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[T5] Traveller 5 (Kickstarter)
Waldgeist:
Personal Combat
- Wird in Kampfrunden abgewickelt (1 KR = ca. 1 Minute)
- Ohne Karte und Figuren, abstrakt über Entfernungsbänder (vergleichbar mit linear angeordneten FATE Zonen, es geht also nur um Strecken und nicht um räumliche Anordnung)
- Es gibt ca. 20 verschiedene Schadensarten (Penetration, Bullet, Bang, Blast, Radiation, Heat, Cold, Fragmentation, Cutting, ...), die aber ziemlich oft den gleichen Effekt haben: sie verursachen Schaden
- Rüstung schützt vor Schaden und zwar All or Nothing im doppelten Sinne: Schaden > Rüstung: Differenz führt zu Verletzungen PLUS ab jetzt hat die Rüstung gar keinen Effekt mehr; Schaden <= Rüstung: überhaupt gar kein Effekt
- Es gibt zwei Schadens Systeme:
* für NPCs und NPEs (Non-Player Equipment): Schaden - Rüstung >= 10: NPC/E ist außer Gefecht; < 10: nichts passiert (außer dass die Rüstung nicht mehr schützt)
* für PCs und PEs (Player Equipment): Schaden - Rüstung wird (falls > 0) von Attributen und/oder Sinnen abgezogen, am Ende des Kampfes werden die gesamt genommenen Schadenspunkte durch 2 geteilt und bilden die Verletzungsschwere; etwaige (nicht näher definierte, aber ich vermute mal gesenkte Attribute und Sinne) negative Konsequenzen halten an, bis der Patient versorgt wird - dies steht übrigens unter der Fertigkeit Medic (ich vermute das jedenfalls, denn hier taucht der Begriff der Verletzungsschwere wieder auf und es gibt einen Task "Anatomische Verletzungen reparieren"; Verletzungsschwere = Anzahl der Würfel gegen Medic; gelingt dies, setzt die Heilung ein; diese dauert Verletzungsschwere zum Quadrat Tage; Bsp.: Jake wird von einem Karabiner mit Bullet-3 getroffen und hat keine Rüstung; der erwürfelte Schaden (3D) ist 12; Verletzungsschwere ist 6; wenn ihm jetzt nichts weiter passiert, muss ein Arzt 6D < Medic, Dex würfeln (bei Durchschnittswerten vllt 4 und 7 = 11); gelingt dies, dauert die Heilung 36 Tage
- Und ein drittes System wird erklärt: das System aus älteren Editionen von Traveller, was ja auch manchmal wichtig sein könnte (sorry, aber ich kann das nicht mehr ernst nehmen)
- Es gibt drei Angriffsoptionen: Gezieltes Feuer, Automatikfeuer, "SnapFire"; ersteres erlaubt keine Bewegung, die letzten beiden die gleiche Art der Bewegung + diese können nur ausgeführt werden, wenn die Waffe Feuerstöße/Salven abgeben kann oder vollautomatisch ist; Automatikfeuer erhöht Schaden und Schwierigkeit um 2 Würfel, SnapFire den Schaden um einen und den Schwierigkeit um 2
- Es gibt keine Munition, die nachgehalten werden muss
- Es gibt ein paar Tabellen zu Massenvernichtungswaffen (A-Waffen in verschiedenen Größen, angefangen bei der Kofferbombe bis ...; zwei oder drei B-Kampfstoffe und einige C-Kampfstoffe)
- Und zu Orbitalfeuer und Artillerie (ersteres ist gar nicht so schlimm, denn mit nem Raumanzug lauf ich da locker durch)
Waldgeist:
Habt ihr noch irgendwelche Themen, über die ihr mehr erfahren wollt?
Gibt es hier jemanden, der mir T5 doch irgendwie schmackhaft machen kann?
Hat vielleicht jemand andere oder ergänzende Eindrücke gesammelt (ich schaue dabei in Richtung Benjamin ;D )?
Wulfhelm:
Über die Raumschiffkonstruktion habe ich gehört, dass sie a) nur für Schiffe bis 5000 Tonnen gut ist, b) mit einer Variante des LBB2-Systems, also mit Komponenten, die man aus einer Liste auswählt, statt der LBB2-Methode, Prozente der Schiffstonnage für bestimmte Parameter zu haben, funktioniert und c) das Paradigma von LBB2, nämlich große Sprungtriebwerke, kleine Schubtriebwerke, benutzt. Was ich alles für schlecht halte, aber insbesondere ersteres wäre für ein Werk dieses Umfangs ein Armutszeugnis. Kannst Du noch etwas zur Raumschiffskonstruktion und zum Raumkampf sagen?
Waldgeist:
Raumschiffsbau:
- es wird zwischen ACS (Adventure Class Ships) und BCS (Battle Class Ships) unterschieden
- T5 unterstützt den Raumschiffsbau nur für ACS
- ACS sind Schiffe im Bereich 100 bis 2400 Tonnen
- ACS verwenden Drag'n'Drop-Komponenten beim Bau
- für die Antriebe gibt es auch alternative Formeln
- BCS soll komplett Formeln verwenden
- es werden TL bis 21 unterstützt
- es gibt 7 verschiedene Hüllkonfigurationen (Grundformen)
- es gibt Organic und Charged Rümpfe
- Landestützen/Fahrwek kann/muss spezifiziert werden
- als Reaktoren gibt es: Power (Fusion), Anti-Matter, Collector (Annic Nova?) und Fission
- als Antriebe gibt es: Lifters (bis 1D), Gravitic Drive (bis 10D), Maneuver Drive (bis 1000D), NAFAL Drive (für interstellare Flüge "Not as fast as light")
- als FTL-Antriebe gibt es: Jump (bis 9 Parsek!), Hop (10 bis 90 Parsek), Skip (100 bis 900 Parsek)
- es gibt verschiedene Sprungfeld-Konfigurationen: Jump Bubble, Jump Plates, Jump Grid
- die sichere Sprungentfernung hängt primär von der Sprungfeld-Konfiguration ab
- Panzerung kostet nichts, außer Schiffvolumen; jede Schicht etwa 4%
- Triebwerksgrößen (basierend auf Gs, Rating bzw. SprungNr.): Maneuver < NAFAL < Jump < Gravitic
- auf TL14 gibt es einen Jump Damper als Waffe
- Repulsor gibt es nicht, stattdessen ab TL16 Tractor/Pressor
- es werden auch Projektilgeschütze als Waffen aufgeführt
- neben einigen Spielereien wie Konsolen/Kontrollen/etc. werden auch noch Ergonomie-Indizes für das Schiff berechnet
- es folgen einige Kapitel, die erklären, wie die einzelnen Komponenten eines Schiffes funktionieren
Waldgeist:
Ein weiteres Review: http://zho.berka.com/2013/05/19/t5-review/
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