Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX  (Gelesen 637105 mal)

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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #200 am: 13.03.2013 | 07:14 »
Jetzt begründet mir aber bitte nochmal warum die Nachladeregel gutes Spieldesign ist, wenn man geschätzte 15 Minuten* am Spieltisch nichts weiter machen kann als sagen "Ich lade weiter nach"



*Bei drei Spielern + 1 SL mit 3 NSC, keine Regeldiskussionen, flüssiges Spiel, das wären 10 Sekunden pro (N)SC Zeit zu würfeln und zu beschreiben

Offline Glgnfz

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #201 am: 13.03.2013 | 07:17 »
Das fördert das "gute Charakterspiel" und die Immersion.
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Samael

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #202 am: 13.03.2013 | 07:21 »
Jetzt begründet mir aber bitte nochmal warum die Nachladeregel gutes Spieldesign ist, wenn man geschätzte 15 Minuten* am Spieltisch nichts weiter machen kann als sagen "Ich lade weiter nach

Ich bin ja bekanntermaßen kein großer Freund des DSA Regelwerks. Aber hier verstehe ich die Aufregung echt nicht. Die Vorgabe hier ist Realismus. Und da feuert eine Armbrust eben nicht alle 5 Sekunden. Die Waffe ist halt eine Kampferöfnungswaffe. Danach wechselt man zu einer anderen. Ich sehe nicht im Geringsten, was daran Fehldesign sein soll.

Wobei die 45 Sekunden wohl für eine schwere Windenarmbrust angemessen sind. Ein Handspänner sollte in weit kürzerer Zeit wieder schussbereit sein.

Was sagt eigentlich GURPS dazu?
« Letzte Änderung: 13.03.2013 | 07:27 von Samael »

Offline Jens

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #203 am: 13.03.2013 | 07:26 »
Nein Glühbirne, du spielst das Spiel einfach falsch. Du hast es nicht verstanden, wofür eine Armbrust gut ist, obwohl es dir hier alle versuchen, zu erklären. Außerhalb ihres Einsatzgebietes (das sich klar durch die regeln ergibt, wenn man sie mal gelesen hat) ist sie halt nicht anzuwenden.

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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #204 am: 13.03.2013 | 07:43 »
Was sagt eigentlich GURPS dazu?

http://tanelorn.net/index.php/topic,12979.0.html

Da scheint die Ladedauer v om Verhältnis der Waffenstärke der Armbust und der Stärke des Charakters abhängig zu sein.
« Letzte Änderung: 13.03.2013 | 07:45 von Xemides »
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #205 am: 13.03.2013 | 08:02 »
Ich sehe das eigentlich wie Samael.

Persönlich habe ich eine Armbrust auch wie schon jemand schrieb zu 99% nur zur Kampferöffnung meiner SC benutzt. Und dafür ist gerade die Windenarmbrust super. Bei normalen humanen Gegnern sind da bei einem Treffer in der Regel 1-2 Wunden drin, was schon für den Nahkampf extrem hinderlich ist. Und außer dem axxelerierten (?) Schuss-Zurückhopser-Elf werden die "normal" geskillten Kämpfer auch einen Bogen nur in speziell angerichteten Kampfsituationen (offenes Feld) über die Kampferöffnung hinaus einsetzen.

Ich denke, das neben dem "Realismus" wie Samael es sagt, auch der Wille zu einem gewissen Balancing eine Rolle spielt.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Morvar

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #206 am: 13.03.2013 | 08:18 »
Zum Thema Armbrüste in Gurps:

Vorteile
1. Die Bedienung ist leichter zu erlernen (Grundwert ist GE-4 statt GE-5 wie beim Bogen)
2. Die Armbrust hat den Vorteil das ein schwächerer Mensch (Gurps sagt eine Armbrust hat den Wert ST 7 und der Besitzer muss ST 7 besitzen um sie zu nutzen) bereits einen Schaden Stoß+4 (Stich) machen kann. Ein Langbogen macht bei einer Mindeststärke von 11 Stoß +4 (Stich)
3. Die Armbrust in Gurps hat eine höhere Zielgenauigkeit von +4 gegenüber +3 beim Langbogen
4. Die Reichweite der Armbrust ist unabhängig von der ST des Anwenders. Sie richtet sich nach der ST der Armbrust. (Wobei man natürlich Armbrüste bauen kann die zum Beispiel mit ST 16 schießen)
5. Die Feuergeschwindigkeit ist per se geringer als mit dem Bogen. In Gurps ist alle 4 Sekunden (also alle 4 Kampfrunden) ein Schuss möglich. Also: Schuss-->Laden-->Laden-->Laden-->Laden-->Schuss! Mit der Fertigkeit Schnellladen fällt eine Sekunde weg.
6. Möchte man eine Armbrust nutzen die bis zu 4 Punkte über der eigenen ST liegt (also bei ST 7 Mensch eine mit ST 11) muss man einen"Geissfuß" oder eine "Winde" nutzen um nachzuladen. Mit Schnellladen wären das dann 19 Sekunden bis zum Schuss. Ohne 20.

Schaden und Reichweite bei gleicher ST (Vergleich Langbogen/Armbrust in Gurps) WICHTIG : Nur Basis Set! Low Tech und Martial Arts differenzieren da viel mehr!

Armbrust ST 11: 1W+3, Bei FW 14 mit der Armbrust bekommt der schütze nach 4 Sekunden einen Bonus von +4 auf seinen FW.
Der die Rüstung durchdringende Schaden wird verdoppelt. Die Reichweite beträgt: 220/275. Will heißen ab 220 Meter halber Schaden und mehr als 275 m weit kommt diese Armbrust nicht. Nehmen wir an ein ST 11 Mensch mit Schnellladen lädt sie auch. Alle 3 Sekunden ein Schuss. In 30 Sekunden also ein maximaler Schaden von 7 Schuss a 1W+3

Bogen ST 11: 1W+1, Bei FW 14 mit der Armbrust bekommt der schütze nach 3 Sekunden einen Bonus von +3 auf seinen FW.
Der die Rüstung durchdringende Schaden wird verdoppelt. Die Reichweite beträgt: 175/220. Will heißen ab 175 Meter halber Schaden und mehr als 220m weit kommt dieser Bogen nicht. Nehmen wir an ein ST 11 Mensch mit Schnellladen lädt. Alle 2 Sekunden ein Schuss. In 30 Sekunden also ein maximaler Schaden von 10 Schuss a 1W+1

Der Bogen im Beispiel ist ein normaler Langbogen. Bei Gurps gibt es viele verschiedene Faktoren die einen Bogen ausmachen. Der ST Wert des Bogens (Also die Zugkraft) die nötig ist ihn überhaupt zu spannen. Das Material des Bogens, die Form usw....Dann noch die Pfeilart...All das kann den Schaden extrem erhöhen.

Gruß Morvar


Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #207 am: 13.03.2013 | 08:21 »
Ich bin ja bekanntermaßen kein großer Freund des DSA Regelwerks. Aber hier verstehe ich die Aufregung echt nicht. Die Vorgabe hier ist Realismus. Und da feuert eine Armbrust eben nicht alle 5 Sekunden. Die Waffe ist halt eine Kampferöfnungswaffe. Danach wechselt man zu einer anderen. Ich sehe nicht im Geringsten, was daran Fehldesign sein soll.

Lösung 1: Eine Kampfrunde = 30 Sekunden, eine Abfolge von Schwertschlägen und Paraden, Pfeilschüsse oder 1 Armbrustschuss = (pseudo)realistische Action am Spieltisch
Lösung 2: Eine Kampfrunde = 3 Sekunden, ein Schwertschlag und ein Parademanöver, drei Umderehungen an der Winde = (pdeudo)relistische Zeitlupe am Spieltisch

Man kann sich auch irgendwo in der Mitte Treffen, bei 10 oder 15 Sekunden...

Realismus und Komplexität ist ja durchaus ein verständliches Designziel. Aber bitte nicht die Spielbarkeit vergessen und Komplexität mit kompliziert verwechseln.


Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #208 am: 13.03.2013 | 08:22 »
Jetzt begründet mir aber bitte nochmal warum die Nachladeregel gutes Spieldesign ist, wenn man geschätzte 15 Minuten* am Spieltisch nichts weiter machen kann als sagen "Ich lade weiter nach"



*Bei drei Spielern + 1 SL mit 3 NSC, keine Regeldiskussionen, flüssiges Spiel, das wären 10 Sekunden pro (N)SC Zeit zu würfeln und zu beschreiben

Zitat
Hättest ja einen Bogen nehmen können. Oder eine Balestrina.
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Offline Morvar

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #209 am: 13.03.2013 | 08:30 »
Ach ja..eine grundsätzliche Anmerkung zum Problem des Fernkämpfers...von wegen 15 Minuten nachladen...

Habe jetzt nicht gelesen in welcher Situation das vorkam, aber der Fernkämpfer hat je nachdem wie er sich positioniert im Gegensatz zu den anderen Spielern doch erstmal ein paar Runden allein die Möglichkeit den Kampf zu eröffnen.

Vorteil bei nicht rauchenden Waffen ohne Geräusche, der Gegner kann ihn nicht so schnell ausmachen.
Wenn man diese Szene vor dem eigentlichen Nahkampf ausspielt, hat der Fernkämpfer in sehr kurzer Zeit (Realzeit) einige Aktionen und wenn es in den Nahkampf geht, macht er das was man halt mit GMV machen sollte, sein Schwert ziehen.

Wer steht den auch neben einem Kampf rum und versucht mit einer Armbrust ins Getümmel zu schießen, wo die eigenen Gefährten rumhüpfen?

Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #210 am: 13.03.2013 | 08:33 »
ein Bauernjunge, der sich im Geäst einer Eiche versteckt weil er kein Schwert heben kann. Aber solche Randfälle brauchen wir in einem Rollenspiel ja nicht abdecken. Bauern gibt es ja nicht mal als Klasse...

Offline lowfyr

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #211 am: 13.03.2013 | 08:42 »
Wenn man eine sehr gute Armbrust haben will macht man folgendes:

-man schnappt sich eine Balläster (Kugeln verschiessene Armbrust)
-wendet die Regeln zum umbau an damit sie Bolzen verschiesst( stehen auf jedem Fall im Zwergen-Band)

und man hat eine Armbrust mit schnellerer Ladezeit (8 Aktionen) und besserer Reichweite bei gleichem Schaden.
Offizielle Regeln anwenden ist doch immer wieder schön ;D

Offline Praion

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #212 am: 13.03.2013 | 08:54 »
Lösung 1: Eine Kampfrunde = 30 Sekunden, eine Abfolge von Schwertschlägen und Paraden, Pfeilschüsse oder 1 Armbrustschuss = (pseudo)realistische Action am Spieltisch
Lösung 2: Eine Kampfrunde = 3 Sekunden, ein Schwertschlag und ein Parademanöver, drei Umderehungen an der Winde = (pdeudo)relistische Zeitlupe am Spieltisch

Man kann sich auch irgendwo in der Mitte Treffen, bei 10 oder 15 Sekunden...

Realismus und Komplexität ist ja durchaus ein verständliches Designziel. Aber bitte nicht die Spielbarkeit vergessen und Komplexität mit kompliziert verwechseln.

Das würde immerhin erklären warum man Wuchtschlag extra lernen muss. Einmal hart zuschlagen kann jeder. Soviel Kraft aufwenden zu können, dass man dass ne halbe Minute lang kann und danach noch normal weiterkämpfen ist schon anstrengender...

*Idee*
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #213 am: 13.03.2013 | 09:03 »
Zitat
-wendet die Regeln zum umbau an damit sie Bolzen verschiesst( stehen auf jedem Fall im Zwergen-Band)
Seitenangabe?
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #214 am: 13.03.2013 | 09:10 »
Das würde immerhin erklären warum man Wuchtschlag extra lernen muss. Einmal hart zuschlagen kann jeder. Soviel Kraft aufwenden zu können, dass man dass ne halbe Minute lang kann und danach noch normal weiterkämpfen ist schon anstrengender...

*Idee*

Kennt eigentlich jemand System in denen Kampfrunden 30 Sekunden+ sind? Mir fällt DER ein, gibt es weitere?


Edit: Es kann übrigens auch jetzt schon jeder einen Wuchtschlag ohne ihn zu lernen. Allerdings ist es in meinen Augen relativ ineffektiv 10 % Trefferchance gegen einen Punkt Schade zu tauschen, vor allem da man als Nicthkämpfer, der die SF Wuchtschlag nicht hat vermutlich eher niedrige Talentwerte hat und so oder so eher selten trifft...
« Letzte Änderung: 13.03.2013 | 09:18 von Glühbirne »

Offline lowfyr

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #215 am: 13.03.2013 | 09:29 »
Seitenangabe?

Habe den Band im Moment nicht da, aber ziemlich weit hinten letzte oder vorletzte Seite.

Offline lowfyr

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #216 am: 13.03.2013 | 09:31 »
Kennt eigentlich jemand System in denen Kampfrunden 30 Sekunden+ sind? Mir fällt DER ein, gibt es weitere?


Bei D+D glaube ich mich zu erinnern dauert eine Kampfrunde 1 Minute oder?

Offline Praion

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #217 am: 13.03.2013 | 09:32 »
Oldschool DnD hat das afaik
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Jason Corley

Offline Glgnfz

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #218 am: 13.03.2013 | 09:32 »
Nope - in keiner Edition.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #219 am: 13.03.2013 | 09:57 »
Zitat
Das würde immerhin erklären warum man Wuchtschlag extra lernen muss. Einmal hart zuschlagen kann jeder. Soviel Kraft aufwenden zu können, dass man dass ne halbe Minute lang kann und danach noch normal weiterkämpfen ist schon anstrengender...
Du kannst das auch so, nur kostet dann doppelt soviel AT.

Nope - in keiner Edition.
Ja komm 1 Minute nicht 30 sek. Aber das macht dann auch net so den unterschied.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Praion

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #220 am: 13.03.2013 | 10:02 »
Chainmail hatte wohl 1 minute Turns.

und nach dem was ich gerade gelesen hatte
http://odd74.proboards.com/index.cgi?board=adventures&action=display&thread=6497

hatte OD&D das auch
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Jason Corley

Offline lowfyr

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #221 am: 13.03.2013 | 10:12 »
Chainmail hatte wohl 1 minute Turns.

und nach dem was ich gerade gelesen hatte
http://odd74.proboards.com/index.cgi?board=adventures&action=display&thread=6497

hatte OD&D das auch

Ich wußte doch das da mal was mit 1 Minute war. Danke sehr.

Offline Makaber

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #222 am: 13.03.2013 | 11:22 »
Bauern gibt es ja nicht mal als Klasse...

Aber als Profession bei DSA  ;D

Du kannst das auch so, nur kostet dann doppelt soviel AT.

Das meinte er ja mit 10 % weniger treffen (da 5 % = 1 Punkt auf dem W20)  für einen Punkt Schaden  8)

@Praion, gute Idee für den Wuchtschlag, mir fehlte bisher immer die Begründung warum man den lernen muss um kräftiger zu zuhauen.

Meine Erfahrung mit langandauernden Kampfrunden (z.B. 10 sek. bei W40K) waren häufig die, dass die Spieler verwirrt waren und immer wieder mit der Argumentation kommen, dass man ja viel mehr machen kann als nur einmal anzugreifen. Das war eine Dimension die nicht Vorstellbar war. Das gleiche gilt für die, mittlerweile auch bei DSA empfohlen, beschreibung eines Misslungenen Treffers, der z.B. an der Rüstung abgleitet oder der Gegner ausweicht OHNE das da Aktiv eine Parade gewürfelt wurde oder die Rüstung tatsächlich ins Spiel kam.

SL: "Okay, dein Attacke Wurf ging daneben, also sticht dein Schwert nur durch eine Falte im umhang und dem Gegner passiert nichts!"
SC:" Ja wie jetzt, hab ich ihn doch getroffen? warum mach ich keinen Schaden?  >:("
SL:" *Seufz* Ich korrigiere mich, dein Schlag geht einfach in die leere Luft!"

zum Glück hat sich das deutlich gebessert in meiner neuen Runde.

Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #223 am: 13.03.2013 | 11:27 »
Aber als Profession bei DSA  ;D

Das sind Klassen wo jemand einen anderen Namen dran geschrieben hat.

Offline Edvard Elch

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #224 am: 13.03.2013 | 11:32 »
Wenn man eine sehr gute Armbrust haben will macht man folgendes:

-man schnappt sich eine Balläster (Kugeln verschiessene Armbrust)
-wendet die Regeln zum umbau an damit sie Bolzen verschiesst( stehen auf jedem Fall im Zwergen-Band)

und man hat eine Armbrust mit schnellerer Ladezeit (8 Aktionen) und besserer Reichweite bei gleichem Schaden.
Offizielle Regeln anwenden ist doch immer wieder schön ;D

Bin jetzt bei meinem Mitbewohner eingebrochen und habe sein Angroschs Kinder von vorne bis hinten durchsucht. Das einzige, was ich gefunden habe, waren Wertveränderungen für Zwergenwaffen. Kannst du ne Seite angeben?
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.