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Necessary Evil Kampagne - Fehlschlag

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Oberkampf:

--- Zitat von: Kardohan am 20.04.2013 | 16:57 ---
Wie gesagt: Man muss einen Draht zu Superheldenkampagnen haben, denn strukturell unterscheiden sie sich deutlich von allen anderen RPG-Genres.


--- Ende Zitat ---

Das ist ein sehr interessanter Punkt. Ich teile diese Meinung, aber ich kann es momentan nicht genau benennen, wo ich diese Unterschiede sehe.

Aber vielleicht sprengt das ein bisschen den Rahmen einer Diskussion um NE?

Kardohan:

--- Zitat von: SLF am 21.04.2013 | 14:39 ---Das ist ein sehr interessanter Punkt. Ich teile diese Meinung, aber ich kann es momentan nicht genau benennen, wo ich diese Unterschiede sehe.

Aber vielleicht sprengt das ein bisschen den Rahmen einer Diskussion um NE?

--- Ende Zitat ---

Jupp, das würde den Rahmen sprengen und gehört auch nicht hierher.

Wo ich die wesentlichen Unterschiede sehe, hatte ich ja schon in Posting #3 dieses Threads dargelegt.

tartex:

--- Zitat von: Kardohan am 20.04.2013 | 16:57 ---Wie gesagt: Man muss einen Draht zu Superheldenkampagnen haben, denn strukturell unterscheiden sie sich deutlich von allen anderen RPG-Genres.

--- Ende Zitat ---

Mein Problem mit Necessary Evil ist, dass es eben keine Superheldenkampagne ist, sondern eine "Befehlshaber gibt der Heldengruppe Missionen"-Kampagne. Macht für Weird Wars Sinn, aber gerade für Superschurken ist das ziemlich ungeeignet.

Abgesehen davon gibt es schon lange jede Menge Superhelden-Kampagnen (zugegebnermassen von wechselnder Qualität) für Marvel FASERIP (TSR), Champions and Mutants&Masterminds (1e).

Kardohan:
Man spielt in dieser Kampagne den Fiesen Unterlingstrupp eines noch Fieseren Oberlings, der die noch viel fieseren Ausserirdischen aus seinem Garten verscheuchen will.

Betonung liegt auf "Trupp".

Eine Gruppe egoistischer, egomanischer, machtbesessener Soziopathen zu führen, die einem bei der nächstbesten Gelegenheit an die Wäsche wollen, ist kein Zuckerschlecken. Da macht bei diesem Charakter eine harte, unnachgiebige Hand und eine militärische Guerillastruktur schon Sinn.

Es zwingt dich keiner diese militärische Auftragsstruktur sklavisch durchzuziehen. Wenn du weisst, daß deine Leute sich eher die Aufträge selber suchen, dann platziert Dr. Destruction die Hinweise/Aufträge so, daß sie von selbst drauf anspringen. Andere mögen ihre Aufträge gerne im Mission Impossible-Stile.

Später in der Kampagne haben die Leute sowieso immer mehr freie Hand.

tartex:
Der Elevator-Pitch "Superschurken müssen nach dem Tod aller Superhelden durch außerirdischen Invasoren, die Erde zurückerobern" (und so wurde das ja auch beworben) klingt halt 10x aufregender als "Superschurken werden von einem Oberschurken gezwungen für ihn Aufträge zu erledigen um die Welt vor außerirdischen Invasoren zu retten".

Mehr als das Intro-Szenario (allerdings mit FASERIP, so um 2006) habe ich nie geleitet, aber ich denke, dass hoffentlich jede Spielergruppe, die nicht durch jahrzehntelanges Spielerkleinhalten lobotomisiert wurde, Dr. Destruction bald mal eine Falle stellt. Ein Szenario dafür wäre z.B. großartig. Auch die oft erwähnten Banküberfälle als Zwischenszenarios werden ja leider nicht wirklich unterstützt.

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