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Kämpfe beschleunigen in Savage Worlds - mit einem Overtime-Mechanismus?

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Zoidberg:

--- Zitat von: ComStar am  5.02.2013 | 18:36 ---Wenn du den Spielern nach einer Zeit X plötzlich Boni auf ihre Kampfwerte oder extra Bennies geben willst, belohnst du sie dann nicht viel eher für Langsamkeit?  wtf?
"Hey Leute, wenn ich euch jetzt noch 5 Min erzähle was ich am Wochenende gemacht habe, bekommen wir alle 1 Bennie/+2 auf unsere Kampfproben"...

Wenn schon so ne Regel, wieso dann nicht lieber Schnelligkeit belohnen!?
"So Jungs, wer seine Aktion in unter 30/60/90 Sekunden abgehandelt hat, bekommt.... (+1 auf den Wurf/am Ende des Kampfes nen Bennie/was auch immer)"
--- Ende Zitat ---


90 sekunden?  Ist doch viel zu lange. Mach mal max. 20 sec. draus und das inklusive Würfeln und Beschreibungen. (bei uns beschreiben die Spieler den Schadenseffekt ihres Wurfes nachdem sie gewürfelt haben - das entlastet den Spüli) Mehr als diese 20 sec. gebe ich üblicherweise nur Anfängern die die Regeln noch nicht gut kennen.

Ich hab z.b. einen recht regelfesten Spieler in der Runde  der braucht für alles nicht länger als vielleicht 10 sekunden und liefert zusätzlich superbeschreibungen und moves. Was diese Regelfestigkeit nicht alles ausmacht - alles trainiert - den hättest mal vor 3 Jahren sehen sollen, da war er eine Schnecke dagegen.

Während der eine Spieler moved, würfelt und beschreibt, nutzt der nächste bereits die Zeit um sich seinen Zug zu überlegen. Er kann zusätzlich übrigens auch Fightingwürfel, Wild Die und Schadenswürfel gemeinsam vorbereiten und alle auf einmal würfeln. Spart Zeit.

Als Spielleiter immer mehrere Monster auf einer Karte haben und diese als Gruppe gemeinsam moven. (ich hab oft ein halbes Dutzend auf einer Karte) Spart auch Zeit.




 

Kardohan:
Hey, ich wollte dich nicht überreden, sondern nur darlegen warum ICH es für keine so gute Idee halte... aber sei es drum.

In deiner Liste hast du "Ad hoc Beschränkungen durch Kritische Fehler". Da hast du mich falsch verstanden. Ich versuchte nur dazulegen, daß es in Kämpfen immer Situationen gibt - wie Kritische Fehler - wo der SL Gelegenheit hat steuernd einzugreifen OHNE dass es willkürlich oder heavy handed wirkt. Diese "Schnittstellen" eignen sich für alle meinen genannten Beispiele. Oft muss sich der SL ja auch nichts ausdenken, weil es sich eben aus der Situation und dem Ort ergibt, wie eben den Ölbrand oder den einstürzenden Tempel. Klasse finde ich übrigens auch unbeteiligte Dritte, die nur mal nachschauen wollten was abgeht und dann von der einen oder anderen Partei bemerkt wird. Was passiert dann? Flieht eine Partei weil sie meinen diese Dritten würden sich den Gegnern anschließen.

Was kann man wirklich tun?

Sollte sich das Kampfgeschehen zäh hinziehen, stoß doch einfach ein paar filmreiche Stunts oder Willensduelle an. Mach einfach etwas, was die "Routine" unterbricht.

Wenn es sich ergibt, wechsle zu einer ganz kurzen Verfolgungsjagd und lasse den Kampf andernorts weitergehen. Dieses Aufteilen in "Episoden" bietet sich vornehmlich für Konflikte an, die fest eingeplant sind (Endkampf). So könnte in einem Fantasysetting etwa der Kampf auf den Zinnnen beginnen, dann reitend auf Drachen weitergehen und am Fuße einer steilen Klippe enden.

Wenn es dir zu lange dauert, lasse alle Beteiligten einfach einen Spirit- bzw. Vigor-Wurf machen. Ersterer ist eine Art Moralwurf, wo man sich einfach mal ein paar Runden vom Gegner löst und zurückzieht. Letzterer ist dein "Erschöpfungswurf", wo man 1 Punkt Ausdauer verliert. Mehr muss hier nicht sein...

Von deinem +2 Schadensbonus würde ich absehen, da es ja schon Wild Attack, Joker u.ä. gibt bzw. in manchen Settings Waffen und Rüstungen etwa nicht besonders stabil sind.

Letztlich muß du entscheiden, was dir und deinen Leuten Spaß macht! ;)

ComStar:

--- Zitat von: Zoidberg am  5.02.2013 | 18:51 ---[...]
90 sekunden?  Ist doch viel zu lange.
[...]

--- Ende Zitat ---

Das war ja nur ein Beispiel. Genau genommen sogar nur eines von 3 Beispielen.
Die entsprechend gewählte Zeit sollte mMn letztendlich von der Gruppe abhängen.
Ich meine nur es sollte vorsichtig abgewogen werden (z.B. "mögliche Beschleinigung des Kampfes" vs "Verlust des Spiespaßes"; "Motivation der Spieler sich zu beeilen" vs "Resignation, weil sie der Meinung sind es in der Frist eh nicht zu schaffen"; oder auch "Beschleunigung des Kampfes" vs "unter Zeitdruck gewählte schnelle aber langweilige Aktionen"; etc.)

Zoidberg:

--- Zitat von: ComStar am  5.02.2013 | 19:09 ---Das war ja nur ein Beispiel.
--- Ende Zitat ---


ah ok, dachte Du meinst diese Zahlen ernst.


--- Zitat von: ComStar am  5.02.2013 | 19:09 ---Genau genommen sogar nur eines von 3 Beispielen.
Die entsprechend gewählte Zeit sollte mMn letztendlich von der Gruppe abhängen.
--- Ende Zitat ---


Ist schon klar. Nicht jede Gruppe hat die gleiche Auffassung von zeitlichen Abläufen. Bei uns gehts halt flott und konzentriert dahin. Das macht uns Spaß und gibt uns zusätzliche Spielzeit für anderes.


--- Zitat von: ComStar am  5.02.2013 | 19:09 ---Ich meine nur es sollte vorsichtig abgewogen werden (z.B. "mögliche Beschleinigung des Kampfes" vs "Verlust des Spiespaßes"; "Motivation der Spieler sich zu beeilen" vs "Resignation, weil sie der Meinung sind es in der Frist eh nicht zu schaffen"; oder auch "Beschleunigung des Kampfes" vs "unter Zeitdruck gewählte schnelle aber langweilige Aktionen"; etc.)

--- Ende Zitat ---

Das Interessante ist aber, daß Beschleunigung solange es nicht unsinnig hektisch ist oder wirkt beträchtlich zum Spielspaß beiträgt. Und das für die ganze Gruppe nicht nur für Einzelne. Ist irgendwie synergetisch denk ich.

Nur wenige Spieler können sich wenn sie es sich mal angewöhnt haben, schnell und effizient zu spielen, vorstellen wieder zu ihrem alten Trott zurückzukehren. Man hat auch, wenn man das Grundsätzliche aus dem FF beherrscht, mehr Planungszeit für außergewöhnliche Aktionen wie Stunts und Tricks, obwohl letztendlich nicht mehr reale Zeit vergeht als Vorher, als man alleine für Grundmoves die gleiche Zeit brauchte.

Wenn ein Spieler allerdings einen coolen komplexen Stunt beschreibt, der länger dauert als die von mir so dahingeschossenen 20sec, dann laß ich ihn selbstverständlich auch gewähren und geb ihm solange er benötigt. Ist ja nichts in Stein geschrieben.

Gunnar:
Vielen Dank für Eure Beiträge. Ihr habt mir sehr geholfen.  :d


--- Zitat von: condor am  5.02.2013 | 18:29 ---- eigentlich selbstverständlich, aber: Als SL nicht den Ausgang des Kampfes schon einplanen. Einige SL dehnen Kämpfe notgedrungen aus, um das gewünschte Ergebnis zu forcieren, statt halt die andere Seite einfach gewinnen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich ganz genauso. Deshalb spiele ich Savage Worlds. Weil es ein System ist, mit dem man solche Konflikte RAW lösen kann, ohne dauernd zu handwedeln oder scripten zu müssen.


--- Zitat von: condor am  5.02.2013 | 18:29 ---- rule-of-lame auch für Kämpfe: Gerade wenn es um nichts wirklich Entscheidendes geht und jemand "langweilig!" ruft, kann man sich darauf einigen, den Kampf erzählerisch mit einem Unentschieden enden zu lassen - beide Parteien ziehen sich zurück oder so.
--- Ende Zitat ---
Könnte man im Notfall, aber dann ist es halt gehandwedelt. Das möchte ich vermeiden, besonders wenn der Kampf "wichtig" ist und viel von seinem Aushang abhängt.



--- Zitat von: Zoidberg am  5.02.2013 | 18:35 ---Ich schätze mal, wenn Eurer Gruppe SW beim Kämpfen als "lang" vorkommt, dann würdet Ihr bei Kämpfen in den Mainstreamsystemen wie DSA, D&D3/4 oder Shadowrun regelmäßig einschlafen. Dauern bei gleicher Teilnehmeranzahl vielleicht 5x solange wie ein SW Kampf.
--- Ende Zitat ---
Diese Einschätzung kann ich aus meiner langfährigen DSA4-Erfahrung (*schauder*) bestätigen.


--- Zitat von: Zoidberg am  5.02.2013 | 18:35 --- Ansonsten was Kardohan sagt. Know your system und zack zack. Wer verzögert und zu lange nachdenkt und meint eine Schachpartie vor sich zu haben, wird nach 2maligem Vermerk beim dritten Mal ausgezählt. 5.4.3.2.1 - ah Du hast nicht gezogen? Gut Bewegung verfällt ....nächster. Das lehrt die Spieler schnell zu denken und zu handeln. Wenns nicht optimal ist, dann ist es egal, da in der Realität die Kampfmanöver oft auch nicht optimal sind.
--- Ende Zitat ---

Daran hakt es bei uns nur teilweise. Gute Regelkenntnis ist bei den meisten vorhanden. Lang überlegt wird auch selten. Das geht eigentlich schon recht flott, so wie man sich das wünschen würde. (Trotzdem behalte ich das mit dem Anzählen im Hinterkopf, wenn es doch mal total lahmarschig wird).

Wir hatten letztens z.B. folgenden Kampf:
- Dauer: über 2 Stunden
- ca. 30 Beteiligte >> 4 Spieler + 2 Verbündete Wildcards +3 verbündete Extras ///VS/// 2 Gegner-Wildcards und 15-20 Gegner-Extras
- ungefähr 50:50-Verhältnis Fernkämpfer : Fechter auf beiden Seiten; Helden mit 2 Magiern
- Schwarzpulversetting mit Magie
- Schauplatz: großes Wirtshaus mit Galerie und vielen Deckungsmöglichkeiten
- eigentlich waren genügend Bennies vorhanden
- Ausgang: Gegner gab auf nachdem eine Wildcard und ca. 6 Extras außer Gefecht waren.
Es hat allen gefallen, und es war spannend bis zum Schluss was den Ausgang angeht. Was die Abwicklung angeht, war aber nach 45 Minuten definitiv die Luft raus. Es hätte halt schneller gehen sollen nach unserem Geschmack. Vielleicht ein Luxus-Problem?!    


--- Zitat ---Gemetzel mit 30 Teilnehmern in 45 min. (kein Problem hatten wir schon)
--- Ende Zitat ---
Da will ich hin. Es scheint mir aber (noch) etwas utopisch, muss ich zugegeben. Ich finde uns gar nicht so langsam. Und absolute Greenhorns sind wir auch nicht mehr...
Aber wie auch immer, Zoidberg, ich habe auch Deinen zweiten Beitrag gelesen und finde ihn erhellend in dieser Hinsicht. Wir haben da schon ein bisschen Luft nach oben im Vergleich. Vielleicht mehr als ich gerade denke... Hoffen wir's.



--- Zitat von: ComStar am  5.02.2013 | 18:36 ---Wenn du den Spielern nach einer Zeit X plötzlich Boni auf ihre Kampfwerte oder extra Bennies geben willst, belohnst du sie dann nicht viel eher für Langsamkeit?  wtf?
"Hey Leute, wenn ich euch jetzt noch 5 Min erzähle was ich am Wochenende gemacht habe, bekommen wir alle 1 Bennie/+2 auf unsere Kampfproben"...
--- Ende Zitat ---
Naja, gleiches gilt ja für die Gegner. Das kann auch ganz schnell nach hinten losgehen...


--- Zitat von: ComStar am  5.02.2013 | 18:36 ---Wenn schon so ne Regel, wieso dann nicht lieber Schnelligkeit belohnen!? "So Jungs, wer seine Aktion in unter 30/60/90 Sekunden abgehandelt hat, bekommt.... (+1 auf den Wurf/am Ende des Kampfes nen Bennie/was auch immer)"
--- Ende Zitat ---
Würde bei uns nichts bringen. Es kommt so gut wie nicht vor, dass jemand deutlich länger als 30 Sekunden für einen Zug braucht.



--- Zitat von: Kardohan am  5.02.2013 | 18:56 ---Hey, ich wollte dich nicht überreden, sondern nur darlegen warum ICH es für keine so gute Idee halte... aber sei es drum.
--- Ende Zitat ---
Ja, ne, schon klar. Das sollte auch kein Seitenhieb sein. Ich bin eben auf der Suche nach Ratschlägen (gewesen). Und das war ein guter Rat von Dir, den ich dann auch angenommen hab.


--- Zitat von: Kardohan am  5.02.2013 | 18:56 --- In deiner Liste hast du "Ad hoc Beschränkungen durch Kritische Fehler". Da hast du mich falsch verstanden. Ich versuchte nur dazulegen, daß es in Kämpfen immer Situationen gibt - wie Kritische Fehler - wo der SL Gelegenheit hat steuernd einzugreifen OHNE dass es willkürlich oder heavy handed wirkt. Diese "Schnittstellen" eignen sich für alle meinen genannten Beispiele. Oft muss sich der SL ja auch nichts ausdenken, weil es sich eben aus der Situation und dem Ort ergibt, wie eben den Ölbrand oder den einstürzenden Tempel. Klasse finde ich übrigens auch unbeteiligte Dritte, die nur mal nachschauen wollten was abgeht und dann von der einen oder anderen Partei bemerkt wird. Was passiert dann? Flieht eine Partei weil sie meinen diese Dritten würden sich den Gegnern anschließen.
--- Ende Zitat ---
Ja, okay. Danke für die Erläuterung. Das hab ich oben etwas ungünstig formuliert.


--- Zitat von: Kardohan am  5.02.2013 | 18:56 --- Was kann man wirklich tun? Sollte sich das Kampfgeschehen zäh hinziehen, stoß doch einfach ein paar filmreiche Stunts oder Willensduelle an. Mach einfach etwas, was die "Routine" unterbricht. Wenn es sich ergibt, wechsle zu einer ganz kurzen Verfolgungsjagd und lasse den Kampf andernorts weitergehen. Dieses Aufteilen in "Episoden" bietet sich vornehmlich für Konflikte an, die fest eingeplant sind (Endkampf). So könnte in einem Fantasysetting etwa der Kampf auf den Zinnnen beginnen, dann reitend auf Drachen weitergehen und am Fuße einer steilen Klippe enden.
--- Ende Zitat ---
Oh ja, das klingt richtig gut. Das sollte ich allerdings wirklich machen. Top!


--- Zitat von: Kardohan am  5.02.2013 | 18:56 --- Wenn es dir zu lange dauert, lasse alle Beteiligten einfach einen Spirit- bzw. Vigor-Wurf machen. Ersterer ist eine Art Moralwurf, wo man sich einfach mal ein paar Runden vom Gegner löst und zurückzieht. Letzterer ist dein "Erschöpfungswurf", wo man 1 Punkt Ausdauer verliert. Mehr muss hier nicht sein...
--- Ende Zitat ---
Gefällt mir ebenfalls. Genau so werd ich’s machen, sollte es mal wieder nötig sein.

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