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Autor Thema: Abenteuer und Kampagnenplanung  (Gelesen 3597 mal)

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Offline Celestine

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Abenteuer und Kampagnenplanung
« am: 24.04.2013 | 12:23 »
Schnuppi!

Eine Kampagne besteht ja aus verschiedenen Abenteuern. Bei dem WoD Storytellersystem, taucht auch immer wieder der Begriff Metaplot auf. Hat jemand von euch da Erfahrung, wie man so etwas gut strukturiert.

Ich lese gerade auch Gary Gygax Insidiae - Brainstorming Guide to Adventure Writing, da findet sich diese Aufbauempfehlung für Abenteuer

1.)Elements
Introduction
Inciting Event
Rising Action
Endpoint, Turning-Point, Intermediary-Point
Falling Action
Resolution


2.)Creating the Adventure
STEP 1: Theme
STEP 2: Choosing End, Turning and Intermediary Points
STEP 3: Story Goals (detailed)
STEP 4: Adventure Locations and Maps
Tangent: Mud Style Maps
Random Generator
STEP 5: Design the Encounters
STEP 6: Run the Adventure

Sozusage als 3.), wüsste ich gerne, wie man die verschiedenen Abenteuer als Kampagne zusammenfügt, so das da eine gut Spannungskurve ohne Langatmigkeit bei rum kommt.

Was habt ihr denn da für Erfahrung gemacht?  :)
« Letzte Änderung: 24.04.2013 | 12:26 von Celestine »
"Before there was anything, there was nothing. And before there was nothing, there were monsters." https://www.youtube.com/watch?v=F2k7Jf9xO3g

Offline The_Nathan_Grey

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #1 am: 24.04.2013 | 12:29 »
Ich denk am besten funktioniert es wenn man es für die Spieler persönlich macht, ich hatte mal eine Gruppe die wurde von einem väterlichen Freund verraten und das hat die Spieler bzw. deren SC so getroffen, dass sie freudig jedem Plot hinterhergerannt sind der in Aussicht gestellt hat diesem Kerl ein wenig näher zu kommen und am Ende der Kampagne haben sie es dann auch geschafft.
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Offline Xemides

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #2 am: 24.04.2013 | 12:35 »
Hallo Celestine,

ich empfehle einen Blick in Jörg Dünnes Tipps zur Kampagnenpplanung, selbst wenn man sie nicht 1:1 umsetzt, sind sie doch inspirierend:

http://tanelorn.net/index.php/topic,48701.0.html
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Dimmel

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #3 am: 24.04.2013 | 12:38 »
vielleicht findest du auch diesen Link hilfreich.

Offline Celestine

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #4 am: 24.04.2013 | 12:43 »
Natürlich ist die Frage immer die, ob die Spieler überhaupt Interesse haben an einem Metaplot oder generell an den Ereignissen eines Abenteuers.
"Railraoden" ist ja so etwas wie eine Todsünde im modernen Rollenspiel und so ist es wohl elegant, wenn man die Ereignisse einer Kampagne mit den Motivationen der einzelnen Spielercharacktere verbinden kann. Wie die Spieler zu einer Identität als Gruppe finden, Characktere entwickeln mit eigenen Motivationen haben und trotzdem mit den Ereignissen der Kampagnenwelt im Dialog bleiben, interessiert mich auch.

Als Teenager ging das ganz intuitiv.  ;)
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Offline Celestine

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #5 am: 24.04.2013 | 13:09 »
@Dimmel und Xemides, da ist auf jeden Fall genau das bei, was ich gesucht habe.

Ich denke mir generell gerne Geschichten aus und überlege dann, wie man das in eine Kampagne umsetzt. Da kann man eigendlich immer nur einzelne Begegnungen planen und schauen wie die Spieler darauf reagieren oder ?

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Offline Dimmel

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #6 am: 24.04.2013 | 16:20 »
@Dimmel und Xemides, da ist auf jeden Fall genau das bei, was ich gesucht habe.

Ich denke mir generell gerne Geschichten aus und überlege dann, wie man das in eine Kampagne umsetzt. Da kann man eigendlich immer nur einzelne Begegnungen planen und schauen wie die Spieler darauf reagieren oder ?


Na, das muss nicht umbedingt so sein. Normalerweise muss man irgendwie ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Spielerfreiheit/-Einfluss und (vorrausgeplantem) Plot finden. Manch einem gefällt es nämlich, wenn man ihm eine Geschichte erzählt und da nimmt dieser evtl. auch ein paar Einschränkungen in Kauf.

Ich kann sowas leider nur schlecht erklären, aber hier ein Link, dort findest du verschiedene Plotarten erklärt (auf die verschiedenen Links am Anfang des Post achten!). Vielleicht hilft das.

Gruß Dimmel

Offline Benjamin

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #7 am: 24.04.2013 | 19:35 »
Am einfachsten finde ich immer, eine Landkarte (regional, politisch, etc.) zu entwickeln und dann die verschiedenen Konflikte der Parteien (Land, Einfluss, etc.). Dadurch ergeben sich je nach Bedarf sehr viele Plots und Aufhänger in jedem Maßstab (kleine Aufgaben und Missionen, Einsatzkommandos, Scharmützel, Schlachten, alles). Einmal angestoßen und weiterentwickelt ergeben sich die weiteren Abenteuer (und damit auch die Charaktermotivation) von selbst. Manche Fäden laufen ins Leere, neue tun sich am laufenden Meter auf.

Wenn Du dann noch das Glück hast, auf viele Abenteuer zurückgreifen zu können, bist Du eigentlich für alles gewappnet.

Offline Celestine

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #8 am: 24.04.2013 | 19:53 »
@Dimmel:

Sehr schöner Text, leider haben diese Links nicht funktioniert:


Der bombastische Plot
Der maßgeschneiderte Plot
Der dynamische Plot

Der Ansatz der Entdeckungsreise ist also, die einzelnen Regionen einer Kampagnen Welt auszuarbeiten  und dann  mit den Spielern  zu erforschen ? Man erforscht da also ein Phantasieland und taucht ins Exotische ein?

Diese anderen Plot Ansätze würden mich auch interessieren, falls jemand vielleicht noch einen Link hat oder was erzählen mag?

Railroading Gespenst und Wirklichkeit, dass hat mir auch gut gefallen? Eigendlich geht es bei dem Thema doch im Kern vielleicht um eine Respektfrage zwischen Spielern und SL oder?

@Benjamin: Dein Ansatz ist ja dann irgendwie politisch oder, also das es da Machtkämpfe gibt und die Spieler werden da wie Feldherren oder auch Geheimagenten mit reingezogen?

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Offline Dimmel

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #9 am: 24.04.2013 | 22:54 »
Argh, hast recht, hier wird dir Abhilfe geschafft:

Einleitung
Bombastische Plot
maßgeschneiderte Plot
dynamische Plot
Entdeckungsreise

@Entdeckungsreise:
Ich kann dir natürlich nur meine Interpretation davon geben, Lord Verminaard ist der Autor nicht ich. Aber deine Interpretation trifft es, meiner Meinung nach, ganz gut.

Gruß Dimmel


Offline Crimson King

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #10 am: 25.04.2013 | 09:43 »
Ich unterteile meine Kampagnen üblicherweise nicht in Abenteuer. Eine Kampagne ist die fortlaufende Geschichte, die sich aus den an den Spieltagen erspielten Ereignissen ergibt. Dementsprechend plane ich für meine Kampagnen nur ein Setup zum Start, eine Reihe von Personen und Institutionen, die existieren und Motiviationen haben, welche sie im Verlauf de Kampagne zu Handlungen veranlassen. Wenn ich Bedarf sehe, schmeiße ich während der Kampagne natürlich weitere Mitstreiter mit eigenen Zielen in den Topf. Es gibt keinen festgeschriebenen Metaplot, und NSC handeln, wenn ich es als für den Plot sinnvoll und gleichzeitig plausibel erachte. Das spart mir in Summe eine Menge Planungsaufwand.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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J.W. von Goethe

Offline Celestine

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #11 am: 25.04.2013 | 11:36 »
In Jörg Dünnes Text haben mir sehr die wesentlichen Faktoren zum gelingen einer Kampagne gefallen:

1. Gute Story (plot?)

2. taktische Herausforderungen (da weiss ich nicht genauch, wie ich das umsetzen würde, oder was das genau heisst?)

3. Erforschung der Welt

4. Entwicklung der Characktere ( hier schreibt er auch verschiedenes über Stances: Spielermotiviert, characktermotiviert, plot- oder kampagnenmotiviert)

So jetzt habe ich ersten mal Teil 1.  v. 2 des Dossiers durch  ;)


@Dimmel als nächstes wühle ich mich durch Plotarten.  :)


@Metal King: Würdest du sagen, dass dein Ansatz ähnlich ist wie der von Benjamin?
Ich finde das eigendlich sehr elegant und dynamisch, da wackelt alles und hat Luft, aber vom Plotstandpunkt braucht die Entwicklung der Kampagne ja einen Spannungsbogen und zwischen Anfang und Ende muss es ja eine klare Veränderung, etwas was erreicht worden ist geben. Entwickelt ihr diesen Lauf dann intuitiv: Die Spieler haben sich so entschieden, da würde jetzt diese Konsequenzen schocken oder so...

Ich habe hier noch so eine Plotliste gefunden: Würde jemand von euch sowas nutzen um seine Kampagen zu strukturieren und wenn ja wie? (Ich weiss nicht ob es den oder einen ähnlichen Text auch auf deutsch gibt.)

http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm
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Offline Crimson King

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #12 am: 26.04.2013 | 08:31 »
@Metal King: Würdest du sagen, dass dein Ansatz ähnlich ist wie der von Benjamin?

Ja, absolut. Auch wenn ich schon lange kein Eigenbau-Setting mit eigener Karte mehr gespielt habe und beim letzten Mal, als ich das gemacht habe, noch einen anderen Stil drauf hatte. Und die NSCs oder Ogranisationen sind bei mir nur teilweise ortsgebunden.

Ich finde das eigendlich sehr elegant und dynamisch, da wackelt alles und hat Luft, aber vom Plotstandpunkt braucht die Entwicklung der Kampagne ja einen Spannungsbogen und zwischen Anfang und Ende muss es ja eine klare Veränderung, etwas was erreicht worden ist geben. Entwickelt ihr diesen Lauf dann intuitiv: Die Spieler haben sich so entschieden, da würde jetzt diese Konsequenzen schocken oder so...

Ich halte es absolut nicht für sinnvoll, den Spannungsbogen einer Kampagne vorab zu konstruieren. Dadurch wird viel zu viel Handlung vorgegeben und den Spielern inklusive SL eine Menge Freiheit genommen. Allerdings ist es möglich, dass sich nicht jeder so auf seine Intuition verlassen kann.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Offline Dimmel

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #13 am: 26.04.2013 | 08:44 »

Ich habe hier noch so eine Plotliste gefunden: Würde jemand von euch sowas nutzen um seine Kampagen zu strukturieren und wenn ja wie? (Ich weiss nicht ob es den oder einen ähnlichen Text auch auf deutsch gibt.)

http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm

Ich kenne solche Grundplotlisten aus Spielleiten. Für mich machen die schon Sinn, ich denke aber, dass ich sie eher für Abenteuer nutzen würde, nicht umbedingt für eine Kampagne.

Ich würde sie verwenden, wenn ich ein Abenteuer um einen Ort, Situation oder sonstiges Detail herum aufbaue. Allerdings ist das bei mir eher anderesherum, ich habe eine schöne Plotidee und muss dann das drumherum zusammenstellen.

Beispiel:
Ich beabsichtige ein Abenteuer in einer alten verlassenen Zwergenbinge zu leiten. Von dem Ort hab ich bereits eine gute Vorstellung. Für meine Spieler fehlt aber noch ein Grund dort einzudringen, und einen solchen Grund könnte mir eine Plotliste liefern. Aus der Liste du du verlinkt hast finden sich eine ganze Menge passender Grundplots, ich wähle eine Kombination aus "Clearing the Hex" und "Breaking and entering": Aus der verlassenen Mine strömen dunkle Schatten aus, die die umliegenden Dörfer tyranniseren und in Angst und Schrecken versetzen. Das was die Zwerge vor langer Zeit vertrieben hat, ist nun erneut erwacht und droht den Menschen ein ähnliches Schicksal zu bereiten, es sei den, eine mutige Gruppe tapferer Abenteuerer, dringt in den Stollen ein, sucht nach der Ursache und beseitigt diese, hoffentlich für immer.

Naja, jedenfalls so in der Art .....

Gruß Dimmel

Offline Nocturama

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #14 am: 26.04.2013 | 09:25 »
Ich bin ja inzwischen ein großer Fan des kooperativen Kampagnenbaus wie in FateCore und Dresden Files. Ein paar Erklärungen zur City Creation von Dresden Files findest du hier und hier.

Der wichtigste Punkt ist sicher, dass es kooperativ ist - der SL bastelt nicht alleine für sich eine Kampagnengrundlage, sondern die Gruppe macht das gemeinsam. Das ist nicht unbedingt was für jeden Spieler, weil man die Grundthemen der Kampagne schon kennt und es deshalb keinen "Ach, jetzt verstehe ich es, es geht hier um die Macht der Liebe!"-Moment geben wird.

Dafür hat aber jeder Einfluss auf die Kampagne, man plant nicht an den Spielern vorbei und jeder kann gezielt auf die Themen der Kampagne hinspielen.

Dafür wählt man in der Regel ein oder zwei Grundthemen für das Setting oder die Kampagne. Das sind große Dinge, die sich nur mit sehr viel Arbeit ändern lassen, zum Beispiel "Die Götter belohnen die Guten" oder "Vertraue niemandem".

Dann wählt man konkrete Probleme, um die sich die SCs kümmern müssen, zum Beispiel "Die Kings-Gang greift unser Territorium an" oder "Der Kult der Schlange plant ein Ritual".

Danach werden NSCs und Orte festgelegt, die für die Kampagne von Bedeutung sind. Idealerweise entsteht dabei von alleine ein Beziehungsnetzwerk, wie es schon angesprochen wurde ("Der Hohepriester von Celestia weiß nicht, dass der königliche Berater Verbindungen zum Kult der Schlange hat.") Das kann man auch mit mehr Geheimnissen planen, falls die Spieler am Geheimnisse-Entdecken Spaß haben, aber einen Teil der Geschichte werden sie immer kennen.

Spielercharaktere werden anschließend gemacht und mit Blick auf die erstellte Kampagne gebastelt. Bei bestehenden Settings kann man natürlich die Reihenfolge auch etwas durcheinanderwerfen: Wenn bei Star Wars jemand schon vor Planungsbeginn weiß, dass er einen überlebenden Jedi spielen mag, ist es natürlich sinnvoll, dem Tod der Jedis in der Kampagne eine wichtige Rolle zukommen zu lassen.

Hinterher sollte man ein Setup für den Kampagnenbeginn mit Beziehungsnetzwerk für die NSCs, ein paar Plothooks für erste Abenteuer und in die Kampagne eingebundene SCs haben. Dann fängt man an zu spielen. Ein Spannungsbogen entsteht entweder von alleine oder gar nicht, denn ehrlich gesagt, ein Rollenspiel funktioniert nun mal anders als ein Buch oder ein Film. Eine Sitzung kann total spannend sein, aber keinen "Turning Point" besitzen.

Wichtiger ist es meiner Meinung nach, dass die NSCs/Organisationen/Mächte der Kampagne irgendwie mit den SCs zusammenhängen und etwas von ihnen wollen (und umgekehrt). Das ist ein wichtiges Mittel, um das Pacing zu steuern: Wenn die Spieler in der Nase bohren und keine Idee für Action haben, kommt die Action eben zu ihnen. Das geht natürlich nur, wenn die Actionen einen Grund hat, bei den SCs vorbeizuschauen und Ärger anzufangen ;)
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Online Nørdmännchen

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #15 am: 26.04.2013 | 11:13 »
Nocturamas Post verdient mMn eine dicke +1!

Ich halte es absolut nicht für sinnvoll, den Spannungsbogen einer Kampagne vorab zu konstruieren. Dadurch wird viel zu viel Handlung vorgegeben und den Spielern inklusive SL eine Menge Freiheit genommen. Allerdings ist es möglich, dass sich nicht jeder so auf seine Intuition verlassen kann.

Ich würde Metal King zustimmen und bin von der Möglichkeit überzeugt, auch komplexere Strukturen während des Spiels zu improvisieren. Leider unterliegen wir meiner Beobachtung nach häufig der Schulmeinung, gute Geschichten würden immer erst strukturiert und dann ausformuliert. (Siehe mein Fußnoten-Zitat.) Dabei ist für mich die Frage, ob es um den Aufbau eines Abenteuers oder einer Kampagne geht, eher eine Sache des Maßstabs als spezifischer Struktur-Elemente.

Einige Ideen, wie man im Spielfluss Struktur erzeugt (sorry für Binsenweisheiten bzw. zu banale Aussagen):

  • Versprechen einlösen - mMn die Hauptaufgabe eines improvisierenden SL. Notiere alle Dinge, die während des Spiels eingeführt werden in Stichworten. Unterstreiche sie, wenn sie eine starke Reaktion bei den Spielern hervor rufen. Möglichst viele Dinge die am Anfang in der Erzählung auftauchen, sollten am Ende wieder aufgegriffen worden sein.
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

  • Höhepunkte durch SC-Planung Achte sehr konkret darauf, welche Ziele Deine Spieler bzw. deren SC fassen. Ermutige sie dazu, spezielle Planungsgespräche zu führen. Bringe die SC dazu in Entscheidungssituationen, in denen jedes Verhalten (auch Inaktivität) Konsequenzen hätte und keine Wahl per se falsch ist. Eventuell kannst Du auch konkrete Pläne belohnen (mit XP, Gummipunkten usw.).
    Diese gefassten Ziele sollten Höhepunkte (meistens Konflikte) werden. Im nächsten Schritt versuchst Du, aus diesen Höhepunkten und ihrer Auflösung Wendepunkte zu machen.
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

  • Höhepunkte in Wendepunkte verwandeln Ein Höhepunkt löst also ein Ziel der SC auf. Nun solltest Du versuchen, damit nicht einfach einen Handlungsstrang abzuschließen, sondern vielmehr eine neue Richtung zu innitieren. Ganz vereinfacht arbeite ich mit drei Typen von Wendepunkten:
    1) Die größere Gefahr offenbaren - die SC konnten zwar ihr Ziel erreichen, doch jetzt erst erkennen sie, dass dies nur der Auftakt zu einer weiteren, viel gefährlicheren Herausforderung war.
    2) Eine Gabe eringen - bei der Lösung des Konflikts erhalten die SC eine Gabe (Information, Fähigkeit, Ausrüstung), die ihnen bei einem späteren Wendepunkt helfen wird.
    3) Rückkehr zum Ursprung - die SC überwinden einen Widerstand und gelangen an einen Punkt, von dem sie einst aufgebrochen waren (räumlich oder metaphorisch). Dort können sie nun eine Veränderung bewirken. Häufig kann dabei eine Gabe aus Punkt 2 helfen.
    Wenn man diese drei Punkte immer in chronologischer Reihenfolge einsetzt, so erzeugt man eine schlichte Version der viel bemühten Heldenreise (nach J. Campbell). Die Überlegung während des Spiels ist einfach: "Ok, sie haben ein Ziel erreicht - jetzt vergrößere ich die Gefahr oder ich gebe ihnen etwas oder ich konfrontiere sie mit dem 'Anfang'."
    Besonders klar 'im Rhythmus' bleibst Du, wenn nach einem Wendepunkt eine neue Entscheidungssituation nebst Planungsszene folgt.

Bezogen auf eine Kampagne wird jedes Finale eines Abenteuers zu einem neuen Wendepunkt - und Du stellst Dir die entsprechenden Fragen in einem größeren Zusammenhang.
Für mehr Komplexität: Ich sehe jeden 'Dreiklang' aus Wendepunkten als einen Handlungsstrang. Übergreifend über mehrere Abenteuer kannst Du also mehrere Stränge etablieren. Abenteuer Finale X ist vielleicht die 'Gabe' aus Strang A, während Finale Y die 'größere Gefahr' von Strang B aufwirft.

Wie gesagt, ist das ganze nur ein sehr oberflächlicher Abriss des Grundgedankens - und vor allem ein Plädoyer für die Möglichkeit, Struktur 'on-the-fly' zu erzeugen.
Und noch ein Link, den ich extrem hilfreich finde. Er ist wiederum für Abenteuer und nicht für Kampagnen gedacht. Aber meine Meinung zum Maßstab habe ich ja ausführlich kundgetan. Tipps und Tricks aus 'Spirit of the Century'
Und außerdem Sonja Thöneböhns Magisterarbeit zu Struktur und Dramaturgie im Improtheater
« Letzte Änderung: 26.04.2013 | 11:26 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Joerg.D

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #16 am: 26.04.2013 | 11:48 »

1. Gute Story (plot?)

2. taktische Herausforderungen (da weiss ich nicht genau, wie ich das umsetzen würde, oder was das genau heisst?)

3. Erforschung der Welt

4. Entwicklung der Characktere ( hier schreibt er auch verschiedenes über Stances: Spielermotiviert, characktermotiviert, plot- oder kampagnenmotiviert)


Zu 1:
Gute Story:
Meiner Meinung nach braucht jede Kampagne eine Art Metaplot oder Handlungsrahmen, der den groben Ablauf der Kampagne verdeutlicht und Raum für Motivationen schafft. Die Spieler müssen Anreize bekommen, in einer für sie interessanten Rahmenhandlung zu agieren.

NIEMAND will in einer Umgebung spielen, die ich nicht berührt oder interessiert. daher gilt es erst einmal eine Umgebung und Grundgeschichte zu erschaffen die Anreize für Handlungen liefert und einem als SL das improvisieren erleichtert.


Zu 2:
Dieser Punkt berührt das Spiel und die Entwicklung der Figur im Rahmen der Regeln. Den Charakter Spielen ist eine tolle Sache, doch viele Spieler ziehen auch enormen Spaß an kniffligen Aufgaben, stratiegischer Planung und der Optimierung/Entwicklung ihrer Fertigkeiten.

Es ist in meinen Augen immer wichtig, dass der Spielaspekt mit dem Würfeln und der Langfristigen Entwicklung von Fertigkeiten bei Kampagnenplanungen nicht aus den Augen gelassen wird.

Beispiel:
Lord Bran muss nicht nur die Probleme mit seiner Schwester in den Griff bekommen, die vom bösen Grafen Atremis entführt wurde und den Konflikt mit seinen Eltern handhaben, die Ihm die Schuld dafür geben. Der Spieler muss sich strategisch einbringen können. Wen heiratet Bran um seine Macht zu vergrößern, Lernt er eher kämpfen oder wird Diplomat? Was passiert schließlich, wenn Lord Bran Diplomat geworden ist und Atremis ihn zum Zweikampf fordert?

Viele Spieler wollen würfeln und das ihre Würfel Bedeutung haben, also muss die Kampagne ihnen die Möglichkeiten zum Würfeln geben. Genau wie sie Strategie und Drama braucht, wenn die Spieler es wollen.

Zu 3:
Exploration halt, vielleicht etwas "sens of wonder"

Zu 4:
Was wird aus dem Charakter? Bleibt er der gute mensch mit heren Zielen oder wird er am Ende so, wie die Leute die er bekämpfen wollte und jemand hät ihm einen Spiegel vor? Was macht die Geschichte die erspielt wird aus dem Charakter und was wünscht sich der Spieler für den Charakter.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Benjamin

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #17 am: 4.05.2013 | 10:35 »
@Benjamin: Dein Ansatz ist ja dann irgendwie politisch oder, also das es da Machtkämpfe gibt und die Spieler werden da wie Feldherren oder auch Geheimagenten mit reingezogen?
Mein Ansatz ist, dass ich eine Welt erschaffe, in der die Spieler tun können, was immer ihnen zu tun beliebt. Ich schaffe einen Rahmen für alle möglichen Abenteuer.

Meine Erfahrung ist, dass Abenteuer am besten funktionieren, wenn es eine wie auch immer geartete Struktur von Interessensgruppen gibt, deren Interessen gegenläufig sind. Die Gruppen haben wirtschaftliche, politische oder religiöse Motivationen und in der Regel Bedarf an Problemlösern. Andererseits geraten Spieler in irgendwelche Konflikte zwischen diesen Parteien, es ist also immer was los.

Was ich in dem Fall nicht machen muss, ist mir eine Plotstruktur und spannende Geschichte auszudenken und dann zu versuchen, diese mit den Spielern nachzubilden. Sondern ich schaffe Situationen, in denen die Spieler reagieren können. Ich muss keine Ergebnisse planen, sondern offene Aufgaben. Das lässt mir große Freiheit.

Langfristig haben die Spieler sicher Interesse daran, größeren Einfluss in einer der Interessensgruppen ausüben zu können, oder wollen selbst eine solche Gruppe bilden (Königreich/Firma gründen, feindliche Übernahme, Feldzug ...), aber diese Motivation, in meiner Kampagnenwelt etwas zu bewegen, geht dann von den Spielern aus. Und dann wird es ein fröhliches Geben und Nehmen, die Geschichte schreibt sich selbst, und ich bin kein Autor, sondern spiele als SL zusammen mit den Spielern in meiner Kampagnenwelt.

Offline CAA

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #18 am: 4.05.2013 | 10:48 »
dass hier ist in dem Kontext vll auch interressant:
Zitat
Pixars 22 Rules of Storytelling

-You admire a character for trying more than for their successes.
-You gotta keep in mind what’s interesting to you as an audience, not what’s fun to do as a writer. They can be very different.
-Trying for theme is important, but you won’t see what the story is actually about til you’re at the end of it. Now rewrite.
-Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___.
-Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You’ll feel like you’re losing valuable stuff but it sets you free.
-What is your character good at, comfortable with? Throw the polar opposite at them. Challenge them. How do they deal?
-Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front.
-Finish your story, let go even if it’s not perfect. In an ideal world you have both, but move on. Do better next time.
-When you’re stuck, make a list of what WOULDN’T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up.
-Pull apart the stories you like. What you like in them is a part of you; you’ve got to recognize it before you can use it.
-Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you’ll never share it with anyone.
-Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.
-Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it’s poison to the audience.
-Why must you tell THIS story? What’s the belief burning within you that your story feeds off of? That’s the heart of it.
-If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.
-What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don’t succeed? Stack the odds against.
-No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on – it’ll come back around to be useful later.
-You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining.
-Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.
-Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d’you rearrange them into what you DO like?
-You gotta identify with your situation/characters, can’t just write ‘cool’. What would make YOU act that way?
-What’s the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.

Quelle

Offline Celestine

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #19 am: 7.05.2013 | 12:46 »
@Metal King: Mit Spannungsbogen meine ich verschiedene Phasen, die eine Kampagne durchläuft. Dimmel hat mich zu einem Text verlingt, der folgende Struktur anbietet:


   Einleitung: 2 Abenteuer
    Vertiefung der Handlung: 3 Abenteuer
    Wendepunkt der Ereignisse: 2-3 Abenteuer
    Finale: 1-2 Abenteuer
    Auflösung: 1 Abenteuer


Das ist z.B. eine Art, um die Level kniffliger zu gestalten und die Endgegner mächtiger, analog zum Videospiel.  ;)
Ich glaube, dass wie Joerg. D sagt, die Kampagne von einem Milieuereignis profitieren kann (der Krieg der Lanze, der Aufschwung des Imperiums, Liebe in Zeiten der Cholera  :D)
Die Spielecharackter erleben ihre Welt oder Heimat im Wandel und spielen dabei eine Rolle (Vielleicht ist das auch mitlerweile bei all den klugen Köpfen da draussen, zum Chliché geworden und es gibt da noch Aufregenderes). Zumindestens bei epischer Fantasy. An so einem Format oder einer Spielvariante bin ich interessiert.


@Dimmel: Mann hat so eine Idee, Bild, Stimmung im Kopf und dann kann man schauen welche Plotvariante das zu einem spielbaren Abenteuer macht. Vielen Dank das hilft.  :)

@Nocturama: Gezielt auf die Themen der Kampagne hinspielen, Grundthema der Kampagne (das ist wie bei der Geschichte die Prämisse oder?), Konkretes Problem, NSCs und Orte festlegen,  Spielercharacktere machen , wobei deren Origin Story ebenfalls die Ereignisse der Kampagne mit bestimmt. Das ist auf jeden Fall auch ein solides Gerüst, über das für und wieder Spieler in die Kampagnenplanung einzubeziehen, könnte man sich noch Gedanken machen (Pro/Contra - Tabelle  ;) ) Die Action kommt zu den Spielern, wie die Ringeister zu Frodo oder so. Fallen dir da ein paar Motivationen für  die feindlichen NSCs ein?  

@ Nordmännchen: Toller Text! Kannst du das mit den Höhepunkt durch SC-Planung noch verdeutlichen und das mit dem Wendepunkt Dreiklang würde ich auch gerne besser verstehen.

Ich habe das Buch "A hero with a thousand faces" von Joseph Campbell  und schaue da auch immer wieder jetzt während der Kampagnenplanung rein. Das wird ja oft wie so ein Instant-Rezept verwandt, ist aber sehr, sehr vielschichtig und wird meiner Meinung nach noch dazu beitragen das ganze Rollenspielhobby auf ein neues Level zu heben. Weiss jemand in wie fern die Heldenreise rollenspieltechnisch schon Anwendung findet?

@Joerg. D: Also ich bin mit dem Würfeln-Aspekt voll einverstanden, die meisten Spiele haben ein so komplexes System, dass oft gesagt:" Gut das regeln wir rollenspielerisch." Aber es macht alles schon spannend, lebendiger und glaubhafter wenn die Phantasiewelt Gesetzmässigkeiten hat.

Ich auf jeden Fall für weitere Anstösse was die taktischen Herausforderungen betrifft dankbar! Kennt jemand übrigens eine Seite auf der man gute Rätsel für Abenteuer findet?


@Benjamin: Verschiedene Interessengruppen die irgendwie im Konflikt stehen und dabei entstehen Probleme die gelöst werden müssen und dann wollen die Spieler mehr Einfluss nehmen oder selbst eine Interessengruppe bilden. Um was könnten diese Gruppen zum Beispielen im Konflikt stehen und wie könnten diese Gruppen aussehen? Auch ein sympatischer Annsatz finde ich, sehr überschaubar!

@CAA: Das kommt aus dem kreativen Schreiben oder ? Ich bin ja dabei langsam aber sicher eine Kampagne zusammen zu schustern und will da einfach alle die Elemente nochmal durchgehen die möglicherweise verwenden werde. Eigendlich wird das vom Romanschreiben oft auch so erzählt: Prämisse, Orte, Characktere, Konflikte werden vorbereitet und dann fängt man an die Kapitel zu schreiben und schaut was funktioniert oder welchen Szenen deleted werden. Manche Schriftsteller berichten ja davon, dass manchmal Figuren von ihnen ein richtiges Eigenleben annehemen und sich die Geschichte quasi selbst schreibt. Das passiert ja beim Rollenspiel ganz selbstverständlich.  ;)








« Letzte Änderung: 7.05.2013 | 12:52 von Celestine »
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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #20 am: 7.05.2013 | 15:36 »
@Nordmännchen: Nochmal sehr schöner Text. Das mit den verschiedenen Handlungssträngen blows my mind, dass klingt wie ein grossartiger Jonglierakt! Und bei dem Punkt Höhepunkt durch Spielleiterplanung, weiss ich nicht genau wie ich die Spieler in diese Entscheidungssituation und Planungsszene bringe, kannst du dazu noch mehr sagen?
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Offline Benjamin

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #21 am: 8.05.2013 | 20:06 »
Verschiedene Interessengruppen die irgendwie im Konflikt stehen und dabei entstehen Probleme die gelöst werden müssen und dann wollen die Spieler mehr Einfluss nehmen oder selbst eine Interessengruppe bilden. Um was könnten diese Gruppen zum Beispielen im Konflikt stehen und wie könnten diese Gruppen aussehen?
Die Gruppen haben wirtschaftliche, politische oder religiöse Motivationen und in der Regel Bedarf an Problemlösern.
Macht, also Geld und/oder Einfluss. Zum Beispiel:

Ein König (neutral gut)
Zehn Fürsten (durch die Bank)
Zwei große Banken (neutral und neutral böse)
Ein Händlerkartell (rechtschaffen böse)
Zwei Magierbünde (gut und neutral)
Diverse Kirchen (je nach Gottheit)
Marodierende Orks (chaotisch böse)
Nachbar-Reich: Elfen (neutral)
Nachbar-Reich: Riesen (rechtschaffen neutral)
Nachbar-Reich: Religiöse Fanatiker (rechtschaffen)

Landkarte dran und fertig.

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #22 am: 8.05.2013 | 23:06 »
Ganz geil!
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Offline Celestine

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #23 am: 9.05.2013 | 04:47 »
Kennt ihr eigendlich gute Richtlinien, wie man die Kämpfe in einem Abenteuer anständig gewichtet und wie das den Stil des Abenteuers bestimmt oder sich ihm anpasst ( Hofintrige, Dungeoncrawl etc.)? Ich habe gelesen, dass da auch nach weak, medium und boss encounters gestaffelt wird, so dass die Herausforderung graduell langsam zunimmt und auch so für Dramatik sorgt.
« Letzte Änderung: 9.05.2013 | 12:34 von Celestine »
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Offline Skeeve

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Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
« Antwort #24 am: 9.05.2013 | 12:39 »
Ah, wie meinen?

Also, jetzt bei meinem ersten ernsthaften Einsatz als Spielleiter und Savage Worlds als Regelwerk gibt es von meiner Seite aus Kämpfe wenn sie in die Geschichte passen. Wenn die Helden einen nicht so ehrbaren Händler auf dessen Hof, umgeben von dessen Arbeitern/Bandenmitgliedern, ausführlich befragen, dann kommt schon mal der Moment in dem dem Händler der Kragen platzt und er versucht diese unliebsamen Zeugen los zu werden. Der Händler konnte zwar als erste Aktion auch einen Charakter mehr oder weniger ausser Gefecht setzen, aber kurze Zeit später waren nur noch die Helden (mit diesem einem Verletzten) und ein Hund und der Händler (jetzt selbst schwer verletzt) auf den Beinen (der Rest der Bande ausser Gefecht). Daraufhin wurde der Handler gefragt ob er wirklich weiter kämpfen will oder lieber weiter befragt und geheilt werden möchte.

Wenn die Spieler/Charaktere während einer Hofintrige auf Kampf aus sind, dann gibt es eben auch einen Kampf. Aber eine Hofintrige habe ich mit Savage Worlds noch nicht durchgezogen und bis jetzt auch noch keine Ahnung ob noch eine vorkommen wird. Ich glaube die Kampagne ist doch etwas kampflastig.

Bei anderen Systemen in denen die Kämpfe deutlich (Zeit-)aufwändiger sind, würde ich wohl mit Kämpfen zurückhaltender sein.

Ein Dungeoncrawl komplett ohne Kämpfe ist vielleicht innovativ, aber mir würde was fehlen. Da gehören ein paar Kämpfe/Fallen einfach dazu!

[edit]ich würde bei der Hofintrige eher versuchen die Helden mit Gift und Verleumdung ausser Gefecht zu setzen. Obwohl, wenn sich die Charaktere mal außerhalb des Hofes aufhalten... eine kleine angeheuerte Schlägertruppe hätte auch was. So ganz ohne Kampf ist ja auch langweilig.[/edit]
« Letzte Änderung: 9.05.2013 | 12:46 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]