Autor Thema: Nachteile in Punktkauf-Systemen  (Gelesen 4986 mal)

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Offline Teylen

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Nachteile in Punktkauf-Systemen
« am: 13.05.2013 | 15:07 »
Im Splittermond Q&A Thread kam das Thema der Punktkauf-Systeme auf.
Xemides warf ein das die Bindung der Punkte auf Bereiche "Multi-classing" verhindert.
Ich war, durchaus provozierend ein, das es Nachteile gibt mit denen man sich neue Punkte generieren kann.
Worauf Schwerttänzer einwarf das Nachteile nicht dafür der Ausgestaltung des Charakters dienen.
Meinereiner entgegnete das ich zwar über Nachteile meinen Charakter gestalte, aber nur wenn bzw. primär weil ich Punkte brauchte.
Woraufhin Schwerttänzer vorschlug beim Charakterbau einen Kredit aufzunehmen.
Grinder und mir erschien die Idee eher merkwürdig.

An etwa der Stelle wurde darum gebeten die Diskussion auszugliedern.
Ich bin bei meiner Aussage davon ausgegangen das folgende Faktoren erfüllt sind:
a) Es ist ein Punktkauf-System
Unabhängig ob es Punkte für bestimmte Bereiche gibt oder man für die gleichen Punkte alles kaufen kann.
Ich finde beides in Ordnung bzw. legitim und potentiel funktional.
b) Es gibt Nachteile
c) Durch den Erwerb von Nachteilen [in der Charerschaffung] werden neue Punkte generiert.

Beispiele für solche Systeme: Shadow Run, cWoD, DSA, SpliMo(?)
« Letzte Änderung: 13.05.2013 | 15:48 von Teylen »
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Offline sir_paul

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #1 am: 13.05.2013 | 15:17 »
So, von welchem Punktekaufsystem reden wir denn?

Es gibt welche ganz ohne Nachteile (oder Vorteile)...
Es gibt welche die Multiclassing behindern (verhindern habe ich noch nicht gesehen)
Es gibt welche die Multiclassing unterstützen

Es gibt bei Punktekaufsystemen so viele unterschiedliche Ausprägungen, welche würdet ihr denn gerne Diskutieren?

Offline Teylen

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #2 am: 13.05.2013 | 15:19 »
Ich denke einmal Punktekauf Systeme bei dem es:
a) Nachteile gibt
b) Diese Punkte generieren die wieder investiert werden können / sollten

So als klassische Beispiele DSA, Shadow Run und cWoD. Vielleicht auch SpliMo.
« Letzte Änderung: 13.05.2013 | 15:30 von Teylen »
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Offline Praion

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #3 am: 13.05.2013 | 15:19 »
Warum nicht Nachteile die Punkte kosten, dich zu "unvorteilhaftem" Verhalten imSpiel animieren und dafür aber Gummipunkte geben?
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El God

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #4 am: 13.05.2013 | 15:22 »
Punktekauf-Systeme und Multiclassing? Wir vergleichen Apfel und Wurstrbrot?

Ich finde bei Punktekauf-Systemen ja die aktive Parade am schlimmsten.   wtf?

Offline Teylen

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #5 am: 13.05.2013 | 15:30 »
Mir war kein besserer Begriff dafür eingefallen wenn ein SR Magier versucht auch ein Waffenfetchist zu sein.
Jedenfalls ist der Kern nicht ein eventuelles Multi-Classing oder Nischenschutz sondern die Frage wie man in dem Kontext von Punktekauf-Systemen mit Nachteilen umgeht die Punkte (zur weiteren Char-Gestaltung) generieren.

Eventuell noch ob es unabhängig davon weise ist XP-Schulden bei der Char-Erschaffung zu machen.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #6 am: 13.05.2013 | 15:38 »
Mit dem "Multiclassing" sind in dem Fall wohl die Moeglichkeit mehrere "Klassenpakete" zu nehmen wenn man sonst (ohne Nachteile) nur ein Paket nehmen kann.

@Teylen: Wenn du mir sagst welche Teile des SpliMo-Threads du meinst kann ich die auch raustrennen, ansonsten wuerde ich empfehlen das erste Posting nochmal mit einer allgemeineren Einleitung (und vielleicht einer Erklaerung was du in diesem Thread erwartest) zu ergaenzen...
So wie es jetzt dasteht ist es irgendwie wischiwaschi und man koennte alles moegliche schreiben.

BTW: Was "Kredite" bei der Charaktererschaffung angeht faellt mir doch spontan Amber Diceless ein. Da konnte man entweder die Punkte genau ausgeben (und hatte "Zero Stuff") oder man hat noch Punkte uebrig gelassen (und hatte dann "Good Stuff") oder man hat mehr ausgegeben als man hatte (und hatte dann "Bad Stuff").
Leute mit Good Stuff hatten haeufiger "Glueck", Leute mit Bad Stuff haeufiger "Pech". Und gerade in einem wuerfellosen System wo man nicht einfach mal sagt "Mach mal einen Glueckswurf, je hoeher desto gut" kann das schon einiges ausmachen...
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El God

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #7 am: 13.05.2013 | 15:42 »
Mehrere Klassenpakete? Aber widersprechen Klassenpakete nicht schon dem Geist von Kaufsystemen?

Nebenbei: Ich dachte, es sei schon etablierte "Weisheit", dass es dämlich ist, alle Werte aus dem gleichen Topf zu bezahlen. Wenn man mit Nachteilen Punkte für Attribute, Fertigkeiten und Vorteile bekommt, ist das schlechtes Design. Alle Werte gegeneinander aufzurechnen animiert zum minmaxen und macht die Charaktererstellung deutlich zäher als getrennte Töpfe, die nacheinander abgearbeitet werden und sich nicht gegenseitig beeinflussen.

XP-Schulden sind ein interessantes Konzept und Selganors Hinweis auf Amber zeigt, dass man das auch anders umsetzen kann als "negative Erfahrungspunkte".

Offline Teylen

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #8 am: 13.05.2013 | 15:44 »
@Teylen: Wenn du mir sagst welche Teile des SpliMo-Threads du meinst kann ich die auch raustrennen
Ich hab auf Xemides Post verlinkt:
http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.msg1696354.html#msg1696354
Nun und da beschwert sich Taschenschieber:
http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.msg1696456.html#msg1696456

Hatte im Eingangspost versucht die Diskussion knapp zusammen zu fassen.
Kann aber schauen das ich es noch ergänze.
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Offline Scimi

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #9 am: 13.05.2013 | 15:45 »
Wenn irgendwelche nicht messbaren oder hochspeziellen Nachteile Punkte generieren, dann ist Polen offen. Ich wüsste keine sinnvolle Art, z.B. "Feindschaft mit XY" mit meinetwegen der Lebensenergie meines Charakters zu verrechnen.

Dann lieber so, dass ein Nachteil jedes Mal extra-XP gibt, wenn er sich im Spiel auswirkt. Dann ist zumindest der Einfluss des Nachteils auf das Spiel irgendwie mit den Boni korreliert. Und natürlich bekommt die Punkte der, den es trifft, nicht der Mensch, der den Nachteil genommen hat und damit immer die Gruppe in Schwierigkeiten bringt.

El God

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #10 am: 13.05.2013 | 15:48 »
Ja, im albernsten aller Fälle kann ich mir für einen Nachteil, der meine Lebensenergie reduziert mehr Lebensenergie kaufen.  ~;P

Offline sir_paul

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #11 am: 13.05.2013 | 15:59 »
Ja, im albernsten aller Fälle kann ich mir für einen Nachteil, der meine Lebensenergie reduziert mehr Lebensenergie kaufen.  ~;P

Und wenn du damit genauso viel Energie kaufen kannst wie du durch den Nachteil verloren hast, dann ist das für mich auch in Ordnung... Ich sehe gerade darin überhaupt kein Problem...

Offline Imion

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #12 am: 13.05.2013 | 16:15 »
(...)
Nebenbei: Ich dachte, es sei schon etablierte "Weisheit", dass es dämlich ist, alle Werte aus dem gleichen Topf zu bezahlen. Wenn man mit Nachteilen Punkte für Attribute, Fertigkeiten und Vorteile bekommt, ist das schlechtes Design.
(...)

Ist es? Seit wann und vor allem warum?  wtf?

Zitat
Alle Werte gegeneinander aufzurechnen animiert zum minmaxen und macht die Charaktererstellung deutlich zäher als getrennte Töpfe, die nacheinander abgearbeitet werden und sich nicht gegenseitig beeinflussen.

Min-Maxing kann man überall wo es Regeln gibt.

Bzgl Getrennter Töpfe und deren positive Wirkung auf den Charbau sag ich nur A Time of War...
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Offline 1of3

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #13 am: 13.05.2013 | 16:22 »
Mehrere Klassenpakete? Aber widersprechen Klassenpakete nicht schon dem Geist von Kaufsystemen?

Klassen widersprechen jedenfalls nicht freien Kaufsystemen. Siehe auch Shadowrun.


Und ja, die Erstattung universeller Bau-Punkte ist eine verdammt schlechte Idee. Besser klappts, wenn so gewonnene Punkte nur für bestimmte Unterbereiche benutzt werden können (Limits in Nobilis 2-). Oder man macht eben gleich die Fall-zu-Fall-Ausschüttung.

Was Selganor für Amber beschreibt, ähnelt Stunts vs. Refresh bei Fate, wobei das natürlich Modifkationen an Würfelwürfe sind. Spezielle Vorteile gegen allgemeine Gummipunkte zu tauschen ist aber generell ein ziemlich beliebtes Konzept.


Aber was war jetzt eigentlich die Frage, die hier besprochen werden sollte?

Offline WeepingElf

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #14 am: 13.05.2013 | 17:09 »
Aber was war jetzt eigentlich die Frage, die hier besprochen werden sollte?

Das weiß ich jetzt genausowenig wie warum GURPS noch nicht erwähnt worden ist ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #15 am: 13.05.2013 | 17:13 »
Weil (zumindest mir) noch nicht klar ist was diese Diskussion ueberhaupt soll und ob GURPS die Probleme die Leute bei Splittermond gesehen haben auch hat (oder eben nicht)
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Offline WeepingElf

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #16 am: 13.05.2013 | 17:25 »
Weil (zumindest mir) noch nicht klar ist was diese Diskussion ueberhaupt soll und ob GURPS die Probleme die Leute bei Splittermond gesehen haben auch hat (oder eben nicht)

In GURPS gibt es keinerlei Klassen (es gibt höchstens bestimmte Berufe und Karriereoptionen in der jeweiligen Spielwelt, aber das ist eben weltspezifisch und kein Regelmechanismus, und funktioniert in einer mittelalterlichen Welt mit strenger Zunftordnung ganz anders als in einem Frontier-Szenario, wo die Leute aus aller Herren Länder kommen und es nur darauf ankommt, was sie können und nicht, was für Gesellen- und Meisterbriefe sie haben), insofern stellt sich die Frage nach Multiclassing nicht, und man kann CP aus Nachteilen frei verwenden.

Man darf nur nicht zu viele Nachteile nehmen, keine Nachteile, die sich in der konkreten Kampagne nicht auswirken und im Effekt nur freie Punkte generieren würden (z. B. Anfälligkeit für Raumkrankheit in einem Setting ohne Raumfahrt), und auch keine Nachteile, die sich gegenseitig kompensieren oder ausschließen (z. B. Pazifismus und Blutlust); grundsätzlich gilt der gesunde Menschenverstand (es ist Aufgabe des SL, darüber zu wachen).

Es ist ein bekanntes Problem, dass das System Schlupflöcher für Minimaxing bietet, weshalb manche Leute (mich eingeschlossen) das so handhaben, dass man bei der Charaktererschaffung die Lebensgeschichte des Charakters nachvollzieht, also aus der Charaktererschaffung eine Art kleines "Meta-Rollenspiel" macht.

Was mit Splittermond los ist und welche Probleme es da gibt, weiß ich nicht, weil ich Splittermond nicht kenne.
« Letzte Änderung: 13.05.2013 | 17:31 von WeepingElf »
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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #17 am: 13.05.2013 | 17:30 »
So. Ich habe mir den verlinkten Thread angeschaut und denke, dass da einige Missverständnisse existieren:
1. Xemides sagte nicht, dass "multiclassing" verhindert werden würde, sondern dass Punktesysteme keine Eierlegende Wollmilchsau zulassen ("einen waldlaufenden Magier mit angeborener Begabung für Zweihandwaffen und einer Zwergennase"), weil sie die Sachen nach ihrer Mächtigkeit Punkte kosten.
2. Schwerttänzer dagegen hat die Metapher des Bankkontos benutzt. Für ihn sind Nachteile keine Punktelieferanten, sondern zur Ausgestaltung des Charakters gedacht. Der Spruch "da nehm ich lieber einen Kredit auf" war durchaus wörtlich zu verstehen. Lieber nimmt er einen echten Kredit auf, als dass er Nachteile wegen der Punkte nimmt, um dann zu hoffen, dass diese Nachteile im Spiel nicht vorkommen.
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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #18 am: 13.05.2013 | 17:43 »
So. Ich habe mir den verlinkten Thread angeschaut und denke, dass da einige Missverständnisse existieren:
1. Xemides sagte nicht, dass "multiclassing" verhindert werden würde, sondern dass Punktesysteme keine Eierlegende Wollmilchsau zulassen ("einen waldlaufenden Magier mit angeborener Begabung für Zweihandwaffen und einer Zwergennase"), weil sie die Sachen nach ihrer Mächtigkeit Punkte kosten.

Ja.  Man kann beispielsweise in GURPS einen "Hansdampf in allen Gassen" bauen, der vieles kann, aber alles eben nur ein bisschen.  Ein Charakter, der alles gut kann, wird schlicht und einfach zu teuer, und ein wesentliches Prinzip ist, dass es ein bestimmtes Punktekonto gibt, das für alle SCs gleich ist und nur begrenzt durch Nachteile "überzogen" werden kann.

Zitat
2. Schwerttänzer dagegen hat die Metapher des Bankkontos benutzt. Für ihn sind Nachteile keine Punktelieferanten, sondern zur Ausgestaltung des Charakters gedacht. Der Spruch "da nehm ich lieber einen Kredit auf" war durchaus wörtlich zu verstehen. Lieber nimmt er einen echten Kredit auf, als dass er Nachteile wegen der Punkte nimmt, um dann zu hoffen, dass diese Nachteile im Spiel nicht vorkommen.

Ja.  Nachteile dienen dazu, den Charakter auszugestalten, dafür erhält man im Gegenzug Punkte zur Belohnung.  Wenn Du Dir beispielsweise die Nachteile-Liste von GURPS anschaust, findest Du da neben diversen Behinderungen auch einige positive Eigenschaften wie Ehrenkodex oder Pazifismus.  Wer einen tugendhaften Charakter baut, indem er diese Nachteile nimmt, erhält mehr Punkte - muss den Charakter dann aber auch entsprechend spielen!  Sie schränken also die Möglichkeiten des Charakters durchaus ein.  Und wie ich schon gesagt habe, Nachteile zu nehmen, die sich im Spiel nicht auswirken, ist verboten.
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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #19 am: 13.05.2013 | 17:59 »
Du. Das ist mir eigentlich vollkommen egal. Ich habe hier im Thread nur gepostet, weil ich das Gefühl hatte, dass er aus lauter Missverständnissen besteht.
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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #20 am: 13.05.2013 | 18:19 »
Ich verstand Schwerttänzer so das er keinen echten Kredit vorschlug, sondern einen XP-Kredit.

Hinsichtlich der cWoD, wo ich bisher die meisten Charaktere erschaffen habe, kenne ich es so das verschiedene Nachteile mit Beschränkungen versehen sind.
Das man beispielsweise keine Beuteeinschränkung nehmen darf, wenn der Charakter bereits eine hat.
Daneben gilt oftmals die Regelung nicht mehr als insgesamt 7 Punkte durch Nachteile zu generieren sowie eine Sperr-Liste hinsichtlich besonders offensichtlich unpassender Nachteile.

Das verhindert mitunter jedoch nicht das der Spieler einen Nachteil findet der wahrscheinlich nicht vorkommen wird, nicht weil es unmöglich ist, sondern weil es unwahrscheinlich ist oder solche deren Auswirkungen fast nicht existent sind.
Das heißt z.B. Tiefer Schlaf, in einer Gruppe die eh nicht am Tag spielen wird.
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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #21 am: 13.05.2013 | 18:30 »
Bei GURPS sind wahrscheinlich für nichts anderes so viele Hausregeln im Umlauf wie für die Charaktererschaffung.  Das beweist, dass es Probleme gibt - und dass es verschiedene Auffassungen gibt, wo die Probleme liegen und wie sie zu lösen sind.

Eine übliche Regel besteht darin, festzulegen, dass die Nachteile zusammen nicht mehr als 50% des Gesamtpunktwertes des Charakters wert sein dürfen.  Man darf beispielsweise, wenn man 100 CP zur Verfügung hat, nur für max. 50 CP Nachteile nehmen.  Auch gibt es die Regel, dass ein Charakter nicht mehr als das doppelte Lebensalter in Fertigkeiten investieren darf - irgendwann muss er sie ja gelernt haben.  Rassenpakete (Pakete von Attributmodifikatoren, Vor- und Nachteilen und u. U. Fertigkeiten) sind seit vielen Jahren gängige Praxis.  Viele Leute machen das auch für Kulturen und Berufe.

Aber den "Stein der Weisen", das Regelsystem, das alle zufriedenstellt, gibt es ganz bestimmt nicht!
« Letzte Änderung: 13.05.2013 | 18:32 von WeepingElf »
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Offline Thandbar

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #22 am: 13.05.2013 | 18:33 »
Das verhindert mitunter jedoch nicht das der Spieler einen Nachteil findet der wahrscheinlich nicht vorkommen wird, nicht weil es unmöglich ist, sondern weil es unwahrscheinlich ist oder solche deren Auswirkungen fast nicht existent sind.
Das heißt z.B. Tiefer Schlaf, in einer Gruppe die eh nicht am Tag spielen wird.
Schlechte Sicht, wofür der Charakter einfach Kontaktlinsen oder Brillen trägt.

Das ist dann aber schlechtes Spieldesign, finde ich. Ich kenne es durchaus: Da gibt es Nachteile, die einfach nix machen (außer rumliegen), es sei denn, ich hätte als Spielleiter ernstlich vor, den Char sofort zu töten oder unspielbar zu machen. Dann gibt es welche, die quasi überhaupt keine spürbaren Folgen haben, wieder andere, die jeglichen Charakterfortschritt zunichte machen und den Build ruinieren, und wieder andere, die quasi ein versteckter Vorteil sind.

Ich mag das Vorteil/Nachteil-Gedöns nicht mehr so wirklich. Es schränkt einen bei der Charaktererschaffung eigentlich sogar eher ein, anstatt es zu befördern, weil Veränderungen am Char vorgenommen werden, damit das Punktekonto passt.

Die Möglichkeit, XP-Kredite aufzunehmen, empfinde ich auch als ein Unding und als ausgerollten roten Teppich für jeden Munchkin, da viele Vorteile durch normalen Erfahrungsgewinn nicht mehr eingekauft werden können (zumindest in den meisten Systemen, die ich kenne). Das heißt, man kauft sich von Anfang an Beidhändigkeit, Zweiwaffenkampf, Glück, zwei Erbstückschwerter, Zähigkeit, großes Schicksal etc. und ist damit besser gerüstet als der Rest der Mannschaft, die diesen Hiatus nie wieder einholen können.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #23 am: 13.05.2013 | 19:15 »
Ich hatte es bei cWoD-Charakteren oefters mal, dass sich ein geplantes Konzept (auch mit Nachteilen) einfach nicht mit den Punkten eines Anfangscharakters umsetzen liess...

Da man ja im Normalfall erklaeren soll wie/woher man irgendwelche gesteigerten Werte herkriegt habe ich es auch oefters mal gehabt, dass die ersten 10-20 XP erstmal darauf verwendet wurden um die Werte die man (theoretisch) ja schon hat noch schnell nachzukaufen.
In den meisten Faellen waren das auch oft "nutzlose" Faehigkeiten die man fast nur des Hintergrunds wegen hatte und in der Runde selbst selten (wenn ueberhaupt) eingesetzt hat, daher musste man nicht ueberlegen ob man dafuer einen "XP-Kredit" aufnehmen soll ;)
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Offline Bad Horse

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Re: Nachteile in Punktkauf-Systemen
« Antwort #24 am: 13.05.2013 | 19:37 »
Ich hatte es bei cWoD-Charakteren oefters mal, dass sich ein geplantes Konzept (auch mit Nachteilen) einfach nicht mit den Punkten eines Anfangscharakters umsetzen liess...

Wir haben mal versucht, einen unserer Mitspieler mit cWoD zu bauen und festgestellt, dass das vorn und hinten nicht hinhaut.  :P

Insofern muss man bei einem Punktesystem aufpassen, dass man eine vernünftige Anzahl Punkte zur Verfügung stellt - wobei dann halt immer die Frage ist, was "vernünftig" eigentlich bedeutet. 
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?