Autor Thema: Shadowrun, 5th Edition  (Gelesen 240048 mal)

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Offline Heinzelgaenger

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #375 am: 11.11.2013 | 16:25 »
Danke @Chummer-Medizinmann für die coole Übersicht.


Ich verstehe die Wifikritik überhaupt nicht.
Ja, es mutet komisch an, dass jeder Fitzel online sein möchte.

Na und? Auch bei uns, also jetzt, gibts hackende Bügeleisen und frech spionierende Spielkonsolen.
In 60 Jahren buhlt halt jedes SPielzeug mit aufgesetzten Online-Fähigkeiten um Alleinstellungsmerkmale, obs wirklich nützlich ist sei dahingestellt.
Aber glaubhaft-durchaus.

Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #376 am: 11.11.2013 | 18:17 »
Ich meine irgendwo gelesen zu haben, 60 sei der Maximalwert. Muss ich heute Abend mal nachsehen ob ich das nochmal finde.
jah, das wäre klasse, interessiert mich (auch für 2 meiner Charkonzepte)

HokaHey
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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #377 am: 11.11.2013 | 19:33 »
Zitat
Wie kommst Du rechnerisch auf insgesamt 70+?
Ich bin im Augenblick zu Faul alles nochmal rauszu suchen....

hmmmm bei den 70 + ist das Max Ergebnis von 30 bei 5w6 mit drin
ein mystischer  Adept der Reflexboosterzauber mit REA Steigerung und mehreren LVL Adrenalinschub kombiniert
der muss auch ein paar mal initiieren und mit Zauberspeicher REA und INT auf 10  boosten....
kommt auf 42 oder 44 und dazu dann die 30 von den 5w6

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Medizinmann

Offline YY

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #378 am: 11.11.2013 | 19:58 »
Na und? Auch bei uns, also jetzt, gibts hackende Bügeleisen und frech spionierende Spielkonsolen.
In 60 Jahren buhlt halt jedes SPielzeug mit aufgesetzten Online-Fähigkeiten um Alleinstellungsmerkmale, obs wirklich nützlich ist sei dahingestellt.
Aber glaubhaft-durchaus.

Nur kurz (weil ich das nebenan grade in epischer Breite auswalze):

Für manche Gegenstände ist es eben nicht nur nicht nützlich, sondern sogar massiv kontraproduktiv, wenn sie vernetzt und/oder anderweitig mit Features überladen sind.

Da extrapoliert man bei SR etwas zu enthusiastisch von Spielzeugen, Unterhaltungselektronik und ähnlichem Krempel auf missionskritische Waffen und Werkzeuge.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Nukleon

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #379 am: 11.11.2013 | 22:07 »
Ich hab mir am Samstag nach dem Thread von Tequila auch mal das Regelwerk zum Reinschnuppern gekauft. Unsere Gruppe hat vor 3 Monaten mit SR4 angefangen, also ist die Wechselmotivation nicht sooo hoch ("Schon wieder ein System lernen").

Ich finde nach dem ersten Querlesen eigentlich viele Ideen sehr schön gelöst. Das System ist wieder etwas weiter entschlackt worden, wenn auch nicht so stark wie von SR3 zu SR4. Viele der Ideen finde ich auch sehr spannend aus spielerischer Sicht. Vielleicht kommt mir da auch zu Gute das ich Spielregeln auch immer als solche betrachte und nicht versuche da Sinn hinter zu sehen: Suspension of Disbelief to the max!

Da ich als Nicht-SR-Veteran auch keine Heiligen Kühe habe gefallen mir die meisten Sachen sehr gut! Die neue (alte) Ini-Regelung gefällt mir besser als die in SR4A, wo der Sam immer feste 4 Ini-Passes hatte und somit 4 mal so wie Spotlight im Kampf wie ein Nicht-Augmentierter Char. Limits finde ich generell gut, weil sie dem Spielleiter etwas mehr Planbarkeit geben und man die Würfelergebnisse besser abschätzen kann. Ich bin ein Fan von maßgeschneiderten Encountern.

Bei den neuen Matrix-Regeln habe ich gerade erst angefangen, finde aber die GOD sehr stylish und vor allem spannend. In SR4A kamen mir Matrixhandlungen unendlich langweilig vor, weil es immer ausgedehnte Proben ohne großes Risiko waren (da ja auch der Würfelpool bei ausgedehnten Proben noch nicht reduziert wurde).

Alles in allem scheint es mir ein besser zu bespielendes System zu sein als SR4, und das finde ich gut!  :d

PS: Ich mag hackbare Waffe!
PPS: Ebenso mag ich den Decker als "Beschützer" der Hardware des Teams.

Offline sirdoom

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #380 am: 11.11.2013 | 22:44 »
Zitat
Für manche Gegenstände ist es eben nicht nur nicht nützlich, sondern sogar massiv kontraproduktiv, wenn sie vernetzt und/oder anderweitig mit Features überladen sind. Da extrapoliert man bei SR etwas zu enthusiastisch von Spielzeugen, Unterhaltungselektronik und ähnlichem Krempel auf missionskritische Waffen und Werkzeuge.

Aehm, also die Real World liefert da eigentlich genug Beispiele. Es werden andauernd kritische Gegenstände/Infrastrukturen hackbar und angreifbar gemacht, weil es BILLIGER ist, wenn man Online drauf zugreifen kann, scheiss drauf ob es da Sicherheitsbedenken gibt. Es wird gemacht, weil man groß FEATURE draufschreiben kann. Es wird gemacht, weil grade alles ONLINE ist, es wird gemacht, weil der Abschnitt "mögliche Gefahren" von keinem der zuständigen BWLer gelesen oder gar verstanden wurde, usw. Das geht von für Grundschüler hackbaren RFID-Chips in Pässen zur "Sicherheitsverbesserung" über die Fernwartungsoption von Nuklearreaktoren. ;) Für Waffen gibt es z.B. Zusatzprogramme über Bluetooth aufs Smartphone-Display, usw... Und wir reden von heute... Insofern ist das bei SR5 vielleicht übertrieben und ich bin da selber nicht so glücklich mit, aber weltfremd ist es eigentlich nicht.

Offline YY

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #381 am: 11.11.2013 | 23:56 »
Aehm, also die Real World liefert da eigentlich genug Beispiele. Es werden andauernd kritische Gegenstände/Infrastrukturen hackbar und angreifbar gemacht, weil es BILLIGER ist, wenn man Online drauf zugreifen kann, scheiss drauf ob es da Sicherheitsbedenken gibt. Es wird gemacht, weil man groß FEATURE draufschreiben kann. Es wird gemacht, weil grade alles ONLINE ist, es wird gemacht, weil der Abschnitt "mögliche Gefahren" von keinem der zuständigen BWLer gelesen oder gar verstanden wurde, usw.

Infrastruktur? Ja, kommt vor. Wobei man da in Sachen Angreifbarkeit meistens die Kirche auch im Dorf lassen kann...


Aber für Waffen und Ähnliches ist es eben weder billiger noch bequemer noch werden sie dadurch leistungsfähiger.
Und in dem Bereich ist es i.d.R. so, dass nicht nur die BWLer des Herstellers was zu melden haben, sondern erst mal der Primärkunde ein Pflichtenheft aufsetzt. Der weiß meistens wenigstens einigermaßen, was er braucht und was nicht.

Im Nachbarthread habe ich die verschiedenen "Future Soldier"-Projekte erwähnt - die sind tatsächlich genau so eine Spinnerei verschiedener Beschaffer und Hersteller. Wenn man sich die Dinger mal genau anschaut oder jemand anderen fragt als die jeweiligen Propagandabeauftragten, wird schnell klar, woran es bei dem Kram krankt. Das sind lustigerweise Probleme, für die es in SR mit bereits seit der 2nd Ed. existenter Cyberware Lösungen gibt, die so gar nichts mit Wireless zu tun haben (wobei das im SR-Kontext größtenteils Fluff ist).

Erfolgreiche Waffenkonstruktionen folgen dem Prinzip, alles Überflüssige wegzulassen.
Feature über Feature aufzuhäufen ist ein Garant für einen verschwindend kleinen Kundenkreis.
In vielen polizeilichen Pflichtenheften ist z.B. explizit (und berechtigt) gefordert, dass die Pistole keine manuelle Sicherung haben darf (!).
Und auf der anderen Seite kommt dann SR ums Eck mit Waffen, die immer vernetzt sein sollen, weil das ja so toll ist und alles besser macht.

Da rollen sich mir die Zehennägel hoch.

Wie gesagt:
Ich habe den Eindruck, dass sich die Autoren da etwas zu sehr von ihrer dauervernetzten Alltagserfahrung haben mitreißen lassen.


Für Waffen gibt es z.B. Zusatzprogramme über Bluetooth aufs Smartphone-Display

Entweder macht das ZF alles (bzw. alles, was es kann...) allein - dann wird im Vorfeld alles an nötigen Daten eingespielt und während der Nutzung nur noch intern abgerufen; ggf. werden Windkorrekturen manuell eingegeben (alles andere macht auch keinen Sinn).

Oder ein Smartphone/PDA o.Ä. wird komplett parallel betrieben, liefert die ballistischen Daten und die werden dann manuell aufs ZF übertragen.

Das sind z.Zt. die einzigen ernstzunehmenden Varianten.

Und beide sind für die Entfernungen und Umstände im Großteil der Feuergefechte, in die man als Runner so gerät, völlig überflüssig.
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Offline sirdoom

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #382 am: 12.11.2013 | 01:34 »
Zitat
Ich habe den Eindruck, dass sich die Autoren da etwas zu sehr von ihrer dauervernetzten Alltagserfahrung haben mitreißen lassen.
Dem stimme ich durchaus zu, ich wollte bloß darauf hinaus, dass das alles nicht ganz so abwegig ist, wie es auf den ersten Blick von einigen beurteilt wurde und imho durchaus im Rahmen der Suspension of Disbelief durchgehen kann, wenn auch nur knapp. ;)

Offline Medizinmann

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #383 am: 12.11.2013 | 07:50 »
das alles WiFi sein soll und die ganzen Normalos der SR Welt lieber auf WiFi Online Waffen zugreifen, (weil die z.B. dann die Farbe ändern können ) ist für Mich kein Problem, nur manche der Boni sind vollkommen Schwachsinnig.Das ein Cybersporn der per DNI angeschlossen ist und WiFi Online ist schneller ausgefahren wird als ein Sporn der per DNI angeschlossen ist, ist Schwachsinn. Das ein Laserpointer erst WiFi Online sein soll um einen Bonuswürfel zu geben ist Schwachsinn, das man eine Waffe, die WiFi Online ist mit einer freien Handlung statt einer einfachen Handlung zieht (ansonsten sind beide Waffen gleich !),
Der Wurfmesser Online Bonus ist Schwachsinn (und jahh,GENAU deshalb benutzt einer meiner Chars gerade die Wurfmesser  ;D ).
Ich hab also nichts gegen den WiFI Fluff Hintergrund ,mal abgesehen davon, das Militärs,Geheimdienste,
Spezialeinheiten ,etc WIFi nicht in dem Maße nutzen wie von CGL (jedenfalls nicht in meiner SR Welt), Ich hab mehr was gegen schwachsinnigen Crunch"Bonus" der die Spieler/ die Chars der Spieler nur dazu bringen soll Opfer zu werden !!

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Offline Turgon

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #384 am: 12.11.2013 | 08:55 »
Ich habe den Eindruck, dass sich die Autoren da etwas zu sehr von ihrer dauervernetzten Alltagserfahrung haben mitreißen lassen.
Gerade bei den Waffen fällt auf, dass sich die Macher, äh, nicht allzu sehr an der Realität orientiert haben.
Da werden ständig Fachbegriffe falsch belegt, Bedeutungen vertauscht, etc. pp.

Offline Slayn

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #385 am: 12.11.2013 | 09:01 »
Sorry, Leute, holt doch mal tief Luft und betrachtet noch mal wie sich das Spiel und die Spezialisten nun geändert haben, besonders Decker und Technomancer. Nach nem knappen viertel Jahrhundert ist es endlich so weit: Diese Spezialisten sind im gleichen Dauereinsatz wie alle anderen auch und tragen andauernd etwas dazu bei.
An dem Problem wurde doch ewig rumgenörgelt, jetzt löst man es und ihr nörgelt an der Lösung anstatt zu betrachten, was damit gelöst wurde.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Trichter

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #386 am: 12.11.2013 | 10:28 »
Sorry, Leute, holt doch mal tief Luft und betrachtet noch mal wie sich das Spiel und die Spezialisten nun geändert haben, besonders Decker und Technomancer. Nach nem knappen viertel Jahrhundert ist es endlich so weit: Diese Spezialisten sind im gleichen Dauereinsatz wie alle anderen auch und tragen andauernd etwas dazu bei.
An dem Problem wurde doch ewig rumgenörgelt, jetzt löst man es und ihr nörgelt an der Lösung anstatt zu betrachten, was damit gelöst wurde.
+1
SR5 dürfte die erste Version mit (im alltäglichen Runnerleben) spielbaren Deckern/Hackern sein. Der Preis dafür ist, dass Computer und Hacking jetzt eher auf der Hollywood-Idee basieren. Natürlich ist das unrealistisch, aber es fördert auch ungemein den Spielfluss. Und wer weiß, vielleicht wird in einem der nächsten Quellenbände ja der Skinlink wieder eingeführt. ;)

Offline Nukleon

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #387 am: 12.11.2013 | 11:23 »
@Medizinmann:

Warum ist denn der Wireless-Bonus für Wurfmesser so schwachsinnig? Find die Idee eigentlich cool das es Hightech-Messer gibt, die noch im Flug ihre Flugbahn leicht korrigieren können. Dazu braucht es dann vielleicht zwei Unwuchtgeneratoren, die in so einem Micro-Maßstab sicher sehr High-Techig sind, aber das ist ja Shadowrun. Heutige Satteliten korrigieren ihre Trajektorie ja auch über sowas.

Was ich damit sagen will ist, dass jedes Regelelement erklärt werden kann, man muss sich nur drauf einlassen. Aber gerade bei SR kocht ja die Realismusdebatte immer wieder hoch (leider)...


Offline Heinzelgaenger

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #388 am: 12.11.2013 | 13:15 »
das alles WiFi sein soll und die ganzen Normalos der SR Welt lieber auf WiFi Online Waffen zugreifen, (weil die z.B. dann die Farbe ändern können ) ist für Mich kein Problem, nur manche der Boni sind vollkommen Schwachsinnig.Das ein Cybersporn der per DNI angeschlossen ist und WiFi Online ist schneller ausgefahren wird als ein Sporn der per DNI angeschlossen ist, ist Schwachsinn. Das ein Laserpointer erst WiFi Online sein soll um einen Bonuswürfel zu geben ist Schwachsinn, das man eine Waffe, die WiFi Online ist mit einer freien Handlung statt einer einfachen Handlung zieht (ansonsten sind beide Waffen gleich !),
Der Wurfmesser Online Bonus ist Schwachsinn (und jahh,GENAU deshalb benutzt einer meiner Chars gerade die Wurfmesser  ;D ).
Ich hab also nichts gegen den WiFI Fluff Hintergrund ,mal abgesehen davon, das Militärs,Geheimdienste,
Spezialeinheiten ,etc WIFi nicht in dem Maße nutzen wie von CGL (jedenfalls nicht in meiner SR Welt), Ich hab mehr was gegen schwachsinnigen Crunch"Bonus" der die Spieler/ die Chars der Spieler nur dazu bringen soll Opfer zu werden !!

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Ah ok, da war ich wohl zu unbelesen.
Wenn essentielle Boni erst auf den Hof rollen wenn der Router rattert macht wirklich 0 Sinn.

*wirft die "is-doch-okee" Banner zu Boden*
*trampelt drauf rum*
*schliesst sich der "Tod-den-Wifi-Regeln!" Horde an*

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #389 am: 12.11.2013 | 17:46 »
@Medizinmann:

Warum ist denn der Wireless-Bonus für Wurfmesser so schwachsinnig? Find die Idee eigentlich cool das es Hightech-Messer gibt, die noch im Flug ihre Flugbahn leicht korrigieren können. Dazu braucht es dann vielleicht zwei Unwuchtgeneratoren, die in so einem Micro-Maßstab sicher sehr High-Techig sind, aber das ist ja Shadowrun. Heutige Satteliten korrigieren ihre Trajektorie ja auch über sowas.

Was ich damit sagen will ist, dass jedes Regelelement erklärt werden kann, man muss sich nur drauf einlassen. Aber gerade bei SR kocht ja die Realismusdebatte immer wieder hoch (leider)...

neeh Neeeh Mein Lieber
Nix Super Duper Wuper Wurfmessr
Das sind ganz normale Wurfmesser (aus Eisen oder Hartplastik whatrever)
die 20 oder 25 ¥ kosten ,denen der "WiFI-Gott" den Bonus einfach so  geschenkt hat
(und mal ganz ehrlich wenn man diesen Bonus konsequent weiterdenkt sollte jedes Projektil diesen Bonus bekommen ;) Ihr sehrt wo das hinführen kann ?)
Aber Hey, Ich nutze das für Mich /meine Chars .
Ich lasse sogar mit Absicht WiFi an in der Hoffnung das so ein Wurfmesser "brebricked" wird und dann Funken sprüht und anfängt zu Rauchen (gibt vielleicht zusätzlichen Brand oder Elektroschaden ..... ? Wer weiß ^^ )

@Einzelgänger :D
Komm an meine Seite ,Schulter an Schulter

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Offline YY

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #390 am: 12.11.2013 | 18:15 »
Gerade bei den Waffen fällt auf, dass sich die Macher, äh, nicht allzu sehr an der Realität orientiert haben.
Da werden ständig Fachbegriffe falsch belegt, Bedeutungen vertauscht, etc. pp.

Och, orientiert würde ich schon sagen...von der anderen Talseite aus, an einem nebligen Tag und ohne Brille  ;D
Sonst hätte man ja nicht mehr oder weniger mit der Brechstange echte Begrifflichkeiten und Konzepte genutzt.

Manches ist ja sogar reines Regelartefakt, das geht meinetwegen noch in Ordnung. Aber an anderen Stellen scheint das Halbwissen schon deutlich durch, ja.

An dem Problem wurde doch ewig rumgenörgelt, jetzt löst man es und ihr nörgelt an der Lösung anstatt zu betrachten, was damit gelöst wurde.

Das liegt daran, dass wir in der Zwischenzeit mehrere brauchbare Lösungsansätze* hatten, die mir deutlich besser gefallen als diese.

*Inklusive der Variante von SR4 (!)  :P

Aber gerade bei SR kocht ja die Realismusdebatte immer wieder hoch (leider)...

Was auch daran liegt, dass SR eben nicht explizit Mission-Impossible-artige Hollywoodaction ist. Bzw. nicht nur.

Und auch wenn ich damit oft allein stehe:
Mich ärgert es ungemein, wenn man sich offensichtlich an der Realität bedient und genau die Abweichungen von der Realität das Ganze weniger interessant machen - weil z.B. Hartholzharnische entstehen, Sachverhalte unnötig verkompliziert werden oder relevante Entscheidungen/Dilemmata wegfallen.

Da kreist bei mir ganz schnell der Realismushammer.
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Romaal

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #391 am: 12.11.2013 | 18:53 »
Also SR 5 macht auf mich bisher einen sehr guten Eindruck. Klar, die Betonung, die bei den Regeln auf die Spielbarkeit und das Metagame gelegt werden, gefallen nicht jedem - ich für meinen Teil mag es! Besonders gelungen finde, ich dass die Matrix sowohl crunch- als auch fluffmäßig entschlackt wurde. Bei SR 4 habe ich als SL bei der Matrix einfach nicht mehr durchgeblickt.

Offline sirdoom

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #392 am: 13.11.2013 | 22:01 »
Nächstes deutsches Shadowrun 5 Buch wird das Abenteuer Tödliche Fragmente (Softcover, 70 Seiten, nice price) sein. Die deutsche Übersetzung von Splintered States befindet sich bereits im Lektorat.

US-Klappentext: Splintered State: Federal Agent Evan Dietrich has a secret. Actually, multiple secrets. One of them made him go underground, hiding from the people desperate to learn just how much he knows. And the other is keeping him from surfacing, because he’s found he can’t even trust himself. If Dietrich were in his right mind, he’d cover his tracks like a pro, and no one would find him. Especially not shadowrunners getting their feel for life on the streets. But he’s not in his right mind, which means a group of shadowrunners finds themselves in possession of some very valuable information—information the highest powers in Seattle want for themselves. What started as a simple job turns into a scramble for their lives, a scramble that could become profitable if the runners play their cards right. Splintered State is an introductory adventure for Shadowrun, Fifth Edition. Whether you have played previous Shadowrun editions or are new to the setting, this adventure helps players and gamemasters learn the new rules while wrapping themselves in the intrigue, excitement, and danger of running in Seattle.



BTW: Wäre ein "Informationen zu SR5 (keine Diskussion!)" - Thread nicht angebracht? Und da ich das hier sonst nicht sehe, wird Bilder gleich mit reinpacken hier als schlechter Stil gesehen oder ist das okay?

Offline Slayn

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #393 am: 13.11.2013 | 22:46 »
Nur mal so: Splintered State ist verdammt cool und verdammt gut gemacht. Alleine schon aus Interesse an gutem AB-Design kann man es sich ansehen.
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Offline Ludovico

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #394 am: 14.11.2013 | 06:50 »
Mein SL hat mich heute angehauen, ob ich noch bereit wäre, mal die Shadowrun-Runde zu leiten.  wtf?

Mir ist mittlerweile aufgefallen, dass das Buch eine ekelhaft hohe Regeldichte hat, die nicht immer ordentlich ausformuliert sind. Ok, wenn ich wie früher erlebt die Matrix ausklammern dürfte,... Aber leider haben wir einen Hacker, so dass das nicht geht.

Im Moment sehe ich mich auch lieber nach anderen Gruppen um, die nicht Shadowrun 5 spielen und hab schon von einer PF-Runde gehört. SR 5 verursacht mir Migräne.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #395 am: 14.11.2013 | 18:01 »
Nur mal so: Splintered State ist verdammt cool und verdammt gut gemacht. Alleine schon aus Interesse an gutem AB-Design kann man es sich ansehen.

Magst du das ein wenig ausführen? :)
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Offline Slayn

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #396 am: 14.11.2013 | 18:28 »
Magst du das ein wenig ausführen? :)

Paydata für umme rausgeben, no way, Chummski!

Ok, ich versuche mich an einem kleinen Review und vermeide Spoiler.
Das AB setzt direkt auf die letzte Mission Season auf (Orkish Underground) und setzt diese Storyline fort, ohne dabei dringend benötigt zu werden. Wer eines der letzten SR4 Bücher, Storm Front hat, kann sein Spiel bereichern.

Die erste Szene wird bei "Alten Hasen" für Probleme sorgen. Hierbei handelt es sich im Kern um eine, für SR, eigentlich sehr sinnvolle und funktionelle Gruppenzusammenführung und Motivationsfaktor in einem. Wer diese Szene als "Alter Hase" durchleben muss, wird sich fühlen als hätte ihm ein Humanis-Schläger einen Klickstock in den Po gerammt. Spielleiter sollten das bitte in Hinblick auf ihre Crew beachten.

Noch weit ausgeprägter als bei den Missions, kann man dieses AB durch Haupt- und Nebenauftraggeber auf die Crew zuschneiden. Die kommenden 6 (+1 Optionale) Szenen definieren sich stark dadurch, wer und was wieso gewählt wurden, die Szenen selbst bleiben im Kern identisch, der "Vibe" ändert sich aber passend zur Gruppe.
Das sieht man schön, indem es mehrere Vorlesetexte für die gleiche Szene gibt, je nachdem, wie die Kombination aussieht.

Sicher, es ist ein lineares Abenteuer im SR Stil, also mit den üblichen Legwork und Kampf-Aktionen, es hinterlässt aber den Eindruck, "für diese Gruppe" zu sein, ohne das man sich als SL dabei einen abbricht.
« Letzte Änderung: 14.11.2013 | 18:35 von Slayn »
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Offline AzTech2064

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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #397 am: 15.11.2013 | 07:49 »
Also... Ich geb dann auch mal meinen Senf, zu einigen, aufallend langatmig, diskutierten Themen, hinzu^^

Als erstes wäre da die sache von wegen die ini wäre genau wie in 3... falsch, ist sie nicht. zum einen weil die ini ganz anders abläuft, und zum anderen weil das ganze kampfsystem anders ist (man beachte das seit 4 nahkampf und unbewaffneter kampf nicht mehr gleichzeitig abgehandelt wird, also für diejenigen die sich miteinander darin befinden, sondern eher wie fernkampf behandelt wird). in sr3 war es beispielsweise so das wenn man... sagen wir mal 23 ini hatte, man bei 23/13/3 an der reihe ist, hintereinander. bei sr 4 hatte man halt seine festgelegten durchgänge... und bei 5 hat man wieder das würfelsystem von 3 für ini, aber mit dem unterschied, das man in der ersten runde bei 23 dran ist, dann aber nicht wieder bei 13, sondern erst wenn alle einmal dran waren bei 13 dran ist... prinzipiell seltsam, wenn man bedenkt das nen 08/15 spacko mit ner holdout und ohne move-by-wire in den selben 3 sekunden handeln kann wie jemand, der eben über genanntes verfügt... aber egal. was dabei zu bedenken ist, ist die tatsache mit den unterbrechungsoptionen, ihr wisst schon, blocken, parieren ausweichen und volle verteidigung... nich nur das die ini senken, was ich auch gut so finde, es verringert nicht die ini für die nächste runde (mal abgesehen von voller verteidigung). alles in allem muss ich sagen das es ne gelungene mischung aus der ini von 3 und 4 ist. Macht spaß und ist einfach übersichtlicher als zu 3 wo ich immer nen zettel mit dutzenden iniwerten hatte wo jedesmal 10 abgestrichen wurden damit ich auch ja nich vergeße wer jetzt wann und wie dran war^^

dann das thema mit den decks... wenn man sich den text im buch mal durchlesen würde, könnte man feststellen das die decks über geklaute baupläne von einzelteilen, und code fragmenten und sicherheitsroutinen von einzelnen runnern u.o. deckern/riggern per reverse engineering gebaut wurden. dadurch ergibt sich der preis (weil wegen hohe nachfrage unter den runnern und anderen illegalen vereinigungen wie yakz, vorii o.ä. und dem vergleichsweise kleinem angebot.), der meiner meinung auch eigentlich nur für die charakter erschaffung gedacht ist. wenn iwer bei mir versucht sonnen teil während des spiels zu kaufen( also mit ner tasche voll checksticks zu seinem schieber geht, mit dem "shadowrunner weekly" werbeprospekt unterm arm und sagt ich hätte gern einmal nen fairlight caliban, kriegt der von mir einfach ne absage. für so nen brisantes teil an hardware muss man die richtigen leute ansprechen, die nötigen teile besorgen, programme klauen, in den ein oder anderen host einsteigen, und das alles ohne spuren zu hinterlassen, oder noch besser, falsche spurren hinterlassen. Mit anderen worten, sowas bedarf des einen oder anderen runs um alles nötige zusammenzukriegen. mal abgesehn davon das der sich das teil dann auch noch zusammenbauen darf (oder sich das ganze zusammenbauen lässt, was wiederum kontakte, bezahlung... ihr merkt worauf ich hinauswill^^ meiner meinung sollte man so nen teil nich einfach so an spieler rausgeben außer bei charakterstart, weils nunmal (mit ausnahme der programme und fertigkeiten) das einzige is was man braucht!
sooo dann noch nen abstecher zum thema kommlinks und hacken... klar is das möglich, allerdings nich gerade das optimum, was sich dadurch erklärt das das kommlink nunmal kein angriff oder schleicher attribut hat... erklärt sich von selbst ne?

dann zum tema maxen... erstens isses langweilig nen char zu haben der einfach perfekt in einer sache ist, (thema magischer adept mit nahkampfwaffe, und intensiwierung für nahkampfwaffen auf furzen) ich sag nur katana mit kritischer schlag, verbesserter genauigkeit und verbesserter fertigkeit... kann unter anderem zu problemen im spielfluss führen weil einige dann rummeckern das sie keinen schaden machen, etc. deshalb finde ich es schonmal gut das fertigkeiten an sich nicht von startweg gemaxt werden können weil das max einfach 12 ist. Ich hatte da bei den wenigen 4rer runden das problem das leute sich chars gebaut haben die ihre wichtigen fertigkeit (medizin bei nem arzt z.b.) schon auf 6 hatten und damit in ihrem hauptgebiet eigentlich nich mehr wirklich besser werden konnten... und dann nach 5 oder 6 abenden einfach keinen bock auf ihren char mehr hatten...
naja zurück zum maxen. ansich geht maxen wenn man sich auf eine sache spezialisiert recht schnell, man nimmt von startweg die fertigkeit auf 6, das attribut auf 6, dann noch edge auf 6 und WÄMMM! ... laaaaaaaaangweilig! (meine meinung) aber wenn, lasst die spieler sowas doch machen, wenn halt einer nur mit ner pistole umgehen kann oder der pron mage ist mit indirekten zaubern (dazu später mehr) dann steckt sie in ne prärie wo sie von nem glockenturm aus 1,5 km entfernung von nem sniper beschoßen werden, vl bringt das die leute dazu das man mehr braucht als nur ne yamaha sakura fubuki mit schockermuni^^ ansich isses ok das das limit bei 12 liegt aber spätestens in nem halben jahr oder so werd ich das limit per hausregeln eh auf 18 erhöhen, zumindest in einigen runden, so oft wie wir zocken und so gut wie ich meinen spielerpool kenne wollen die sich früher oder später mit ner kleinen armee und nem drachen anlegen, können sie haben ;) soll schließlich spaß machen!

sooo zum thema charakter schaffung. das prinzip ist gut, aber ich versteh nicht warum man das unbedingt mit karma kombinieren musste. hätte man nich einfach... kp dafür punkte geben können oder sagen ja das müsst ihr nunmal ausgeben? bei uns rennt nich nur ein sozialiser rum der nach 2 runs schon ne streedcred von 3 hat^^ find ichn bissle blöd, aber wozu gibts hausregeln, warscheinlich lass ich denen das einfach nich als zum gesamt karma zugehöhrig zu. ansonsten is die charakter erschaffung schnell und einfach. sogar einfacher als zu 3 meiner meinung nach. vorallem find ich es gut das es sich lohnt nen mensch auf prio a zu bauen (zwar nur als mage, adept, technomancer) aber hey man kann nich alles haben^^ dass einzige was mir nen bischen aufstößt ist die tatsache das einige vor- und nachteile (wie schon durch den tanzenden angemerkt) einfach viel zu viel karma geben Corporate born SIN ist einfach viel zu gut und gibt viel zu wenig nachteile. naja zumindest wenn der sl nich drauf achtet. ist genau das gleiche wie früher mit dem dunklen geheimniss, die anderen spieler merkens bei der charaktererschaffung, erfahrens im off o.ä. und kümmern sich ab da nen scheiß drum. klar schlechtes rp aber was soll man machen? zwingen kann man sie ja schlecht und wenns nich grad der sl char is der sowas hat kann man den auch schlecht einfach verschwinden lassen XD (also den char nich den nachteil!) generell sollte man bei den vorteilen und nachteilen als sl und spieler sehr vorsichtig sein, und es nich übertreiben sonst geht schnell spielspaß verloren (thema querschnittsgelähmter, levitierender, blinder vollmagier....). ansonsten gut und schnell, möglichkeiten nen schlechteren char zu bauen (magisches mit weniger mag als 6/7 mit vorteil) ohne den halb auszubrennen mit implantaten, alles sehr nett!

kommen wir zum thema waffendesign... und waffen an sich. klar haben die alle ähnliche werte! es sind nunmal alles leichte pistolen! der einzige grund warum es so verdammt viele davon gibt ist der selbe wie heute, die sind nunmal nich überall erhältlich, wer in seatlle unbedingt ne h&k ultra pistole mit blargh und sülz haben will, oder nen sondermodell eines chinesichen ak nachbaus eines nachbaus... warum nicht? lasst die leute ihr geld doch ausgeben^^vl hat der char auch ne vorliebe für die potthäßliche kammerjäger, oder benutzt gerne waffen die so aussehen als wenn sie nen schwarzer rechteckier klumpen plastik sind. meiner meinung nach der einzige plausible grund warums so verdammt viele verschiedene modelle gibt, mal abgesehen von der tatsache das die feuermodi ne rolle spielen blablabla^^ kurzum, lasst von mir aus ne milliarde waffe in umlauf gehen die alle fast gleich sind, scheiß der hund drauf^^wirklich wichtig am arsenal waren eh immer mods und selbstbauregeln!

dann das thema magie... magier sind kurzerhand beschnitten worden und adepten wieder verbessert worden. Magier können mit manazaubern fast gar keinen schaden mehr machen (außer sie zaubern körperlich) und nurnoch mit indirekten zaubern wirklich ordentlichen schaden zufügen. (manazauber machen nurnoch ihre nettoerfolge an schadenskästchen, indirekte kriegen ihre stufe mit drauf, dafür kann man denen halt auch ausweichen) im grunde lohnen sich zauber wie betäubungsblitz einfach nichmehr, weil man einfach 3 mal draufhalten muss bis der kerl mal umfällt, und bis dahin hatter nen alarm ausgelöst, sich hinter deckung geschmißen etc. und alles indirekte wie flammenwerfer etc. ist im grunde nur nen stinknormaler fernkampf angriff der dir dein hirn röstet... iwie seltsam und macht jetzt nich unbedingt spaß zu benutzen. dafür können adepten von startweg (besonders in streetgear gruppen) ganz schnell übermäßig stark sein weil wegen verbesserte reflexe und so (und ich meine vorhin was davon gelesen zu haben das iwer meinte das lässt sich kombinieren.... tuts nich, wie bisher eigentlich immer lässt sich alles ini steigernde nicht kombinieren... wäre auch zu abgefuckt) der punkt ist, wenn man nen vollmagier  spielt hat das nur einen einzigen vorteil allen anderem magischen gegenüber, man kann durch die ebenen surfen, und ich bin mir bisher noch nich sicher ob man das nich auch magier-adepten zulasssen sollte mit ner metamagie... alles in allem würde ich empfehlen wenn man schon nen magier spielt, spielt nen magier-adepten, der reißt am anfang wenigstens was im kampf, übertriebts nur nich weil die chars können gut und gerne mal abgefahren stark werden, insbesondere mit magie 7 von startweg!
dann das thema initiation... hat nen großen fehler, und zwar das man den ohnehin schon balanceschwachen adepten noch mehr punkte in den arsch bläst, weil erstens kriegt man wenn man initiert schonmal nen punkt geschenkt und zweitens kann man dann sagen, ne ich will keine metamagie, ich nehm einfach nen zweiten punkt... is klar, als magier-adept heißt das das man seeeeehr schnell sehr stark wird, spätestens wenn die 40% vergünstigung durch gruppeninitiation mit prüfung im magiebuch rauskommt ( falls die nich noch größer wird...)
alles in allem ham sie die balance zwischen den unterschiedlichen magischen chars nen bischen verhauen, aber nichs was man nich als sl begrenzen könnten (und meiner meinung nach auch sollte)

was gibbet da noch? achja die limits! meiner meinung nach das beste am ganzen system, endlich keine sozializer die mit holdouts schwergepanzerten trollen die rübe wegblasen (ich erinnere mich da an so nen abend inner 3er runde wo unsere ziehrliche elfe doch tatsächlich 25t schaden mit so nem teil gemacht hat <.<) es sorgt einfach dafür das soziale chars sich nichmehr mit bioware und cyberware vollpumpen und sams vl doch nochmal darüber nachdenken obs wirklich so ne gute idee ist mit stärke 2 rumzurennen^^find ich gut, hab ich nichs dran zu meckern ;)

was mir immer nochn bischen komisch vorkommt is die ganze sache mit den wifi wurfmessern... wird ignoriert, wurfmesser sind verdammt nochmal nicht mit fucking bluetooth ausgestattet, und wenn hilfts denen nen scheiß dabei besser zu treffen <.<

zu der mtrix an sich kann ich nich viel sagen weil ich mich selbst damit nich soooooo ausführlich beschäftigt habe, zumindest noch nich.

und zum thema die leute die 3 gut fanden, 4 scheiße und jetzt 5 gut finden.... ich selbst hab 4 außen vorgelassen, aus dem ganz einfachen grund weil ich (mit außnahme von drachen der 6. welt, und allianz deutscher länder 2) die gsamte sr3 sammlung besitze. ich hatte die endlich komplett als dann sr4 rauskahm, da hatte ich einfach keine lust mir selber alles zu kaufen, ebenso wie der rest, daher hab ich die beinahe vollständig geskippt. der einzige grund warum mir 4 nich gefallen hat waren alles sachen die daher kommen das ich mich einfach u sehr an 3 eingewöhnt hatte^^im rückblick isses bullshit neues zu boykottieren nur weils neu und anders ist^^ jedem seine meinung und so, aber versucht das spiel erstmal zu spielen bevor ihr schreit "SCHEIßE!" oder alles nur rotz. das grundbuch kostet nen zwannie, das kann sich jeder leisten, ernsthaft leute ;)

also dann, ich hab jetzt nochn blutgeist in großer gestalt zu beschwören, mein teocalli darf schließlich nich unbewacht bleiben ;)
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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #398 am: 15.11.2013 | 10:15 »
Kleine Anmerkung: bei deinem Kommentar zur Initiative bist du leider auf dem Holzweg AzTech!
In der 3. Edition war es genauso wie in der 5. Die Initativeregelung, die du meinst, ist die aus der 2. Edition. Dieser "Fehler" hat sich aber, glaube ich, bei einigen 3er Gruppen eingeschlichen, weil man das wirklich schnell übersieht.
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Re: Shadowrun, 5th Edition
« Antwort #399 am: 15.11.2013 | 11:50 »
Zitat
sagen wir mal 23 ini hatte, man bei 23/13/3 an der reihe ist, hintereinander.
ähhh, Nöh, das war SR2 ....
und Roadbuster hats schon geschrieben...
Uupps

@ Decks und Runs um es "zusammenzuklauen"
ein Decker der sein Deck verliert ist schon am Arsch genug weil er eine ganze Zeitlang ohne Decken Runs machen muss um sich geld für ein neuer Deck zusammen zu sparen.Und mach mal als Decker einen Run Ohne Deck  :o ::)
wenn man das dann NICHT vom Schieber kaufen kann sondern sich "Zusammenklauen " muß ist man doppelt am Arsch gekniffen

Zitat
dann zum tema maxen.
wer einen langwweiligen Char macht ist selber schuld ,egal ob geminMaxt oder nicht
Viele meiner Chars sind geMin/Maxt aber noch lange nicht fertig, manche SR Chars (auch geMin/Maxte) entwickeln erst ab 200 Karma Ihr volles Potenzial und sind mit 300, 400 Karma noch nicht fertig, andere entwickeln sich in anderen Bereichen weiter und können sich noch für viele ,viele Karma weiterentwickeln.
Also: wer einen Langweiligen Char hat ist selber schuld ! Ein Bauer im Fantasy Game ,der nichts dazu beitragen kann um der Gruppe zu helfen oder im Abenteuer "zu scheinen" ist genau so Langweilig ;) !



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