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Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.

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1of3:
Ich kenn nur MHR.

Da kann man würfeln:

1w für Teamkomposition
1w für Distinction
1w pro Power Set
1w für Expertise
1w für Stunt, Asset...

Es zählt eine Summe zweier Würfel als Ergebnis. Es wird immer gegen einen gegnerischen Pool gewürfelt, der sich entweder aus den entsprechenden Werten eines lebenden Gegners oder Doom Pool der SL zusammensetzt. Höheres Ergebnis gewinnt. Der Gewinner kann die Effektivität durch einen dritten Würfel, der nicht in das Ergebnis eingerechnet wurde, ermitteln.

Würfel, die 1 zeigen, erlauben es der Gegenseite für einen folgenden Wurf einen Bonus zu erhalten, und können nicht als Effektwürfel eingesetzt werden.

6:
Leider hat das System in abgeschwächter Form das 1-er Problem aus der oWoD. Je mehr Würfel man hat, desto kompetenter ist man in der aktuellen Situation. Desto höher steht aber die Chance, dass der Gegner Dir mittels einer gewürfelten 1 einen mitgeben kann.

Roland:

--- Zitat von: scrandy am 28.02.2013 | 12:30 ---Ich habe leider nur das alte Serenity hier (also klassisches Cortex). Kann mir jemand mal kurz und knackig sagen nach welchem Mechanismus mehrere Würfel genommen werden und wie sich daraus der Erfolg errechnet.

--- Ende Zitat ---

In Cortex werden üblicherweise 2 Würfel geworfen (Attribute + Skill), manchmal auch 3, wenn es einen passenden Trait gibt.

Selganor [n/a]:
Durch die Summe der 2 hoechsten Ergebnisse (bei MHR Summe von 2 Wuerfeln) relativiert sich auch der Einfluss der Wuerfelart beim Pool.
Wenn man zum 1d10 fuer gutes Attribut/Skill/... ansonsten nur d6 hat wird das Ergebnis trotzdem irgendwo im Bereich um die 7 (vielleicht mal 8-9) liegen.

MHR gibt ausserdem durch den Effect Die (ein dritter Wuerfel den man waehlt um zu bestimmen wie stark der Effekt ist) noch ein weiteres taktisches Element, da dort nur der Wuerfeltyp und nicht das Ergebnis des Wuerfels (Ausnahme: Wuerfel zeigt eine 1, dann wird er nicht gewertet) gewertet wird.
Daher kann es durchaus sein, dass auch mal ein hoeheres Wuerfelergebnis zugunsten eines hoeheren Effekts auf ein niedrigeres Ergebnis reduziert wird.

alexandro:

--- Zitat von: scrandy am 28.02.2013 | 10:22 ---Ein inkompetenter Pilot mit einem W4 landet jedes vierte mal die Serenity tadellos und ein Pilot Ass macht immer noch jedes vierte mal eine Bruchlandung. Das sind Wahrscheinlichkeiten, die nicht für unsere reale Welt passen und erst recht nicht für Heldenstories wie Serenity, Leverage oder gar Superhelden Geschichten.
--- Ende Zitat ---

Wenn ein ungeübter Pilot das Schiff in etwa einem von zwanzig Versuchen sicher landet und ein kompetenter Pilot in ~5% der Fälle eine Bruchlandung baut (GURPS, Wert 5 vs. Wert 15), dann passt das aber genauso wenig in die reale Welt und schon gar nicht in Heldenstories.

Wie sehr diese Werte von der "Realität" abweichen ist nicht das Problem, solange die Abweichung signifikant ist. Man kann sich ja nicht darauf berufen dass der Pilot "nur" 5% auf die Bruchlandung hatte, wenn das Raumschiff abstürzt. Hier ist tatsächlich das Würfeln das Problem, weil es gefühlt unglaubwürdige Ergebnisse produziert.

@Comstar: im Beispiel ging es offensichtlich um einen Powertest und deine Angaben lassen mich zu dem Schluss kommen, dass Lichtbringers Schätzungen der Erfolgsspanne "Er vs. seine Kollegin" nicht haltbar sind.

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