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Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.

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scrandy:
Nicht exakt so, aber ähnlich: Chronica Feudalis.

Teylen:

--- Zitat von: SLF am  1.03.2013 | 07:06 ---Dass es welche gibt bezweifle ich nicht. Kann sogar sein, dass es aufgrund von Traditionen eine Mehrheit ist, vor allem in der klassischen Storyteller-Schiene (und damit meine ich nicht nur WW). Aber es ist keineswegs so, dass ALLE "erzählspielenden Gruppen" auf Würfel als Storyinput verzichten.
Der hartnäckige und ärgerliche Mythos ist für mich, dass Erzählspiel NUR würfellos funktioniert bzw. funktionieren kann.
--- Ende Zitat ---
Da habe ich dich wohl falsch verstanden. Nun und schließe mich deiner Aussage das der Mythos das Erzählspiel nur würfellos ginge (oder Erzählspieler prinzipiell keine Würfel mögen) ärgerlich sei an.
[Gerade bei WW fand ich das letzte Beispiel für eine würfellose Storyteller Runde eher sehr er-/abschreckend]

gunware:

--- Zitat von: Kalimar am  1.03.2013 | 13:59 ---Ein erfahrener Charakter wird mit mehr Würfeln zuverlässiger ein höheres Ergebnis erreichen. Der Wertebereich (Würfeltyp) bleibt gleich. Boni und Mali können über zusätzliche oder abgezogene Würfel (bzw. zusätzliche vom Typ "nimm den kleinsten") geregelt werden. Keine Rechnerei. Immer die gleiche Art zu würfeln mit dem selben Ergebnisbereich...
Gibt es so ein System schon?

--- Ende Zitat ---
Ähnlich habe ich es bereits gesehen, aber nicht bezogen darauf, ob jemand erfahren ist oder nicht, sondern ob er den Wurf verbessert (anstelle 2 Würfel drei nehmen und die zwei höchsten zählen) oder verschlechtert (andersherum, anstelle zwei Würfel 3 nehmen und die 2 niedrigsten zählen) würfeln darf.
Respektive durch die Hintertür schon, entweder weil er erfahren war, konnte er es sich erlauben verbesserte Würfe anzufordern oder verschlechterte Würfe den anderen aufdrücken. Oder er hatte entsprechende Ausrüstung.

alexandro:

--- Zitat von: OldSam am  1.03.2013 | 12:37 ---...? kA woraus Du diese merkwürdige Schlußfolgerung ziehst, crit fails und normale fails (17/18) gibt es ja immer noch, nur eben entsprechend unwahrscheinlich. Ausserdem gibt es ja auch schwierigere Situationen wie Schlechtwetterfronten mit Abzügen, elektrische/mechanische Fehler für die der Pilot sowieso nichts kann etc. Naja, YY hat die wesentlichen Details ja schon alle erläutert
--- Ende Zitat ---

Wie der Threadersteller bin ich nur auf den absoluten Basismechanismus eingegangen. Eine Betrachtung sämtlicher Sonderregeln würde des Rahmen des Threads sprengen. Einigen wir uns darauf, dass sowohl GURPS, als auch Savage Worlds und Cortex+ über Mechanismen verfügen, welche die hier angesprochenen "Probleme" auskontern.


--- Zitat ---Die "Conditions" sind nur die Bedingungen, insofern in Bezug auf dieses Wort, ist das normalerweise relativ klar. Dabei geht es ja nur um eine Situationsdefinition und über diese wird normalerweise ziemlich schnell ein weitreichender Konsens gefunden werden.
--- Ende Zitat ---

Bei deinem Verkehrs-Beispiel wäre mir z.B. nicht klar, was ein gescheiterter Wurf jetzt genau bedeutet. Ein Unfall oder ein Einholen durch die Verfolger wäre in dieser Situation zu lächerlich, bleibt nur ein "Etappensieg", d.h. die Verfolger kommen ein Stück näher, aber nicht viel. Solche konsequenzlosen Probenergebnisse mag, die nur nach unendlich langer Handling-Zeit relevant werden, versuche ich allerdings im Rollenspiel zu vermeiden (schließlich sowohl ich, wie auch meine Spieler, haben nicht unbegrenzt Zeit und wollen sie nicht mit solchen Simulationskack verschwenden ;) ).

Maarzan:

--- Zitat von: alexandro am  2.03.2013 | 01:12 ---Bei deinem Verkehrs-Beispiel wäre mir z.B. nicht klar, was ein gescheiterter Wurf jetzt genau bedeutet. Ein Unfall oder ein Einholen durch die Verfolger wäre in dieser Situation zu lächerlich, bleibt nur ein "Etappensieg", d.h. die Verfolger kommen ein Stück näher, aber nicht viel. Solche konsequenzlosen Probenergebnisse mag, die nur nach unendlich langer Handling-Zeit relevant werden, versuche ich allerdings im Rollenspiel zu vermeiden (schließlich sowohl ich, wie auch meine Spieler, haben nicht unbegrenzt Zeit und wollen sie nicht mit solchen Simulationskack verschwenden ;) ).

--- Ende Zitat ---

Dann würfele doch auf "gewinne Abenteuer"  - dass geht noch schneller ...  ::).

Kämpfe z.B. funktionieren typischerweise genau nach diesem Prinzip.

Letztlich läuft es doch darauf hinaus - aus irgendwelchen Gründen interessiert dich eine bestimmte Handlung nicht, - jemandem anderes aber wohl schon sonst wär die Frage gar nicht auf dem Tisch - und um dein Interesse durchzusetzen wird da eine abschätzige Verallgemeinerung draus: Simulationskack.

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