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Settings die (weit!) weniger Aufmerksamkeit verdienten

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Grubentroll:

--- Zitat von: Thandbar am 15.04.2013 | 17:37 ---Klingt, als wären die Dussel ohne die passenden Schlüsselchen aus dem Käfig stolziert. Müssen nur aufpassen, dass sie nicht alsbald von einem Schiener eingedost werden oder von einem echten Vollblut ins Totenbuch gesteckt. ;)

--- Ende Zitat ---

Das ist genau der Punkt. Wenn ich, um eine andere TSR-Kampagne als Beispiel zu nehmen, in den Forgotten Realms von Shadowdale nach Voonlar marschieren will, dann kann ich als Spieler mit der vorhandenen Karte ausrechnen wie lange das brauchen wird. Dann gehe ich noch in den Laden, kaufe ein paar Vorräte, und marschiere los.

In Planescape muss ich den Spieler überhaupt nirgendwo hinlassen, wenn mir als Spielleiter das nicht schmeckt. Beziehungsweise, ich muss den Spieler schon aktiv in eine Richtung lotsen, was bei Planescape erstmal bedeutet, dass die SCs Schlüssel und Informationen erhalten.

Und da nur genau zu den Orten, wo ich sie haben will.

Das eheste was noch in die Richtung "selbstbestimmtes Reisen" geht sind die Gate Towns in den Outlands, aber da die Outlands selber ja nur sehr vage definiert sind (ein Marsch von Tor zu Tor ist längenmässig nicht definiert, es gibt keine echte Karte mit Massstäben für eigentlich nix. Die Reise kann Jahre dauern oder auch zwei Wochen), ist auch hier wieder alles an Spielleiterwillkür erlaubt was nur geht.

Der Planescape-Spieler ist eigentlich die ganze Zeit auf den Willen des Spielleiters angewiesen, wo es ihn denn nun hinverschlägt. Dies bewusst wählen geht nur sehr eingegrenzt.

tl;dr: Das Setting lädt schon verdammt stark zum Railroaden ein. Es ist fast schon schwer, dies nicht zu tun.

alexandro:
Naja, der SL kann genauso in den Vergessenen Reichen die Verfügbarkeit von Vorräten steuern oder Bergpässe einschneien/Flüsse überfluten/etc. - wenn er railroaden will, dann gibt es wenig, was die Spieler dagegen machen können (außer die Runde zu verlassen).

Umgekehrt ist es aber auch in Planescape möglich, dass der SL sich vorher ausdenkt wo es Schlüssel für die entsprechenden Bereiche gibt und dann die Spieler vollkommen ergebnisoffen entscheiden lassen, welche davon sie sich unter den Nagel reißen und wo sie hingehen (bzw. an wen sie einige der Schlüssel weiterverkaufen). Nebenbei gibt es ja noch einige Verbindungen zwischen den Ebenen, welche nicht auf Schlüssel angewiesen sind (Yggdrasil, Ozeanus, Olympus...) und ein hochstufiger Magier kann die Gruppe einfach mit "Plane Shift" überallhin bringen (auf niedrigen Stufen auch mittels Spruchrollen möglich, nur halt teuer).

Rhylthar:
Planescape bot/bietet Spielern im Gegensatz zu anderen Settings auch die Möglichkeit, mit außergewöhnlichen Charakteren ganz normal zu hantieren, ohne gleich die Heerscharen des Himmels (oder der Hölle/des Abyss) hinter sich herzuziehen.

Kearin:
Das mit den Schluesseln hatte ich schon wieder verdraengt. Ein totaler Abtoerner. Insgesamt ist mir PS aber auch einfach zu viel zu krassczu undurchdacht. Da spiele lieber das unspielbare Mechanical Dreams.

La Cipolla:
Ich hoffe auch inständig (!!) auf eine D&D Next Neuauflage von Planescape. Gern auch ein vernünftig liebenswürdiges Reboot.

Planescape ist für D&D-Verhältnisse sehr wirr, ganz wertfrei gemeint, und ich denke man hat sich einfach nicht getraut, das Ganze auch offiziell so aufzuziehen, nicht zuletzt aufgrund der D&D-Traditionen (was wahrscheinlich die Zusammensetzung der Hater-Fraktion erheblich verschoben hätte).
Wenn man das Beste aus Planescape rausholen will, wirft man am besten die ganzen Erwartungen über Bord, die man speziell von D&D hat.

Trotz allem halte ich D&D 3.x für ein SEHR gutes Planescape-System (oder andersrum: Planescape passt großartig zu den D&D 3.x Regeln), sofern man eben jene Regeln nicht zu ernst nimmt und ein bisschen mit der Hand wedelt, wenn es passt.

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