Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX  (Gelesen 637107 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #575 am: 10.04.2013 | 23:47 »
Hallo,

also ich kenne die Diskussion auch.

Ich bin sicher kein Kampf-Fan, der nur von Kampf zu Kampf spielt. Aber ab und zu gehört ein Knackiger Kampf halt dazu, vor allem als Showdown oder auch bei dramaturgisch sinnvollen Stellen.

Da stimme ich dir noch absolut zu.

Zitat
Dann darf ein Kampf aber auch gerne länger dauern. Ich finde durch eine gewisse Länge erhöht sich die Spannung gleich etwas, als wenn er Ruck-Zuck-Vorbei ist. Man könnte sagen, wenn schon Kampf, dann will ich ihn auskosten  ~;D

Hier möchte ich aber einwenden: Es kommt drauf an, WIESO der Kampf länger dauert.
Dauert er lange, aufgrund des Aufbaus des Kampfplatzes und der (abwechslunsgreichen) Opposition sowie der Vielzahl anzuwendender Möglichkeiten, dann ist das TOP!
Dauert es lange, weil sich endlose Attacke-Parade-Folgen oder gar Distanzklasse-Wechsel-Folgen mit zähflüssigen Regeln ausgeführt werden müssen, dann ist das FLOP!

Zitat
Außerdem kommt es auch auf die Gruppengröße an. Wenn man 6 Spieler hat, und eine Kampfrunde 18 Minuten dauert, sind das gerade 3 Minuten pro Spieler. Ich weiß, nun kommt wieder, das sind aber 15 Minuten wo der Einzelne nichts tun kann, aber das ist nunmal so, wenn jeder der  Reihe nach handelt.

Ich habe auch nicht den Anspruch, das jeder wie aus der Pistole seine AKtion wissen muss (die SItuation ändert sich ja auch häufig) oder eine Aktion mit einem Würfelwurf abgehandelt sein muss.Bin ja Fan der aktiven Parade mit einem separaten Schadenswurf (nicht unbedingt des DSA-Systems).

3 Minuten je Spieler? *schnarch* ;)

Du sagst selbst, dass man zwischen den eigenen Aktionen mehrere Minuten (hoffentlich nicht 15 Minuten!) Wartezeit hat. Dann würde ich doch mal mit gesundem Menschenverstand davon ausgehen, dass man diese Zeit dazu nutzt, sich seine nächste Aktion zu überlegen. Natürlich kann es immer mal vorkommen, dass die Aktion des vorangehenden Spielers die eigene Aktion obsolet macht (hups, jetzt ist der tot, den ich angreifen wollte, na gut, dann nutz ich meine Aktion und versuche meinem Gefährten zu Hilfe zu kommen) - aber meistens sollte man doch fähig sein, sich VOR seiner eigenen Phase zu überlegen, wie man reagieren möchte. Oder drehen die da nur Däumchen und nuckeln an der Cola und dann "hups, ich bin schon WIEDER dran? Echt??" - na hoffentlich doch nicht! ;)
Attacke + Parade, ev. noch - wenn man das so handhabt der Gegenschlag, sollten in deutlich weniger Zeit, als 3 Minuten abgehandelt werden können. Das haben wir locker mit 1 Minute/Person bei DSA4 hinbekommen. Das Problem war mehr, dass man ständig Unklarheiten hatte, die im Regelwerk nachgeschlagen werden musste - und da das Regelwerk so supertoll  :Ironie: sortiert ist, dauerte das ewig. Und nein, das waren z.T. auch keine Fragen, die man durch saubere Beherrschung der Regeln hätte klären können, da zu einigen Fragen gleich mehrere Antworten existierten und dann das Problem war: Na, welche Auslegung in welchem Regelwerk soll's denn diesmal sein?

=> DAS ist wie schon gesagt, das Hauptproblem: Umständlich erklärte Regeln in unübersichtlicher Anordnung mit unterschiedlicher Auslegung = Chaos und zähflüssige Kämpfe.

Und: Die seltensten Kämpfe bei uns haben nur 4 Kampfrunden gebraucht, meist waren es deutlich mehr. Das sind nach deiner Rechnung bei 4 x 18 schon 72 Minuten, bei 6+ Kampfrunden (auf das lief es bei uns doch eher hinaus) komme ich da auf 108 Minuten - und das sind dann noch lange keine spannende Kämpfe.
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Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #576 am: 11.04.2013 | 01:33 »
aber meistens sollte man doch fähig sein, sich VOR seiner eigenen Phase zu überlegen, wie man reagieren möchte. Oder drehen die da nur Däumchen und nuckeln an der Cola und dann "hups, ich bin schon WIEDER dran? Echt??" - na hoffentlich doch nicht! ;)

Leider doch.
Wobei das jetzt kein P&P-Phänomen ist, über das Problem stolpere ich dauernd, sei es am PC, bei Brettspielen oder eben manchmal beim RPG.


Zitat
Dauert er lange, aufgrund des Aufbaus des Kampfplatzes und der (abwechslunsgreichen) Opposition sowie der Vielzahl anzuwendender Möglichkeiten, dann ist das TOP!
Dauert es lange, weil sich endlose Attacke-Parade-Folgen oder gar Distanzklasse-Wechsel-Folgen mit zähflüssigen Regeln ausgeführt werden müssen, dann ist das FLOP!

Das kann man wiederum beides bei DSA haben.

Was die Computerspiele-Diskussion angeht:
Von Spezialfällen abgesehen, lässt sich das reine Regelwerk durchaus auf einer Ebene Überstzen, die für ein PC-Spiel tauglich ist. Insbesondere wenn die Entwickler eigene Professionen nehmen und sich nicht mit er Übertragung von existenten Abmühen.
Es gab doch mal dieses Online-DSAkampfspiel, das hat die Kampfregeln ziemlich gut übertragen, es ist also mehr eine Frage des wollens.
Die ganzen kleinsfitzelregeln benötigt man ja nur wenn es im Spiel auch eine entsprechende Anwendungsmöglichkeit dafür gibt.
Kann ich Ingame keine pilze züchten, braucht es die Regeln dafür nicht. Selbiges gilt dann eben auch für SpoMods und Co.
Wenn sich ein PC-DSA also auch in seinen Grundzügen und nicht nur in Feiheiten vom P&P unterscheidet, liegt das mMn eher am Unwillen der Entwickler, sich damit auseinanderzusetzen.
Zumindest das was im GRW steht müsste man eigentlich ohne große Verrenkungen umsetzen können und damit hätte man ein PC-Spiel das sich auch nach DSA anfühlt.
Im ganz konkreten Fall mag es aber auch schlicht an einer Anpassung an die Zielgruppe liegen.
Ausgewürfelte Kämpfe in Kombination mit Echtzeit statt WYSIWYG verursacht gerne mal Herzschmerz bei Spieletestern.
Morrowind hatte das auch und da wurde an allen Ecken rumgeheult das man nicht treffen würde.
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Offline Weltengeist

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #577 am: 11.04.2013 | 07:18 »
Oder drehen die da nur Däumchen und nuckeln an der Cola und dann "hups, ich bin schon WIEDER dran? Echt??" - na hoffentlich doch nicht! ;)

Äh - doch. Da gebe ich Darius recht. Hatte ich gerade am Wochenende wieder (anderes System, aber egal). Zehn Minuten, bis man dran ist, und dann: "Ja, ich würde dann mal zaubern." "Ja und was?" "Hmm, mal überlegen..." *stöhn*

Ansonsten bin ich aber voll bei Auri. Gegen einen knackigen Finalekampf, der auch mal länger als eine Stunde dauert, scheinen die wenigsten was zu haben (jedenfalls die wenigsten von den vielen, mit denen ich bisher so spielen durfte). Das Problem ist der Zwischendurchkampf gegen die Straßenräuber oder die Goblinrotte, der eben auch anderthalb Stunden dauert. Was besonders ätzend ist, wenn man nur abends spielt und beispielsweise nur 3 Stunden Spielzeit zur Verfügung hat (so war das bei mir jahrelang). Dann muss man als Spielleiter echt teilweise die Handlung abändern, einfach weil man es sich nicht mehr leisten kann, um 22 Uhr noch einen Kampf anzufangen.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #578 am: 11.04.2013 | 07:33 »
Die ganzen kleinsfitzelregeln benötigt man ja nur wenn es im Spiel auch eine entsprechende Anwendungsmöglichkeit dafür gibt.
Kann ich Ingame keine pilze züchten, braucht es die Regeln dafür nicht. Selbiges gilt dann eben auch für SpoMods und Co.

Selbst ICH bin nie auf die Idee gekommen, im Rollenspiel jemals Pilze zu züchten.

Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #579 am: 11.04.2013 | 07:53 »
Äh - doch. Da gebe ich Darius recht. Hatte ich gerade am Wochenende wieder (anderes System, aber egal). Zehn Minuten, bis man dran ist, und dann: "Ja, ich würde dann mal zaubern." "Ja und was?" "Hmm, mal überlegen..." *stöhn*

Ich versuche da als Spielleiter aktiv gegenzusteuern, indem ich immer schon den nächsten Spieler frage, was er machen will, bevor ich den ersten verwalte. Ich lasse sie dann auch schon ihre Makli und Boni selbst bestimmen und aufsummieren. Wobei ich da nicht immer dran denke. Je mehr Werte ich Verwalten muss, je weniger denke ich dran. Als SL habe ich bei DSA immer drei NSC zusammen gewürfelt, At-Würfe, Trefferzone und Schaden zusammen mit Farbcodierten würfeln. Das hat den Spielern auch immer einige Wartezeit erspart.

Allerdings ist klar: Je länger ich zwischen zwei Aktionen warten muss, und je weniger Spektakuläre Dinge passieren, um so eher verabschieden sich die nicht aktiven Spieler zwischen zwei ihrer Handlungen geistig.

Und besonders frustrierend: Wenn ich dann 5 Minuten gewartet habe um meine Aktion zu machen und die am Whiff-Faktor scheitert, bin ich doppelt frustiert. Gutes Kampfregeldesign bezieht immer alle Spieler mit ein.


Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #580 am: 11.04.2013 | 07:53 »
Selbst ICH bin nie auf die Idee gekommen, im Rollenspiel jemals Pilze zu züchten.

Was ist mit Kristallen?

Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #581 am: 11.04.2013 | 08:24 »
Ich versuche da als Spielleiter aktiv gegenzusteuern, indem ich immer schon den nächsten Spieler frage, was er machen will, bevor ich den ersten verwalte. Ich lasse sie dann auch schon ihre Makli und Boni selbst bestimmen und aufsummieren. Wobei ich da nicht immer dran denke. Je mehr Werte ich Verwalten muss, je weniger denke ich dran. Als SL habe ich bei DSA immer drei NSC zusammen gewürfelt, At-Würfe, Trefferzone und Schaden zusammen mit Farbcodierten würfeln. Das hat den Spielern auch immer einige Wartezeit erspart.

Jap, so mache ich das auch. Ich kann von mir behaupten, das Regelwerk gut genug zu kennen, dass ich einen Kampf flüssig und spannend gestalten kann. Zudem setzen wir in meiner Haupt-DSA-Runde auch noch Dramakarten ein, was zusätzliche Dynamik bringt (Stunts, auto-Treffer etc.).

DSA krankt eben wirklich daran, dass die Komplexität des Kampfsystems dazu führt, dass weniger regelaffine Spieler (und solche, die einfach länger nicht gespielt haben) schnell Probleme bekommen oder dazu verleitet werden, die vielfältigen Möglichkeiten ihres SC im Kampf nicht auszunutzen, weil sie sich die Regeln nicht merken können bzw. wollen. Das dürfte aber in anderen kampfregellastigen Systemen wie z. b. D&D auch der Fall sein, nur vielleicht nicht so extrem. Die DSA-Kampfregeln sind viel zu wenig intuitiv. Unterschiedliche Mali und Boni, Erschwernisse, Ausnahmen von Ausnahmen; das alles erschwert ein flüssiges Spiel natürlich.

Das zweite große Problem sehe ich in den vielen (zumindest scheinbar) widersprüchlichen (Kampf-)Regeln. Nicht umsonst gibt es im DSA4Forum immer wieder die gleichen Diskussionen um missverständlich ausgedrückte oder tatsächlich nicht funktionale Regeln. Dieser Umstand und auch das erste Problem führen dazu, dass zwar Hausregeln an der Tagesordnung sind in den Spielgruppen, diese aber nicht unbedingt zu einer Verbesserung der Intuivität führen. Das Konstrukt der Kampfregeln ist derart komplex und verbaut, dass jedwede Änderung zu kaum zu übersehbaren Folgen führt. Regelprofis aus dem DSA4Forum wissen vielleicht, was für Folgen eine Änderung X haben kann. Aber es sind ja gerade die Nicht-Regelprofis, die per Hausregel ihr Spiel vereinfachen wollen. Und die fallen dann damit auf die Nase.

Kurzum: Ich komme zwar mit DSA4.1 klar, finde viele Ansätze auch gut, würde aber ein neues DSA-System insbesondere was den Kampf angeht, begrüßen. Ein echtes Baukastensystem mit echten modularen Ansätzen würde die Möglichkeit beinhalten, sowohl auf die Rules-Heavy-Fraktion, als auch andere "Parteien" zu berücksichtigen.

Sorry fürs Abschweifen ^^
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #582 am: 11.04.2013 | 09:38 »
Und besonders frustrierend: Wenn ich dann 5 Minuten gewartet habe um meine Aktion zu machen und die am Whiff-Faktor scheitert, bin ich doppelt frustiert. Gutes Kampfregeldesign bezieht immer alle Spieler mit ein.

Sehr schön ist in dem Zusammenhang auch der Zauberer, der 10 Kampfrunden lang darauf warten muss, dass sein Zauber endlich wirkt... ~;D
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #583 am: 11.04.2013 | 09:46 »
Armbrust nachladen ist da ja der mega abfuck.  >;D
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #584 am: 11.04.2013 | 09:57 »
Das sind beides Situationen (langer Zauber; Armbrust nachladen) die ich aus der Kampfpraxis bei DSA nicht kenne. Ich muss dazu sagen, dass bei mir ein Kampf selten überhaupt 10 KR oder mehr hat. 5-6 KR sind eher die Regel in den Runden, in denen ich leite. Die meist genutzten Kampfzauber sind entweder schnell (z. b. der BLITZ) oder werden von den Zauberern per SpoMod verkürzt (PARALYS; IGNISPHAERO).
Bei der Armbrust sehe ich das Problem nur bei den "schwächeren" Modellen, die der Trefferwirkung nach vergleichbar mit viel schneller nachzuladenden Bögen sind. Die Armbrust, die am meisten Zeit zum Nachladen braucht (Windenarmbrust) hat einen so hohen Schaden, dass man bei schnellerer Nachladezeit schon wieder über Balancing nachdenken müsste.
Wie gesagt, das Problem stellt sich in der Praxis bei mir auch nicht. Die Windenarmbrustschützen sind in meinen Runden jeweils Zwerge, die die Armbrust zur Kampferöffnung benutzen und sich danach auch im Nahkampf gut wehren können.

Naja, das Armbrustthema hatten wir ja schon und ich denke mal Grinders Einlassung war nicht ganz ernst gemeint, aber ich bin heute scheinbar in Schreib- und Antwortlaune ^^
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #585 am: 11.04.2013 | 10:16 »
Naja, das Armbrustthema hatten wir ja schon und ich denke mal Grinders Einlassung war nicht ganz ernst gemeint, aber ich bin heute scheinbar in Schreib- und Antwortlaune ^^

Check.
Check.
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 ~;D
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #586 am: 11.04.2013 | 12:22 »
Jap, so mache ich das auch. Ich kann von mir behaupten, das Regelwerk gut genug zu kennen, dass ich einen Kampf flüssig und spannend gestalten kann.

Du kennst dich gut genug aus?  >;D

Wer will kann die Zeit, die er zum Erstellen der Antwort braucht stoppen... (Ohne Regelbuch suchen)

Testfrage:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wo wir schon wieder das Kampfsystem inspizieren:

In meiner letzten DSA4 Kampagne, die die ich wegen der Regeln abgebrochen habe, hatte ich eine Mitspielerin, die ganz neu im Rollenspiel war. Sie hatte immer tolle Ideen im Kampf, wie dem Gegner die Beine wegziehen, entwaffnen oder ähnliches. Tolle wurst, wenn sie die SF nicht hat. Jetzt kann ich als SL die SF entwerten und es sie auch so machen lassen, ich kann die Erschwernisse verdoppeln, analog zum Wuchtschlag und der Finte. Das wäre dann beim Umreißen eine Erschwernis von +16. Also nur etwas für erfahrene Kämpfer. Und selbst wenn sie die SF hatte war der Whiff-Faktor so hoch das sie doch einfach nur zugeschlagen hat (Oder eine Schadens SF benutzt). Nur zur Erinnerung es sind 2 Gegenproben möglich. Selbst wenn die je eine Erfolgschance von nur 25 % haben senkt das die Erfolgsqote drastisch. Die folge: Die Manöver werden nicht mehr genutzt.

Besser: Keine Mali durch Manöver. Mali sind immer doof. Und hier gleich dreimal. Man kann die Manöver auch anders nur den Profis zugänglich machen...

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #587 am: 11.04.2013 | 13:28 »
So hier mal meine Antwort auf die Testfrage
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
EDIT:
So und nun schaue ich ins Regelbuch.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 11.04.2013 | 13:36 von Mr. Qual »
Ich bin kein zynischer Mensch, aber irgendwie auch kaum etwas anderes...

Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #588 am: 11.04.2013 | 14:12 »
Du kennst dich gut genug aus?  >;D

Wer will kann die Zeit, die er zum Erstellen der Antwort braucht stoppen... (Ohne Regelbuch suchen)

Testfrage: [...]
Ey, ich hab zwar gesagt, ich bin heute in Schreib- und Antwortlaune, aber SO VIEL Langeweile hab ich auch nicht.  >;D
Habs nicht hier, aber ich würde für die notwendigen Infos, die ich nicht aus dem Kopf weiß (Erschwernis für knietiefes Wasser, starker Seitenwind) in den Meisterschirm gucken und den Rest improvisieren. Darf nicht länger als 10 Sekunden kosten ;)
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Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #589 am: 11.04.2013 | 14:30 »
Leider doch.

Äh - doch. Da gebe ich Darius recht. Hatte ich gerade am Wochenende wieder (anderes System, aber egal). Zehn Minuten, bis man dran ist, und dann: "Ja, ich würde dann mal zaubern." "Ja und was?" "Hmm, mal überlegen..." *stöhn*

 :o :o :o Ihr seht mich geschockt! Unter der Voraussetzung verstehe ich natürlich eure Zeitplanung jetzt auch besser! Mein Beileid! Setzt die Bagage doch mal auf Koffeinentzug oder unter Energydrink, je nachdem was nötig ist!  :o
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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #590 am: 11.04.2013 | 14:41 »
So hier mal meine Antwort auf die Testfrage
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
EDIT:
So und nun schaue ich ins Regelbuch.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #591 am: 11.04.2013 | 14:42 »
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Erkenntnis:
Eigentlich bräuchte jeder Spieler einen Meisterschirm, wenn nicht wieder das Meisterchen allein alles nachblättern soll.  ;D
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #592 am: 11.04.2013 | 14:45 »
@Auribel
Echt das kennst du nicht?
Ich kenne sogar welche die in Situationen wo es genau zwei Möglichkeiten gibt (Auf den Gegner schießen oder NICHT auf den Gegner schießen) +30 sek brauchen um sich für eins zu entscheiden.
Und das großartigste ist, eine Runde später die Situation hat sich kaum verändert geht bei denen das gleiche Spiel von vorne los. -_-

Mit solchen Kameraden hilft das System 0 bei der Kampfbeschleunigung. Mit denen brauchst auch mit 4 SCs vs 8 NSCs in SaWo eine Stunde. Und in DSA dann anderhalb Stunden, aber das macht den Bock auch net mehr Fett.
Zitat
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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #593 am: 11.04.2013 | 14:45 »
Ich habe die Tablle aus WdS auf Din A5 kopiert und gefaltet und an jeden ausgegeben. Wobei ich Meisterschirme für die Spieler mal nen netten Gag bei einem klassichem-dominanten-RR-SL aus der Falknehagenschule finden würde.

Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #594 am: 11.04.2013 | 14:47 »
Ich kenne sogar welche die in Situationen wo es genau zwei Möglichkeiten gibt (Auf den Gegner schießen oder NICHT auf den Gegner schießen) +30 sek brauchen um sich für eins zu entscheiden.

Diese Schnachnasen kann man jetzt aber nicht DSA4 an lasten. Vieles andere schon, aber diese Schnachnasen nicht.

Offline Auribiel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #595 am: 11.04.2013 | 14:51 »
@Auribel
Echt das kennst du nicht?
Ich kenne sogar welche die in Situationen wo es genau zwei Möglichkeiten gibt (Auf den Gegner schießen oder NICHT auf den Gegner schießen) +30 sek brauchen um sich für eins zu entscheiden.
Und das großartigste ist, eine Runde später die Situation hat sich kaum verändert geht bei denen das gleiche Spiel von vorne los. -_-

Kannte ich in dieser extremen Auswirkung wirklich nicht. Und wenn einer zu lange braucht, dann wird der Countdown gezählt und wenn ihm dann immer noch nichts einfällt, dann steht sein Char die Runde über eben planlos rum. WEIL: Die Mitspieler wünschen sich ausspielen der Rolle, da verhindert zu langes Metagame-Nachgedenke nur die Immersion, da helf ich doch gerne mal nach!  >;D
Nein, ernsthaft: Nicht ich als Meister, sondern die Mitspieler haben auch gerne schonmal den Countdown gezählt und das wurde meistens auch ohne großes Gemurre akzeptiert.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #596 am: 11.04.2013 | 15:30 »
Diese Schnachnasen kann man jetzt aber nicht DSA4 an lasten. Vieles andere schon, aber diese Schnachnasen nicht.
Tu ich ja auch nicht. Ich sach ja bei solchen Leuten macht das System kaum einen Unterschied, wobei Systeme die einem viel Möglichkeiten geben Angriffstyp A) B) oder C) auszuwählen machen es nicht wirklich besser.
Das erhöht dann natürlich den Gefühlten Nerf eines Kampfes. Vor allem weil das bevorzugt die Spieler sind, die auch nicht wissen was genau sie Würfeln müssen.

Nicht ich als Meister, sondern die Mitspieler haben auch gerne schonmal den Countdown gezählt und das wurde meistens auch ohne großes Gemurre akzeptiert.
Mach ich auch.  ;D
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #597 am: 11.04.2013 | 15:53 »
Als mir das letzte mal zu lange gedauert hat mit meinem Meister Situationserschwernisse festzulegen, habe ich ihm kein Snickers gegeben, sondern angeschnauzt die scheisse an den Regeln vorbei zu machen, hat dann auch sehr schnell geklappt.
Ich bin kein zynischer Mensch, aber irgendwie auch kaum etwas anderes...

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #598 am: 11.04.2013 | 16:02 »
Das kann ich wenn es der Regelfall ist gar nicht ab. In einem Einzelfall schon. Aber wenn das häufiger Vorkommt, dann muss das entweder gehausregelt/optional Regeln weggelasssen/whatever oder das Regelwerk gewechselt werden. Wenn ich mir einen DSA SC baue, dann will ich auch DSA spielen und nicht Handwedel 3.5. mit ein bischen DSA Basis

Einzelfälle sind ok, und sogar gewünscht  :d . Aber wenn man dauerhaft an den Regeln vorbei spielt stört mich das ganz massiv.  :q

Offline Darius der Duellant

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #599 am: 11.04.2013 | 19:47 »
Nein, ernsthaft: Nicht ich als Meister, sondern die Mitspieler haben auch gerne schonmal den Countdown gezählt und das wurde meistens auch ohne großes Gemurre akzeptiert.

Wurde glaube ich einmal probiert, führte nur zu frust, da das die Kluft zwischen Regelcracks/Nahkämpfern/Schnellentscheidern auf der einen und weniger regelaffinen/nichtkämpfern/Gildenmagiern auf der anderen Seite nur noch verstärkt hat.

Ich persönlich fände so eine Stopuhr aus dem Blitzschach inkl. festem Zeitlimit für jeden Spieler pro Kampf (inkl. SL) ganz nett  ;D
Butt-Kicker 100% / Tactician 83% /Power Gamer 83% / Storyteller 83% / Specialist  75% / Method Actor  50% / Casual Gamer 33%