Ich mag an komplexen und detailreichen Systemen unterschiedliche Aspekte.
Da wäre zunächst das Charakterblatt.
Wenn es recht viele Werte gibt, beschreiben diese Werte den Charakter in gewissen Bereichen.
Sowohl hinsichtlich der Fähigkeiten die eher beherrscht, als auch die Fähigkeiten wo Entwicklungsraum besteht.
Sowie in welchem Ausmaß er den Wert besitzt.
Das heißt das Charakterblatt als solches bietet bereits umfassende Informationen und erzeugt eine gewisse Vorstellung davon was der Charakter kann. In den Grundzügen sogar ohne das man das System kennt.
Man kann den Charakter darüber differenzieren.
Das heißt man kann einen Charakter schaffen der, obwohl er die Kernkompetenz mit einem anderen teilt, deutlich von diesem zu unterscheiden ist, so das - zumindest bei mir - automatisch ein Interesse dahingehend entsteht wie diese Charaktere miteinander interagieren.
Wenn der Charakter dem anderen auf dem Papier fast exakt gleicht weicht mein Interesse eher der Sorge darum das das Gebiet des Charakter besetzt ist. Unabhängig davon wer welche Rolle einnimmt. Darüber bietet es den Vorteil das man bei der Schaffung eines neuen Charakter einen ähnlichen Schwerpunkt wählen kann ohne das Gefühl eines Doppelgänger zu entwickeln.
Man kann den Charakter besser mit anderen Charaktere vergleichen.
Es gibt viele Vergleichspunkte, man findet Gemeinsamkeiten, man findet und sieht einen unterschiedliche Fokus bzw. Stärken und Schwächen. Abgesehen von dem Unterhaltungswert des Vergleichs an sich, der kompetitive sein kann aber nicht muss, bietet es die Möglichkeit darauf einzugehen sowie Stolperfallen zu erkennen.
Die Beschreibung des Charakters ist eindeutig.
Es ist in der Regel keine Ansammlung von Phrasen, von ausgedachten Worten oder ähnlich vagen Dingen die einer Interpretation bedürfen und je nach Kontext missverstanden werden können oder überraschende Effekte haben.
Dann wäre da die Erschaffung des Charakters.
Meines Empfinden nach fällt es mir leichter konkrete punkte zu vergeben als allgemeine Schlagworte oder Sätze zu erfinden.
Es vermittelt auch ein gesteigertes Gefühl der Sicherheit. Man hat was man angekringelt hat. Fertig. Man wird nicht überrascht weil man es nicht perfekt formuliert hat. Auch kann man ggf. mit einem detaillierten und komplexen System besser vorgefertigte SCs machen. Einfach weil der Spieler in Spe mehr Informationen erhält.
Man hat die Möglichkeit alleine einen Charakter zu bauen, der theorethisch spielbar wäre und sich in einem abgesicherten Rahmen bewegt.
Ein komplexes System wie bspw. ein Lifepath-System oder eine Zufallserschaffung, abgeleitete Werte, mag in der Konzipierung eine Herausforderung an den Designer sein, aber mir als Spieler nimmt es Arbeit ab. Es ist ein bisschen wie ein vorgefertigter Charakter ohne einen SL zu bemühen und jenachdem mit eigenen Einflüßen.
Es ist tendentiell offen ob man einen Spezialisten baut, einen Allrounder oder sonst etwas.
Nun und jenach System weckt es einen eigenen Spieltrieb.
Dann wäre da die Entwicklung des Charakters.
Also zunächst mal kann man im Spiel die Punkte und ihre Auswirkungen beobachten, finde ich irgendwo toll. ^^;
Daneben, also ich brauche zwar mitunter furchtbar lange bis ich mich zum steigern entschlossen habe, aber die XP Vergabe ist da meistens wie der Einkauf in einem Süßigkeiten Laden. Es gibt eine Menge Sachen auf die man sich freuen kann, ein paar Sachen die man nicht will, nun und teilweise ganze Erweiterungen des Erlebnis wenn man sich durch so einen Baum hoch kauft,.
Man kann dem Char beim wachsen zu sehen, wie er sich verändert, wie er sich verändern könnte und danach die neuen Gimmicks ausprobieren, ... nu oder wenn es nur von 22 auf 23 auf einer 100ter Skala war sich ein bisschen sicherer fühlen. So eine Idee.
Je nach XP Umfang kann man auch seinen Char mit Glöckchen behängen, die vielleicht weitesgehend nutzlos sind, die man aber total stylish findet.
Bei der Regelanwendung hängt es davon ab.
Komplex und detailliert gerne, aber nicht (zu) kompliziert.
Es bietet wieder den Vorteil das es eine Situation mitunter deutlich bzw. plastisch beschreibt. Also Angriff-Manöver, Finte-Manöver, Verteidigung-Manöver etc.
Man kann sich rein auf spielerischer Ebene angemessen geistig gefordert fühlen.
Ansonsten kann es auch eine ästhetische Komponente haben, also das man zum Beispiel Kartenspiele mag, nun oder das zählen von Paschen. Sowas halt.