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Aus welchen Nachteilen lassen sich brauchbare Abenteuerideen ziehen?

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Gorilla:

--- Zitat von: rettet den wald am  8.05.2013 | 14:27 ---...Wie definiert sich denn deiner Ansicht nach ein guter "Nachteil" in einem Rollenspielsystem? Welchen Zweck erfüllt er? Nachteile, die den entsprechenden Spieler daran hindern, sich sinnvoll am Spiel zu beteiligen (siehe das Anfangsbeispiel zu Phobie/Intoleranz) halte ich ehrlich gesagt für bescheuert.

Überlegung: Indem du dir Nachteile als Storyaufhänger nimmst, machst du mir als SL den Job leichter, und dafür kriegst du ein paar Punkte.

--- Ende Zitat ---
Meiner Ansicht nach definiert sich ein "guter Nachteil" in einem Rollenspielsystem dadurch, dass es ihn nicht gibt.

--- Zitat von: Gorilla am  7.05.2013 | 14:56 ---Ich habe aber einen alternativen Vorschlag:
Und den nenne ich "Charakterbeschreibung" oder "Hintergrund-" bzw. "Vorgeschichte" oder auch einfach nur "Charakterdarstellung" bzw. "Charakterspiel".
Dort ist dann ebenfalls Platz für all die "Nachteile" und diese werden einfach zu Eigenschaften, die mehr oder weniger direkt auf das Rollenspiel an sich und u.U. auch sehr konkret "den Plot" einwirken.
Mir ist es jedenfalls deutlich lieber, wenn meine Spieler "Sancho, den einarmigen Pistolero" oder "Xorgos Riesentöter, der Stumme" spielen weil sie genau das wollen, (...)

--- Ende Zitat ---

Indem du eine Hintergrundgeschichte mit einigen Storyhooks lieferst, machst du mir als SL den Job leichter. Zur Belohnung gibt's dann eben eine auf den Charakter zugeschnittene Geschichte (oder auch mehrere).

Ich versuche nochmal, dir die Sache zu erklären:
1. Der Nachteil sorgt für mehr Punkte -> der SC wird "wichtiger", bzw. hat (tendeziell) mehr Chancen, zu glänzen
2. Der Nachteil sorgt für mehr Involviertheit -> der SC wird "wichtiger", weil er (tendenziell) eine wichtigere Rolle spielt
Der Spieler wird also mit seinem "Nachteil" doppelt belohnt. Und dem gegenüber steht dann ein Spieler, der "einfach nur" eine Idee zu seinem Charakter hat und aber damit gerne genauso "wichtig" wäre, aber auf den ganzen Nachteils-Blödsinn einfach verzichten möchte, weil er weder einen Erzfeind haben will, noch Schulden, er hat auch keine Lust, einen stummen Charakter zu spielen oder einen tauben. Er will einfach nur mitspielen.
Meine Empfehlung:
Vergiss den Nachteil-Quatsch und fordere einfach eine Hintergrundbeschreibung von deinen Spielern ein. Damit kommst du deutlich weiter als mit hanebüchenen Nachteilen.

Holothuroid:

--- Zitat von: rettet den wald am  8.05.2013 | 14:27 ---...Ich muss dafür bezahlen, dem SL Plotideen zu liefern? Klingt dämlich. oO
Das sage ich jetzt mal, ohne TSoY zu kennen.
--- Ende Zitat ---

Ist noch ein bisschen diffiziler. Diese Pfade geben unter bestimmten Bedingungen XP. Sie sind die einzige Variante, XP zu bekommen.

Beispiel:


--- Zitat ---Pfad des Mitgefühls
    Die Spielfigur hilft Notleidenden. Sie bekommt 1 EP, wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP, wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.

Pfad des Feiglings
    Die Spielfigur vermeidet Kämpfe nach Möglichkeit. Für jede potentiell gefährliche Situation, die sie vermeidet, gibt es 1 EP. Beendet sie einen Kampf gewaltlos, gibt es 3 EP. Abkehr: Wenn man sich ohne Zögern in einen Kampf stürzt.
--- Ende Zitat ---

Abkehr bedeutet, dass man den Pfad danach nicht mehr hat. Das gibt spontan 10 XP. Man muss dann XP ausgeben, um sich ggf. einen neuen Pfad zu kaufen. Man kann nicht mehr als zwei Pfade haben.

La Cipolla:

--- Zitat ---Vergiss den Nachteil-Quatsch und fordere einfach eine Hintergrundbeschreibung von deinen Spielern ein. Damit kommst du deutlich weiter als mit hanebüchenen Nachteilen.
--- Ende Zitat ---

Meines Verständnisses nach sind Nachteile meistens eine Hilfestellung, um genau diese Hintergründe zu motivieren. Wenn du also erfahrene Rollenspieler hast, die gern über sowas nachgrübeln, mag das ein guter Vorschlag sein, aber für Anfänger, Gelegenheitsspieler und alles, die es gern etwas oberflächlicher haben, können Nachteile nicht nur Hilfe, sondern auch Anreiz sein.

Ist also auch einfach eine Frage, was für ein Rollenspiel man für welche Zielgruppe macht.

Gorilla:

--- Zitat von: La Cipolla am  8.05.2013 | 15:40 ---Meines Verständnisses nach sind Nachteile meistens eine Hilfestellung, um genau diese Hintergründe zu motivieren. Wenn du also erfahrene Rollenspieler hast, die gern über sowas nachgrübeln, mag das ein guter Vorschlag sein, aber für Anfänger, Gelegenheitsspieler und alles, die es gern etwas oberflächlicher haben, können Nachteile nicht nur Hilfe, sondern auch Anreiz sein.
--- Ende Zitat ---

Das hatte ich oben ja auch schon erwähnt:
Eine Liste von "Nachteilen" als Ideenquelle und Inspiration kann ganz hilfreich sein.

Greifenklaue:
Interessanterweise sind fast alle von Dir erwähnten Nachteile auch Obligations ... Da gibt es noch zwei, drei mehr, die fallen mir aber nicht aus dem Kopf ein.

Es gab noch Familie ... aber das ist ja mehr oder minder von Verpflichtung abgedeckt.

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