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Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.
OldSam:
--- Zitat von: alexandro am 28.02.2013 | 13:06 ---Wenn ein ungeübter Pilot das Schiff in etwa einem von zwanzig Versuchen sicher landet und ein kompetenter Pilot in ~5% der Fälle eine Bruchlandung baut (GURPS, Wert 5 vs. Wert 15), dann passt das aber genauso wenig in die reale Welt und schon gar nicht in Heldenstories.
--- Ende Zitat ---
Hmm...? Über Heldenstories mag es diverse Ansichten geben, aber in dem RL-Argument kann ich echt keinen Sinn erkennen:
Die Verhältnisse, die Du in Deinem Beispiel angibst, bedeuten, dass Du eine Person hast, die grob in der Theorie weiss, wie so ein Schiff zu fliegen wäre und einen Profi, der viel Flug-Erfahrung hat - vergleichbar meinetwegen mit jmd. der noch keine Fahrstunden genommen hat, aber immerhin vom Prinzip her weiss, wie man ein Auto fährt und nun im Wettbewerb steht zu einem langjährigen professionellen Taxifahrer, der auch "Crash"-Trainings gemacht hat u.ä.
Eine gültige Testsituation ("adventuring condition") wäre dann z.B., dass beide mit Stress und leichtem Zeitdruck von Ort A nach Ort B einige Kilometer durch eine Großstadt fahren müssen; sie werden meinetwegen mit 1-2 Minuten Abstand verfolgt.
IMHO ist es nun (im Grundsatz, die Detailzahlen kann man immer diskutieren) absolut passend u. plausibel, dass der Totalanfänger nur eine Chance von etwa 5% hat hier zu bestehen (sehr viel Glück), während es dem Profi in 95% der Fälle gelingt, aber dennoch ein 5% Risiko für Unfälle o.ä. besteht.
alexandro:
Du vergisst aber, dass bei Stress, schwierigen Verkehrsbedingungen etc. idR noch Erschwernisse draufkommen. Und ich glaube ein Pilot der jede 20. Landung versaut (selbst unter leicht erschwerten Bedingungen) würde nirgendwo mehr einen Job bekommen (ein guter Vergleich wären die großen Airlines, die Standard-Schwierigkeit entspricht in diesem Fall leichten Turbulenzen/Wind, wie sie fast immer auftreten). Realistisch wäre in diesem Fall eine Unfallwahrscheinlichkeit im unteren Promillebereich.
Natürlich könnte man argumentieren, dass [Fehlschlag=!Katastrophe], aber damit wäre man (auf anderem Weg) auch nur wieder bei der Karma-Probe angelangt.
OldSam:
--- Zitat von: alexandro am 28.02.2013 | 14:44 ---Du vergisst aber, dass bei Stress, schwierigen Verkehrsbedingungen etc. idR noch Erschwernisse draufkommen.
--- Ende Zitat ---
Du bist nicht richtig informiert! Stress ist der Normalfall, darum kriegst Du z.B. auch keine Abzüge auf Schießen, nur weil Du Soldat auf einem Schlachtfeld bist - derartige Bedingungen gelten für die meisten RPG-Kampfsituationen, normalerweise ist es ungemütlich und jemand will Dir an's Bein pissen. Weitere Erschwerungen für Zeit/Stress kommen hinzu, wenn das Level in der Hinsicht besonders hoch ist, also Du z.B. ein Schloss inmerhalb weniger Sekunden in Rekordzeit knacken musst, weil gleich die Wachen kommen.
Von besonders schwierigen Verkehrsbedingungen etc. habe ich noch gar nicht gesprochen. Dein Interpretationsfehler kommt daher, dass Du annimmst, "easy going" ist normal, dem ist aber eben nicht so, das gäbe sogar Boni. Das ist im Grundregelwerk ganz klar definiert: Adventuring condition ist der default (+0). Weiss man das nicht, sehen die Zahlen natürlich unpassend aus, das liegt aber nicht an den Zahlen... ;)
Dein Beispiel mit der Airline-Statistik ist daher auch von der Idee her natürlich richtig, aber vom Kontext der Zahlen her falsch verstanden: Tatsächlich wäre es nämlich so, dass der Airline-Pilot für seine regulären Dienstflüge allermindestens einen +4 Bonus erhält, weil es für ihn als regular/easy task zählt (sein normaler Job), d.h. selbst jemand, der erst frisch ausgebildet ist wird mit einem effektiven Skill von 16-17 unterwegs sein. Tatsächlich ist das Skill-Level sogar in dem Beispiel noch höher, da Boni durch elektronische Flughilfen hinzukommen und v.a. auch ein Co-Pilot da ist, der bei diversen Manövern unterstützt. (Alles andere wäre in der Tat für die Fluggesellschaften viel zu riskant)
Wie Du siehst passt es mit der Realität wunderbar zusammen... ;)
Oberkampf:
Eine Sache wollte ich noch zu MHR anmerken, weil das gerne in den Hintergrund fällt: In Transition Scenes wird so gut wie nicht gewürfelt, außer für Heilung. Dazu zählt alles Info-Dumping des Spielleiters, und so Späße wie das Basteln des Technikexperten, um ein eine Action-Szene lang einsetzbares Gerät zu basteln, oder eben andere Dinge, die im Normalfall, wenn man den passenden Skill gelernt hat, eben einfach so schafft. (Dass Peter Parker nicht für eine Chemie-Kursarbeit würfeln muss, dürfte wohl klar sein. ;) )
OldSam:
--- Zitat von: SLF am 28.02.2013 | 15:02 ---Dass Peter Parker nicht für eine Chemie-Kursarbeit würfeln muss, dürfte wohl klar sein. ;) )
--- Ende Zitat ---
Er schummelt also?! :o ~;D
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