQ (inklusive alle Skills).
Major Wounds (mit einem Treffer mehr als HP/2) können zu Stun führen.
Viel Schaden kann zu Handlungsunfähigkeit führen (hat Kazuki Fuse schon erwähnt)

Gibt es keine Handlungseinschränkung durch Beschädigung der Muskeln, Bänder, Knochen oder durch Blutverlust, Erfrierung usw.?

@ OldSam

Wenn ein Muskel geschnitten ist, geprellt ist oder generell weniger Blut bekommt, dann nützt das ganze schöne Adrenalin nichts, er bringt dann einfach nicht mehr die Power wie in unverletztem Zustand. Jetzt mal von Behinderung durch Schmerzen abgesehen: Es gibt ja durchaus eine ganze Reihe von Verletzungen, die das Bewegungssystem in physikalischer Art einschränken - und zwar durchaus innerhalb einer Sekunde.

Und da geht es gar nicht nur um die drei Minuten, die der Kampf selbst dauert, sondern viel mehr auch darum, inwiefern athletische Aktionen generell durch Verletzungen eingeschränkt werden.
Das ist ja nach dem Kampf genauso interessant.
« Letzte Änderung: 12.12.2012 | 13:16 von Spoiler »

Online gunware

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #11 am: 12.12.2012 | 13:16 »
Bei der Verletzung einer Gliedmaßen über bestimmte Grenze hinweg, ist die Gliedmaße nicht funktionsfähig. Später kann man dann feststellen, ob es sich um eine nur kurzfristige Behinderung gehandelt hatte oder ob die Gliedmaße wirklich schwer verletzt ist und langwierige Heilung bedarf.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline OldSam

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #12 am: 12.12.2012 | 13:29 »
GURPS hat für mich nie richtig funtioniert, liegt vielleicht daran das alle Leute da imer ewig mit ihren actionen gebraucht haben.

Ich denke was Onkl sagte geht da schon in die richtige Richtung, sehr wahrscheinlich wurden am Anfang zuviele Optionen zugelassen und die Leute waren noch unerfahren mit dem System. Wenn jemand sehr unsicher ist in Bezug auf die Auswirkungen und darüber nachdenkt, ob er das vermeintliche Problem irgendwie anders angehen kann, erzeugt das natürlich sehr langsame Entscheidungen. Das ist ein Problem was alle Systeme betrifft, die nicht nur Lite-Regeln bzw. narrative Regeln einsetzen.
Eine gute Lösung ist es auf jeden Fall Regeln erst Schritt für Schritt zu erweitern, so dass die Spieler die Basisregeln schnell drin haben, erstmal nur "Lite Combat", also simpel Attack, Parry, Dodge, Schadenswürfe, Wunden etc., auch dafür braucht man 2 Sessions oder so um eine gewisse Vertrautheit zu entwickeln. Zusätzlich bietet es sich auch an mal den ein oder anderen kleinen Testkampf zu machen, der hilft die Regeln im Vorfeld zu verstehen. Visuelle Spielhilfen wie die Combat Cards usw. machen dies noch leichter, da man dann sogar fast nichts auswendig wissen muss, nur das Verständnis wird benötigt. Wenn die Leute ein paar Sessions drin sind zeigt GURPS sich als schnelles, aber zugleich auch sehr vielseitiges, taktisches System.

..., weil das dann dazu führt das eine Kampfrunde 10 Minuten dauert und ein kurzer Kampf im Spiel dann eine Stunde am Spieltisch frißt.

Wenn wir z.B. 5 Spieler am Tisch haben kann es durchaus sein, dass eine Kampfrunde so lange dauert, wenn es viele Nachfragen, jeweils Angriff, Verteidigung und Schaden gibt, vielleicht auch mit Einsatz von Deckung u.ä.
Bei normalem Ablauf sollte das aber mit ca. 1 Minute pro Spieler ziemlich locker hinkommen, oft gehen Kampfrunden auch sichtlich schneller, wenn z.B. der Angriffswurf direkt fehlschlägt oder die Defense gelingt.

==> ! Ein (systemunabhängig) ganz wichtiger Hinweis an die Spieler muss übrigens sein, dass alle sich bevor sie dran sind grundsätzlich überlegen was sie tun möchten! Das klappt erfahrungsgemäß bei vielen leider nicht einfach so.
Nachfragen sind natürlich völlig ok und oft notwendig, aber wenn man merkt, dass die Leute _jetzt_ erst anfangen das Geschehen eizuordnen und sich ihren Plan zu überlegen läuft es auf Spielerseite falsch.

Offline OldSam

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #13 am: 12.12.2012 | 13:37 »
Gibt es keine Handlungseinschränkung durch Beschädigung der Muskeln, Bänder, Knochen oder durch Blutverlust, Erfrierung usw.?
...
Wenn ein Muskel geschnitten ist, geprellt ist oder generell weniger Blut bekommt, dann nützt das ganze schöne Adrenalin nichts, ...

Völlig richtig, diese Fälle hatte ich jetzt nicht angesprochen. Wenn es sich z.B. um Verletzungen von Gliedmaßen handelt wie eine zerschnittene Sehne am Bein, ein zertrümmerter Arm usw. sind dies sogenannte crippling injuries, dabei entstehen natürlich direkte Einschränkungen wie z.B. das eine Waffe nicht mehr gehalten werden kann, man kann auf dem Bein nicht mehr stehen usw. All solche Dinge sind ganz normal im System vorgesehen und auch sehr schöne taktische Optionen, die viel genutzt werden.

Habe ich wohl nicht deutlich gemacht, ich wollte jetzt indirekt eigentlich mehr darauf hinaus, dass es nicht so geregelt ist wie bei vielen RPGs, dass man bei jeder Verletzung von ein paar Schadenspunkten, irgendeine leichte Wunde oder so, plötzlich dauerhaft -2 auf die Schwertfertigkeit bekommt.

« Letzte Änderung: 12.12.2012 | 13:42 von OldSam »

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #14 am: 12.12.2012 | 13:46 »
dass man bei jeder Verletzung von ein paar Schadenspunkten, irgendeine leichte Wunde oder so, plötzlich dauerhaft -2 auf die Schwertfertigkeit bekommt.
Es kann sogar passieren (verdammt gut würfeln erforderlich), dass dir jemand den linken Arm abhackt und bis auf den Schock-Abzug du weiter kämpfen kannst und deinen Gegner erledigen kannst, bevor du selbst in Schwierigkeiten wegen der Verletzung kommst.
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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #15 am: 12.12.2012 | 14:43 »
Wenn es sich z.B. um Verletzungen von Gliedmaßen handelt wie eine zerschnittene Sehne am Bein, ein zertrümmerter Arm usw. sind dies sogenannte crippling injuries, dabei entstehen natürlich direkte Einschränkungen wie z.B. das eine Waffe nicht mehr gehalten werden kann, man kann auf dem Bein nicht mehr stehen usw. All solche Dinge sind ganz normal im System vorgesehen und auch sehr schöne taktische Optionen, die viel genutzt werden.

Habe ich wohl nicht deutlich gemacht, ich wollte jetzt indirekt eigentlich mehr darauf hinaus, dass es nicht so geregelt ist wie bei vielen RPGs, dass man bei jeder Verletzung von ein paar Schadenspunkten, irgendeine leichte Wunde oder so, plötzlich dauerhaft -2 auf die Schwertfertigkeit bekommt.

Sorry, offenbar hab ich mich unverständlich ausgedrückt. Ich wollte eigentlich wissen, ob es durch Verletzungen irgendwelche Handlungseinschränkungen gibt. Okay, ich sehe ein, ein Handlungsverbot ist auch eine Einschränkung aber zwischen "Arm völlig in Ordnung - 100% benutzbar" und "Arm zertrümmert - 0% benutzbar" könnte es doch ein ganze Menge Zwischenschritte geben. Ich wollte wissen, ob es bei Gurps solche Einschränkungen dazwischen gibt.

Also ich bring mal ein Beispiel: Haudrauf der Barbar hatte einen harten Kampf. Er hat erst einen Stich ins Bein bekommen, dann einen Schnitt am Arm und am Schluss eine Platzwunde am Kopf. Danach muss er jemanden durch den Wald verfolgen, einen steilen Felsen raufklettern und nen Enterhaken auf die Burgmauer werfen.

Gibt es dann für verschiedene Handlungen gewisse Abzüge, die mit der schwere, mit der Art und mit dem Ort der Verletzung zu tun haben? Gibt es einen Abzug aufs Werfen durch die Beinverletzung? Gibt es einen Abzug aufs Werfen durch die Armverletzung? Hat der Blutverlust durch die Platzwunde und die anderen Wunden Auswirkungen auf seine Ausdauer bei der Verfolgung? Hat die Zeitdauer des Kampfes eine Auswirkung auf seine Ausdauer? Hat die Verletzung verschiedener Gliedmaßen unterschiedliche Auswirkungen auf Tätigkeiten bei denn diese Gliedmaßen vor allem, teilweise oder nur sehr wenig beteiligt sind?
Und zwar alle das sowohl auf Kampfaktionen als auch auf andere Aktionen bezogen?

Fragen über Fragen. Tut mir leid, wenn der eine oder andere das nicht mehr im Bereich Kampf sehen könnte, aber für mich fühlt sich ein Kampf erst dann authentisch an, wenn die nachfolgenden Konsequenzen authentisch sind. D.h. die Authentizität des Kampfes spiegelt sich erst in der Retrospektive durch authentische Auswirkungen wieder. Ich bin mir nicht sicher, ob mir noch jemand folgen kann. Eine Antwort von den Gurus-Kennern würde mich aber sehr glücklich machen.
« Letzte Änderung: 12.12.2012 | 14:50 von Spoiler »

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #16 am: 12.12.2012 | 14:58 »
Ich bin jetzt kein Guru, aber ich versuche es trotzdem.
Das hängt eigentlich davon ab, wie schwerwiegend die Verletzung der Gliedmaße war. Falls es nur eine kurzfristige "Lähmung" war, die nach dem Kampf abklingt, und sonst keine anderen Verletzungen da sind, die den Körper schwächen, dann hat man in der Regel keine weiteren Erschwernisse. Falls die Verletzung schwerer war und die Gliedmaße nicht mehr zu benutzen ist (egal jetzt ob permanent oder bis ausgeheilt), dann ergeben sich bereits Erschwernisse aus dem jeweiligen Nachteil, den man sich damit einhandelt (einhändig, einbeinig, blind, u.ä.)
Das heißt, es gibt einfach alles mögliche: eine Verletzung, die dich im Kampf sehr behindert hat, kann später beim Klettern und Verfolgen keine Erschwernisse nach sich ziehen. Eine Verletzung, die du während des Kampfes fast gar nicht wahrgenommen hattest, kann dich durch späteres ausbluten töten. Eine Verletzung, die dich während des Kampfes behindert hat, kann sogar die nachfolgende Verfolgung erschweren oder sogar unmöglich machen. Mehrere kleinere Verletzungen können auch zu dem unterschiedlichen Ergebnissen führen. Man kann nicht sagen, wie stark du bei jeweiligen Aktion behindert wirst, wenn man nicht die genaueren Informationen über die Verletzung selbst hat. Es gibt einfach viel zu viele Möglichkeiten, was passiert sein könnte.

(Disclaimer: falls man nur die einfacheren Regel nimmt, dann stimmt es selbstverständlich so nicht - da werden viele diese Optionen einfach unter den Tisch gekehrt und nicht angeschaut.)

Und falls ich Blödsinn erzählt habe, dann kann mich einer der Gurus ruhig korrigieren. Ich lerne gern dazu, aber so ist es, wie ich die Regel wahrnehme.
« Letzte Änderung: 12.12.2012 | 15:05 von gunware »
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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #17 am: 12.12.2012 | 15:04 »
Ah ok, jetzt ist mir klar, worum es Dir geht... :)

Da gibt es verschiedene optionale Detailregeln, die das abdecken. Im Basic Set selbst ist dieser Punkt nur sehr grob (worauf gunware sich wohl bezieht schätze ich), aber im Martial Arts - praktisch die Kampferweiterung des Basic Sets - gibt es da diverse differenzierte Regeln, um realistisches "Wundleiden" einzubringen, z.B. schön für Survival Campaigns  >;D

Stichwort "Injury and Recovery" (nach dem Kampf):
z.B. wenn ein Arm leicht verwundet wird, bekommt man in Folge -1 auf alle DX-basierten Tasks mit diesem Arm.
z.B. wenn man eine schwere Verletzung am Torso hat (mehr als 1/2HP verloren) bekommt man -2 auf jeden DX-basierten Task, und die Bewegungsrate fällt um 20%.
etc.
"Bleeding" kommt natürlich, je nach Verletzung und Möglichkeiten von First Aid, auch noch dazu...

Die unterschiedliche Denkrichtung resultierte wohl übrigens daraus, dass bei GURPS eine klare regeltechnische Trennung zwischen der Situation direkt im Kampf und außerhalb des Kampfes besteht, d.h. die Betrachtung der Verletzungsauswirkungen, die nicht ganz unmittelbar sind, gehört organisatorisch nicht direkt zu den Kampfregeln bzw. in einen anderen dazugehörigen Bereich.
Ein Grund dafür ist z.B., dass man hinterher davon ausgehen kann, dass positive Effekte durch Adrenalin nicht mehr bestehen und man sich jetzt erst den wirklich "lästigen" Auswirkungen zuwendet. Üblicherweise dauern Kämpfe sowieso nicht viel länger als ca. 10 Sek., das wäre schon sehr lang, in diesem kurzen Zeitrahmen besteht eine Hochleistungssituation in der der Körper durch viel Einsatz viele Einschränkungen kompensiert. Je nach Konstitution treten die Nachwirkungen dann ca. 20 Sekunden nach der Verletzung ein... (Ein zusätzlicher Vorteil dabei ist auch, dass der Kampf schneller ohne Komplikationen abgewickelt werden kann, da man sich erst hinterher Verletzungen bei relevanten Chars anschauen muss)
« Letzte Änderung: 12.12.2012 | 15:13 von OldSam »

Online gunware

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #18 am: 12.12.2012 | 15:34 »
Im Basic Set selbst ist dieser Punkt nur sehr grob (worauf gunware sich wohl bezieht schätze ich), aber im Martial Arts - praktisch die Kampferweiterung des Basic Sets - gibt es da diverse differenzierte Regeln
;D Ähm, eigentlich (falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt) kann man (mit Betonung auf kann - nicht muss) die Situationen wie von mir beschrieben, bereits mit Grundregelwerk abhandeln. Martial Arts hat da noch mehr Möglichkeiten, das stimmt schon. Aber das Grundregelwerk ist in dieser Hinsicht auch nicht gerade arm an Möglichkeiten.
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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #19 am: 12.12.2012 | 15:45 »
;D Ähm, eigentlich (falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt) kann man (mit Betonung auf kann - nicht muss) die Situationen wie von mir beschrieben, bereits mit Grundregelwerk abhandeln. Martial Arts hat da noch mehr Möglichkeiten, das stimmt schon. Aber das Grundregelwerk ist in dieser Hinsicht auch nicht gerade arm an Möglichkeiten.

Naja, er hatte halt direkt danach gefragt was bspw. im feiner aufgelösten Fall einer "mittleren" Armverletzung zwischen 0% und 100% Verletzungsauswirkung ist, AFAIK wird das im Basic nicht so detailliert geregelt, da gibt es nur leicht angeschlagen ohne relevante Abzüge und "crippled" (was aber für die meisten Fälle auch ausreicht)

edit PS: und ja, Du schon recht, dass das Basic da trotzdem bereits viele Möglichkeiten hat, insbesondere wenn man bedenkt, dass viele Systeme nicht einmal grundsätzlich eine isolierte Armverletzung abbilden... ;)
« Letzte Änderung: 12.12.2012 | 15:54 von OldSam »

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #20 am: 12.12.2012 | 15:57 »
Ja, dann ja. Im Grundregelwerk ist es grober abgehandelt als in Martial Arts. Aber auch nur im Grundregelwerk gibt es mehr Möglichkeiten als nur 0% und 100%.
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Offline Turning Wheel

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #21 am: 13.12.2012 | 10:25 »
Vielen Dank für die ausführlichen Antworten, ihr beiden.
Das Martial Arts Buch scheint wohl ziemlich wichtig zu sein, wenn man bei Gurps tiefer ins Kampfthema einsteigen möchte.
Ich habs mir gleich mal geholt und werde die nächsten Tage genauer reinschmökern.

Offline Keuner

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #22 am: 13.12.2012 | 12:01 »
Unbedingt nötig ist es nicht. Aber es verbessert tatsächlich Kämpfe. Nicht nur durch Stile, sondern durch sinnvolle Optionalregeln.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Offline OldSam

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #23 am: 13.12.2012 | 12:50 »
Das Martial Arts Buch scheint wohl ziemlich wichtig zu sein, wenn man bei Gurps tiefer ins Kampfthema einsteigen möchte.
Ich habs mir gleich mal geholt und werde die nächsten Tage genauer reinschmökern.

Eine gute Wahl, viel Spaß beim lesen!  :d
Nicht zuletzt da ich selbst im Kampfkunstbereich aktiv bin, mag ich das Buch sehr gerne (es steckt sehr viel Recherche und Reality-Checking drin), aber es liefert v.a. auch wirklich gute Optionalregeln, um Nahkämpfe, Verwundungen u.ä. noch genauer und mit mehr taktischen Möglichkeiten darstellen zu können...
Ich würde allerdings, wie meistens bei GURPS, aufpassen, dass die eigene Gruppe auch schon soweit ist und nicht zu schnell mit neuen Optionen überfrachtet wird! ;) Das Schöne ist ja, dass man von lite bis extrem detailliert die Optionen stufenlos an die eigenen Anforderungen anpassen kann, ich mache es mit neuen Spielern normalerweise so, dass ich mit wenig Regeln beginne und dann weiter aufdrehe mit passenden Optionalregeln für die Kampagne...

Erfahrungsgemäß brauchen neue Spieler z.B. erstmal eine ganze Weile bis sie alle Manöveroptionen aus dem Basic nutzen (AoA Double/Strong, Deceptive Attack, Feint, Hit Locations etc.), mit Zusätzen wie Defensive u. Committed Attack habe ich darum auch nur wenig gespielt bisher, in meiner nä. Fantasy-Kampagne wird das jetzt aber richtig genutzt :) Einiges aus dem MA nutze ich aber schon regelmäßig wie erweiterte Hit Locations u. Styles/Techniques, auch Realistic Injury u.ä. nehme ich bei "harten" Kampagnen gerne rein.

Falls Du es noch nicht kennst, Onkl hat ja eine wirklich großartige und inzwischen schon sehr bekannte Kurzreferenz mit diversen Kampfregeldetails etc. gebastelt, die kann ich auch sehr empfehlen, echt hilfreich: http://dl.dropbox.com/u/10971026/Combat%20Maneuvers%20Cheat%20Sheet%202.04.pdf


edit PS:
Und falls Du irgendwann Lust bzw. den Bedarf hast das gleiche Level an Details wie bei den Nahkämpfen im Feuerwaffenbereich einzubringen, wäre Tactical Shooting eine großartige Wahl! ;) ...aber der Grad an Details ist sowieso standardmäßig vom Basic her schon recht hoch, also keine Eile...

« Letzte Änderung: 13.12.2012 | 22:38 von OldSam »

Offline YY

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Re: Authentisches Anfühlen von Kämpfen
« Antwort #24 am: 13.12.2012 | 16:29 »
Und falls Du irgendwann Lust bzw. den Bedarf hast das gleiche Level an Details wie bei den Nahkämpfen im Feuerwaffenbereich einzubringen, wäre Tactical Shooting eine großartige Wahl! ;)

Oder erst mal die entsprechenden Abschnitte aus High Tech.

High Tech ist in meinem Umfeld "konsensfähiger", das kann man fast alles so übernehmen.

Bei Tactical Shooting finden sich einige Stellen, wo man zumindest mal über Alternativen nachdenken kann - aber das ist Jammern auf allerhöchstem Niveau  ;)


P.S.:
Nicht zuletzt da ich selbst im Kampfkunstbereich aktiv bin, mag ich das Buch sehr gerne

Erst wenn es nicht in Martial Arts steht, weißt du, dass du wirklich exotische Scheiße trainierst ~;D
« Letzte Änderung: 13.12.2012 | 16:32 von Kazuki Fuse »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer