Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Ziel nicht erreicht!
ausstechform:
Amen, Bruder!
Grospolian:
Mag am Wein liegen, dass ich so antworte aber "knuffig" ~;D
Mit jedem Regelsystem ist eben ein bestimmtes Spielgefühl verbunden, wenn du ein DSA, Schattenjäger oder whatever spielen willst, das sich genau so anfühlt wie DSA oder ... dann ist die Frage warum du dich nach einem anderen Regelsystem aussuchst. Wenn ich ein Sportwagen Gefühl will kaufe ich mir ja uach keinen alten Diesel.
Ja Magier erfordern bei manchen Systemen, sagen wir DSA, eine große umstellung. Doch wenn ich ALLE meine Magiewirker bei DSA mit einem SW Charakter vergleiche ändert sich eigentlich nicht viel, ich kann eine Hand voll Zauber auf brauchbaren Niveau, die anderen eigentlich nicht. Der einzige Unterschied ist, das SW zu gunsten der Schlankheit von Charbogen und System einen hier den Versuch auf gut Glück verweigert. Wobei es durchaus auch (neben Zwarts echt guter) Conversion ansätze gibt, die das ein wenig umschiffen.
Chrischie:
--- Zitat von: ausstechform am 6.04.2013 | 20:55 ---Nein, es ist ja nicht grundlegend schlecht. Für ne spontane Runde ist das was absolut geniales, keine Frage. Für mich taugt es nur nicht für Kampagnen und im Bezug auf seine universelle Einsetzbarkeit haben die Entwickler ziemlich danebengegriffen. Aber für unterwegs und nen Oneshot zwischendrin wird es sicherlich mal Anwendung finden und sicher auch Freude bereiten.
--- Ende Zitat ---
Mag gerne sein. Ich habe letzte Woche in Pathfinder reingeschnuppert. Ich habe mir nur die Einsteiger-Box gekauft und es ist überhaupt nicht mein Fall. Viel zu viel Buchhaltung und auf regeltechnischer Seite Barbiespiel. Geschmäcker sind unterschiedlich. Und für mich ist SaWo sehr wohl kampagnentauglich. Sonst hätte ich nicht 1,5 Jahre Deadlands damit gespielt und nun eine Agents of Oblivion Kampagne gestartet.
Xemides:
--- Zitat von: Grospolian am 6.04.2013 | 22:10 --- Doch wenn ich ALLE meine Magiewirker bei DSA mit einem SW Charakter vergleiche ändert sich eigentlich nicht viel, ich kann eine Hand voll Zauber auf brauchbaren Niveau, die anderen eigentlich nicht. Der einzige Unterschied ist, das SW zu gunsten der Schlankheit von Charbogen und System einen hier den Versuch auf gut Glück verweigert. Wobei es durchaus auch (neben Zwarts echt guter) Conversion ansätze gibt, die das ein wenig umschiffen.
--- Ende Zitat ---
Nur das man die Zauber nicht verändern kann, keine Modifikationen der Reichweite etc. machen kann und keine Varianten hat. SPrich: Die Zauberwirkung ist unveränderbar.
Erwähnte ich schon, das Runeuqest6 die Zauber modifizierbar macht und das trotzdem einfach ist. Nur die Varianten fehlen dort.
Roland:
--- Zitat von: Xemides am 6.04.2013 | 21:23 ---Die vielen Zauber und vor allem die Flexibilität sind für mich zum Beispiel für mich Teil Aventuriens und nicht nur der Regeln.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte mit dieser Umstellung auch meine Schwierigkeiten, inzwischen bin ich aber der Überzeugung, dass diese Beschränkung große Vorteile hat. Als Gildenmagier ist man im Wilden Aventurien nicht der Meister aller Klassen (und sieht dabei noch cool aus), wie unter DSA-Regeln, was ich für eine sehr gute Sache halte.
--- Zitat von: Xemides am 6.04.2013 | 22:17 ---Nur das man die Zauber nicht verändern kann, keine Modifikationen der Reichweite etc. machen kann und keine Varianten hat. SPrich: Die Zauberwirkung ist unveränderbar.
--- Ende Zitat ---
Das ist nicht ganz richtig, viele Zauber haben Steigerungs-Effekte, die Varianten sollte man über Trappings abhandeln.
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