Autor Thema: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?  (Gelesen 26512 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #125 am: 24.06.2013 | 17:16 »
Ist denn DSA4 zwingend notwendig oder reicht nicht ein DSA-light?

Leicht aufgespeckte DSA1-Regeln und gut ist. Der Gelegenheitsspieler will ohnehin nicht mehr.
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Offline Glühbirne

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #126 am: 24.06.2013 | 17:19 »
Ist nicht sinnvoll, finde ich.

Schau mal wir haben hier ein tolles Spiel, wenn es dir gefällt ist toll, aber heutzutage funktioniert es ganz anders.

Ich sollte schon das aktuelle Spiel wiederfinden können.

Offline Scimi

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #127 am: 24.06.2013 | 18:30 »
Die Regeln sollten schon wiedererkennbar und die Anfängercharaktere zum vollen System kompatibel sein. Andererseits sehe ich kein Problem damit, die Optionen für Völker, Zauber, Professionen, Sonderfertigkeiten Waffen, Liturgien, Talente und Rituale arg zusammenzustreichen. Auch Regelfeinheiten wie Spontane Modifikationen, Vor- und Nachteile oder wildere Kampfmanöver kann man erst einmal außen vor lassen.
Insbesondere würde ich alles rauswerfen, was irgendwelche Hintergrundkenntnisse voraussetzt.

Offline Glühbirne

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #128 am: 24.06.2013 | 19:04 »
Selbst wenn man Nur Krieger, Magier, Elf, Zwerg und Streuner reinpackt und den Talentsatz auf 10 Talente reduziert und 5 Zauber, dazu At, Pa Le. Und hier haben wir schon das erste Problem. Wenn man es kompatibel halten will hat der Krieger gleich einen so niedrigen At-Wert und seine Gegner einen so hohen Pa-Wert und ca 30 LeP das es nur langweiliges gewürfel ist.

Offline Feyamius

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #129 am: 24.06.2013 | 19:40 »
Sollte man meinen. Aber wenn ich letzte Woche mit DSA angefangen hätte, wo würde ich als Unbedarfter denn jetzt an sagen wir einmal fünf dieser Abenteuer kommen?
Du solltest es dann, wie so oft, in der Wiki Aventurica probieren.

Offline Scimi

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #130 am: 24.06.2013 | 20:00 »
Selbst wenn man Nur Krieger, Magier, Elf, Zwerg und Streuner reinpackt und den Talentsatz auf 10 Talente reduziert und 5 Zauber, dazu At, Pa Le. Und hier haben wir schon das erste Problem. Wenn man es kompatibel halten will hat der Krieger gleich einen so niedrigen At-Wert und seine Gegner einen so hohen Pa-Wert und ca 30 LeP das es nur langweiliges gewürfel ist.

Dann lass den Krieger halt Wuchtschlag, Finte und Meisterparade bekommen und den Streuner Ausweichen und Gezielter Stich oder so. Im normalen Spiel können die ja auch was.


Du solltest es dann, wie so oft, in der Wiki Aventurica probieren.

Ich finde nicht, dass ein potetieller neuer Kunde in die Fänge von Fanprojekten getrieben werden sollte, wenn es die Möglichkeit gibt, ihn an offizielle Publikationen zu gewöhnen. Allein, weil die Fanproduktionen viel zu wenig Verweise dahingehend haben, was man noch alles kaufen könnte.

Offline Glühbirne

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #131 am: 24.06.2013 | 20:12 »
Dann lass den Krieger halt Wuchtschlag, Finte und Meisterparade bekommen und den Streuner Ausweichen und Gezielter Stich oder so. Im normalen Spiel können die ja auch was.

Dann aber bitte mit erfahrenen Abenteurern, sonst sinkt die trefferquote ins Bodenlose. Außerdem muss man dann aufpassen, dass alle Sonderregeln bei den SF (Nich mit, nur in Kombi mit, nur wenn) zumindest im Hintergrund abgedeckt hat. Sonst wundert sich der Spieler wenn er mit einem Speer keinen Wuchtschlag mehr machen kann.

Sehr kompliziert.

Wie gesgat. Andere Regelsysteme sind besser um sich das Hobby selbst zu erschießen.

Offline Scimi

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #132 am: 24.06.2013 | 20:48 »
Dann aber bitte mit erfahrenen Abenteurern, sonst sinkt die trefferquote ins Bodenlose. Außerdem muss man dann aufpassen, dass alle Sonderregeln bei den SF (Nich mit, nur in Kombi mit, nur wenn) zumindest im Hintergrund abgedeckt hat. Sonst wundert sich der Spieler wenn er mit einem Speer keinen Wuchtschlag mehr machen kann.

Ich würde da gar nicht zwischen Waffen unterscheiden und für kompetente Charakterwerte sorgen. Aber das sind Details, so etwas bekommt man hin.
Andererseits, wenn es das "echte" DSA-Feeling sein soll, dann sind Kämpfe eben für alle, die da nicht viele Punkte hereingesteckt haben, langwierige Materialschlachten. Dann darf das Einstiegsabenteuer halt kein Dungeon sein, sondern irgendwas, wo Bauer Otto die Kuh von ein paar Goblins geklaut wird...

Wie gesgat. Andere Regelsysteme sind besser um sich das Hobby selbst zu erschießen.

Möglich. Aber die Aufgabenstellung ist ja, die Leute zu DSA etc. zu treiben. Und ich kenne niemanden, der aus eigenem Antrieb über alle möglichen Rollenspiele schließlich bei DSA als dem liebsten gelandet ist.[quote author=Glühbirne

Offline Glühbirne

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #133 am: 24.06.2013 | 20:57 »
Dann brauchst du DSA5. Ich weiß nicht ob nur das gebrannte Kind aus mir sprichst, aber in der Konfiguration von dsa4 wirst du kaum Leute begeistern. Oder anders: Mach mir DSA4 schmackhaft. Und du hast einen Bonus: Ich finde Aventurien toll.

Offline Auribiel

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #134 am: 24.06.2013 | 21:05 »
Ist nicht sinnvoll, finde ich.

Schau mal wir haben hier ein tolles Spiel, wenn es dir gefällt ist toll, aber heutzutage funktioniert es ganz anders.


Liegt dran, dass wir offenbar von falschen Voraussetzungen ausgehen: Mir wär's lieb, wenn überhaupt wieder mehr Spieler zum Rollenspiel kommen. DSA ist (leider) das bekannteste in D-Land mit ordentlich Merchandise (und leichter zugänglichen Romanen).

Der 0815-Neueinsteiger KENNT aber gar kein DSA, da gibt's kein Wissen über "so funktioniert das heut". Er will einfach und schnell ins Spiel kommen. DSA4 abgespeckt und schnell? Guter Lacher ;) Selbst das Basis-Buch ist noch zuviel Gelabere. Ein Kickstarter sieht anders aus.

Also brauchen wir etwas Neues, dass auch DSA heißt, gerne auch die grundlegende Spielmechanik nutzt, so dass es noch in Grundzügen erkennbar ist, aber das ganze dann bitte wirklich light. Sagen wir mal 20 Seiten Kickstarter-Regeln, Einsteigerabenteuer in 4x4 DinA4-Blättern. Dazu ev. noch das PC-Game als Dreingabe (sorry, die Kiddies von heute wollen was kostenloses und am besten PCiges in buuunt, dann wird auch gekauft). Sowas könnte laufen. Aber allem anderen was abgespecktes DSA4 angeht, gebe ich da Null Chancen.
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Offline Xemides

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #135 am: 24.06.2013 | 21:33 »
Wenn ich wirklich Leute für das Hobby gewinnen will, die keinerlei Vorwissen besitzen, dann würde ich denen etwas mehr bieten, als nur eine zweiseitige Szenarioskizze. Vor allem dem SL, der seinen Job so gut hinkriegen muss, dass die ganze Gruppe beschließt, diesem seltsamen Spiel ab jetzt regelmäßig einen guten Teil ihrer Freizeit zu opfern, würde ich möglichst unter die Arme greifen.

Das heißt für mich: Gebrauchsfertige Regelelemente, umfangreiches Material für Szenen, Darstellungshinweise für NSCs und Tipps, was man tun kann, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun. Und vielleicht noch ansprechende Karten und Handouts, wenn es passt.
Nur wer die Erfahrung gemacht hat, dass er von den Abenteuern nicht im Riss gelassen wird und darin viel Verwertbares findet, wird später Geld in Kaufabenteuer stecken...

Zustimmung.

Übrigens genau ein Fehler den Dungeonslyers IMHO macht. Die ganzen downloadbaren One-Sheets sind für erfahrene ganz nett, aber ich glaube Anfänger wollen etwas mehr haben als das.
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Offline Auribiel

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #136 am: 24.06.2013 | 21:54 »
Wenn ich wirklich Leute für das Hobby gewinnen will, die keinerlei Vorwissen besitzen, dann würde ich denen etwas mehr bieten, als nur eine zweiseitige Szenarioskizze. Vor allem dem SL, der seinen Job so gut hinkriegen muss, dass die ganze Gruppe beschließt, diesem seltsamen Spiel ab jetzt regelmäßig einen guten Teil ihrer Freizeit zu opfern, würde ich möglichst unter die Arme greifen.

Das heißt für mich: Gebrauchsfertige Regelelemente, umfangreiches Material für Szenen, Darstellungshinweise für NSCs und Tipps, was man tun kann, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun. Und vielleicht noch ansprechende Karten und Handouts, wenn es passt.
Nur wer die Erfahrung gemacht hat, dass er von den Abenteuern nicht im Riss gelassen wird und darin viel Verwertbares findet, wird später Geld in Kaufabenteuer stecken...

Wenn das so läuft, wie von dir beschrieben, dann hat man die falschen Sachen rausgestrichen und das Augenmerk auf die falschen Inhalte gesetzt.

Dann würde ich z.B. auch mit vorgefertigten Chars anfangen, anstelle gleich ein Erschaffungssystem mit Riesenumfang mitzuliefern. Und im zweiten Anlauf dann erst den Bastelkasten für den eigenen Char. Nur so als Beispiel...
« Letzte Änderung: 24.06.2013 | 21:57 von Auribiel »
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Shadom

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #137 am: 24.06.2013 | 22:19 »
Ich halte es weiterhin für kompletten Unsinn Einsteigern vereinfachte Regeln zu geben.

In der Regel sind die nämlich weder dumm noch unmotiviert.

Im Grunde gibt es zwei Arten von Einsteigern.

1) Mein Bekannter leitet eine Runde und ich komm mal mit -> die brauchen sowieso keine Einsteigerregeln
2) Ich hab da was cooles in die Finger gekriegt und will das ausprobieren.

Also ist das "Designziel" nicht:
"Einfache Regeln"
sondern
"Direkt Losspielen"

Das klingt erstmal ähnlich ist aber was ganz anderes.

Direkt Losspielen bedeutet (meine Meinung nach):

Ein komplett fertiges vollwertiges Abenteuer evtl. sogar Minikampagne.
Mit
-vorgefertigen Charakteren
(sowie evtl. ein paar Optionen um diese zu individualisieren. KEINE Chargen im eigentlichen Sinne sondern nur Hinweise wie: Wenn du willst dass er einen Hammer statt einem Schwert benutzt tausche einfach die Werte von X und Y aus und schreibe bei Waffe: ...)
-einer ausführlichen Einleitung, die "was ist Rollenspiel" aus der Sicht des jeweiligen Systems.
(bei dem besonders die Rolle des SLs erklärt wird. Mit viel Beispieltext, der ausnahmslos aus späteren Szenen des Abenteuers besteht.)
-In der Einleitung wird außerdem der Basiswürfelmechanismus mit Bildern usw. erklärt und erwähnt was man sonst für Ausrüstung braucht
-Sämtliche Spezialregeln werden dann erklärt wenn sie vorkommen. Nicht vorher!
-Das Abenteuer darf nicht frei sein, sondern sollte wahlweise auf Schienen oder mit modularer Szenenabfolge funktionieren.
(gerade im DSA Stil sollte das kein Problem sein, so sind die meisten Abenteuer. Bei anderen Systemen sollte man durchaus darauf hinweisen, dass das so ist weil das eben ein Einstiegsabenteuer ist und andere Abenteuer "freier" sind).

Am Ende der Hinweis wo und wie man das komplette Regelwerk und weitere "normale" Abenteuer erhalten kann.

Das ist ein theoretisch perfekter "Schnellstarter" und entspricht so eher einer guten Einsteigerhilfe.
Das Problem ist jetzt nur diese Werke an den (hobbyfremden) Mann/Frau zu bringen.

Offline Auribiel

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #138 am: 24.06.2013 | 22:27 »
Ich halte es weiterhin für kompletten Unsinn Einsteigern vereinfachte Regeln zu geben.

In der Regel sind die nämlich weder dumm noch unmotiviert.

Bin ich also dumm und unmotiviert, wenn ich keinen Bock auf überkomplizierte DSA4-Regeln habe? Ich würde die abgespeckten Regeln nicht als reine Einsteiger-Regeln handhaben, sondern als komplette Light-Produktlinie neben dem Moloch DSA4.

[Edit]Und ich kenne genug langjährige DSAler (und andere Rollenspieler), die noch NIE das Regelwerk in der Hand hatten und halt einfach so nebenher mitdaddeln, da sie einfach Spaß im Rollenspiel haben wollen. Denen ist es wurscht, wie umfangreich das Spiel ist, die hätten auch mit Light-Regeln ihren Spaß. [/Edit]
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Offline Scimi

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #139 am: 24.06.2013 | 22:45 »
Ich denke, das hier:
-Sämtliche Spezialregeln werden dann erklärt wenn sie vorkommen. Nicht vorher!
ist der Knackpunkt.
Jeder Magiebegabte hat doch mindestens zehn Zauber auf dem Bogen stehen, die er gleich in der ersten Szene, wo alle in der Taverne sitzen, benutzen könnte. Jeder von denen hat eine Seite Beschreibung, die auf ausführlichen Magieregeln basiert.

Im ersten Kampf können alle Kämpfer eine Vielzahl von Manövern einsetzen, wobei die Spieler vielleicht gar keine Ahnung haben, wie das Spiel überhaupt abläuft.

Und der SL, der das Ganze auch noch nie gemacht hat, muss dann auf einmal Schiedsrichter bei all den Regeln spielen, die plötzlich auftauchen.


Ich stimme zu, dass das Spiel idealerweise "out of the box" spielbar sein sollte, aber bei vollen Regeln sehe ich das einfach nicht.

Offline Glühbirne

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #140 am: 25.06.2013 | 04:52 »
-Das Abenteuer darf nicht frei sein, sondern sollte wahlweise auf Schienen oder mit modularer Szenenabfolge funktionieren.
(gerade im DSA Stil sollte das kein Problem sein, so sind die meisten Abenteuer. Bei anderen Systemen sollte man durchaus darauf hinweisen, dass das so ist weil das eben ein Einstiegsabenteuer ist und andere Abenteuer "freier" sind).

Das wiederum halte ich für kompletten Unsinn. Die Mähr, das ein SL ohne Erfahrung ein gelenktes Szenario brauch. Die Spieler handeln so wie so unvorhersehbar. Und in einem freien Szenario hat der SL wenigstens gute Chancen die Informatonen zu finden die er braucht und nicht auf Anhieb alles zu improvisieren bzw, Illusionismus Techniken anwenden zu müssen ohne die Erfahrung. Was den Mitspielern dann ja auch auffällt, wenn der/die SL kein Illusionismus Naturtalent ist.

Offline Xemides

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #141 am: 25.06.2013 | 05:08 »
Bin ich also dumm und unmotiviert, wenn ich keinen Bock auf überkomplizierte DSA4-Regeln habe?

Wer sprach denn von überkomplizierten DSA4-Regeln. Es gibt ja nun genug Regelwerke, die wesentlich unkomplizierter als DSA4 sind und auch keine Einsteigerregeln brauchen. Um solche geht es hier denke ich.

Wenn du nicht alles auf DSA4 beziehst, sondern allgemein, dann wirst du vielleicht verstehen, was gemeint ist.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #142 am: 25.06.2013 | 07:56 »
Wer sprach denn von überkomplizierten DSA4-Regeln.

Es geht hier die ganze Zeit ausschließlich um DSA4.  :smash:
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Offline Necoras

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #143 am: 25.06.2013 | 08:12 »
Das wiederum halte ich für kompletten Unsinn. Die Mähr, das ein SL ohne Erfahrung ein gelenktes Szenario brauch.

Meine Befürchtung ist eher, dass sich die neuen Spieler besser mit ein paar Schienen zurecht finden als ohne.

Als ich neulich mit RSP-Neulingen in einer neuen Gruppe angefangen habe, Deadlands zu spielen, war ich vom vielen Mitlesen hier im Tanelorn und wegen meinem DSA-Sozialisationstrauma voll auf dem Sandbox-Trip. Damit kamen die Spieler überhaupt nicht klar. Ich habe ihnen Vorschläge gemacht, was sie tun könnten - intime und outtime.
Jetzt bin ich zu "aggressive scene framing" übergegangen, wie Vermi das nennt. Das ist zwar nicht dasselbe wie Railroading, aber doch ähnlich und funktioniert bei uns im Moment super!

Shadom

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« Antwort #144 am: 25.06.2013 | 08:17 »
Ich bin kein FReund von DSA (ob nun 3 oder 4). Ich denke aber das jeder der wirklich WILL sich die Regeln aneignen kann.
Als dumm oder unmotiviert wollte ich keinen bezeichnen, das ist ja eben der Punkt. Sorry ich wollte keinem auf die Füße treten.

Was ich meine ist, dass jeder der Bock hat und bereit ist sich damit zu beschäftigen das hinkriegt.
Wir reden hier von Leuten, die ein mehrseitiges Produkt bereits in die Hand genommen haben, ohne dass jemand da ist der ihnen dabei hilft. Ganz offensichtlich sind die bereit dazu. Ich hätte damals prompt mit Rollenspiel wieder aufgehört, wenn mein erstes Buch mir versucht irgendetwas abgespecktes anzudrehen.

Was ich meine ist folgendes:
Ein Abenteuer auf Schienen kann genau festlegen wann welche Regeln das erste mal vorkommen.
Nennen wir es von mir aus eher ein Spielbuch. Es gibt eine möglichst große aber absehbare Anzahl an Handlungsmöglichkeiten für Spieler.
Natürlich werden die Spieler etwas anderes machen wollen. Das Abenteuer sollte hier zwei Alternativen bieten:
1. Lass es. Wir wollen euch hier ein Spiel beibringen. Das hier ist ein Tutorial. Wenn ihr hier ausbrecht seid ihr auf euch gestellt.
2. Wenn ihr unbedingt wollt.. okay. Im Anhang sind nochmal die wichtigsten Regeln zusammen gefasst. Versucht euer Glück. Fürs nächste mal besorgt euch da und da doch direkt das GRW und vielleicht die Kampagne XY. Die bietet euch so viele freie Möglichkeiten!

Die Schienen wurden also nicht gelegt um den SL zu schonen. Unerfahrene SLs können auch sehr gut frei leiten. Die Schienen wurden gelegt um dem "Tutorial" eine Struktur zu geben, so dass man eben sagen kann und jetzt wird das erste mal gezaubert. Alle Spieler wurden vorher darüber informiert, dass es sich um eine Tutorial handelt und sie die einzelnen Regeln erst dann erklärt bekommen wenn es soweit ist.

Im ersten Kampf darf der Krieger vielleicht nur 2 Manöver und der Magier nur 2 Zauber benutzen. Im zweiten Kampf kommen nochmal 2 je dazu usw.
Natürlich ergibt das in der Spielwelt keinen Sinn, aber hier kann man sich wirklich etwas von der PC Welt abschauen. Genauso funzen da Tutorials und das sehr gut.
Wieiviele komplexe Spiele habe ich gespielt wo in den ersten Leveln des Tutorials manche Tasten einfach keine Funktion hatten bis es soweit kam. Später kann es immer noch eine Sandbox sein. Am Anfang war es gerailroadet und gescriptet.

Offline Glühbirne

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #145 am: 25.06.2013 | 08:49 »
Als ich neulich mit RSP-Neulingen in einer neuen Gruppe angefangen habe, Deadlands zu spielen, war ich vom vielen Mitlesen hier im Tanelorn und wegen meinem DSA-Sozialisationstrauma voll auf dem Sandbox-Trip. Damit kamen die Spieler überhaupt nicht klar. Ich habe ihnen Vorschläge gemacht, was sie tun könnten - intime und outtime.

Man muss sie ja nicht gleich in eine Sandbox stecken. Vor allem wenn die SC Vor generiert sind und eine entsprechende Position im Szenario haben (Mitglied der Wache, Hofzauberer, Tochter des Barons ect.pp, Saufkumpanin des Barons) und dann zwingt sie zu reagieren (Eine Hexe hat die Ernte verhagelt und die Kriegs-Pferde verzaubert. Die Bauern sind Stinksauer. Der Baron wird es auch sein wenn er zurück kommt. Was macht ihr?) sie haben dann alle Freiheit, ohne in die Probleme einer Sandbox zu kommen.

Offline Xemides

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #146 am: 25.06.2013 | 09:16 »
Ich werfe mal die hervorragende Midgard-Einsteigerkampagne um die Runenklingen ein.

Die macht nämlich genau das:

- Beispielcharaktere
- einen Comic zur Einführung
- ein einfaches sturkturiertes  Abenteuer, die in den Fortsetzungen komplexer werden
- Die Grundregels Midgard werden da erklärt, wo sie da erste Mal benötigt werden.
- Hinweis darauf, das es mehr im normalen GRW gibt
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Offline Scimi

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« Antwort #147 am: 25.06.2013 | 09:21 »
Ich bin kein FReund von DSA (ob nun 3 oder 4). Ich denke aber das jeder der wirklich WILL sich die Regeln aneignen kann.
Als dumm oder unmotiviert wollte ich keinen bezeichnen, das ist ja eben der Punkt. Sorry ich wollte keinem auf die Füße treten.
Ich halte so eine Linux-Haltung für eine fatale Vermarktungsstrategie: Unser Produkt ist so toll, dass die Leute uns die Bude einrennen und sich mit Freuden durch alle Einstiegsschwierigkeiten durchbüffeln, um es zu benutzen.
Von einem modernen Produkt bin ich es gewohnt, dass ich es aus der Packung nehmen und sofort benutzen kann und dass es mich da abholt, wo ich stehe.
Wir reden hier von Leuten, die ein mehrseitiges Produkt bereits in die Hand genommen haben, ohne dass jemand da ist der ihnen dabei hilft. Ganz offensichtlich sind die bereit dazu. Ich hätte damals prompt mit Rollenspiel wieder aufgehört, wenn mein erstes Buch mir versucht irgendetwas abgespecktes anzudrehen.
Als ich damals mit der DSA-Grundbox von Schmidt eingestiegen bin, gab es da auch ein kleines Heft mit den Einsteigerregeln und ein großes Heft mit den vollen Regeln. Ich war zwölf und habe mir die Box kaufen lassen, weil da coole Typen mit Schwertern drauf waren. Von Rollenspiel hatte ich noch nie etwas gehört. Und ich weiß nicht, ob ich jemals mitgemacht hätte, wenn man mir sofort die vollen Regeln aufgehalst hätte.
Bei den meisten komplexeren Brettspielen gibt es heute Einführungsszenarien mit reduzierten Regeln und die finde ich mit den ganzen Markern und Bildchen sehr viel anschaulicher als ein Rollenspiel.


Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile und keiner ist besser als der andere. Wenn die Spieler passiv sind, dann muss ein gutes Einsteigerabenteuer dem SL Ereignisse und Szenen liefern, damit das Spiel "etwas tut" und die Spieler reagieren können. Wenn die Spieler sehr proaktiv sind und alles mögliche probieren, dann muss das Abenteuer dem SL sagen: Keine Angst, die machen nichts kaputt, lass sie und mach dies und jenes.
Wenn die Leute gern interagieren, muss es interessante NSCs geben und Hilfen, wie man sie darstellt. Und wenn die Spieler lieber zum Schwert greifen, dann müssen sich dieselben NSCs herausfordernd wehren können.

Das perfekte Einstiegsabenteuer wäre, als würde ein erfahrener SL, der für alle Spielstile offen ist, sich neben den Neuling setzen und ihm mit Rat und Tat zur Seite stehen. Der Nachwuchs-SL sollte sich alles mögliche vom Abenteuer "abschauen" können und gleichzeitig die Freiheit haben, mit der Gruppe seinen eigenen Groove zu finden.

Offline Grubentroll

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #148 am: 25.06.2013 | 09:39 »
Ist denn DSA4 zwingend notwendig oder reicht nicht ein DSA-light?

Leicht aufgespeckte DSA1-Regeln und gut ist. Der Gelegenheitsspieler will ohnehin nicht mehr.

Wenn ich meinem Kind irgendwann P&P erklären müsste, ich würde ihm die alten DSA-1-Kasten-Heftchen in die Hand drücken.

Einen besseren und leichteren Einstieg ins Rollenspiel habe ich noch nirgendwo gesehen.

Offline Auribiel

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Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
« Antwort #149 am: 25.06.2013 | 09:43 »
Wenn du nicht alles auf DSA4 beziehst, sondern allgemein, dann wirst du vielleicht verstehen, was gemeint ist.

Ich hatte es NICHT ausschließlich auf DSA4 bezogen, werde aber von einigen Mitdiskutierenden hier irgendwie immer wieder auf DSA4 zurechtgestutzt. Wenn du also davon ausgehst, dass ich allgemeine Regeln meinte - und mit Blick auf das DSA-Unterforum dies dann nachträglich mehr an DSA anlehnte, dann wirst du vielleicht verstehen, was ich meinte. ;)
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