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[Regeldesign] Zwei Skillgruppen pro Charakter
El God:
Ich habe die Ideen, die hier kamen, mal ein bisschen im Kopf gewendet und komme zu dem Schluss, dass ich effektiv durch die zwei Skillgruppen ohnehin die Zahl der Fähigkeiten eines Charakters erhöhe. Aktuell habe ich in der Generierung 6 Fähigkeiten mit dem Wert von je 1 bis 6. Ich denke, ich kann mein Problem ganz einfach beheben, indem ich sage, zusätzlich gibt es noch einmal 4 weitere Fähigkeiten mit dem Wert von je 1 bis 4 und indem ich die Spieler beim Charakterbau dazu anhalte, zu berücksichtigen, dass man möglichst beide Ebenen berücksichtigen sollte.
Das Thema der zwei unterschiedlichen Skilllisten würde ich hier aber dennoch gern weiter besprechen.
Galatea:
--- Zitat von: Scimi am 3.07.2013 | 21:47 ---Wenn du verhindern willst, dass es zu Situationen kommt, in denen bestimmte Charaktere gar keine Funktion haben, fällt mir nur die Möglichkeit ein, jedem Charakter auf jedem Gebiet zumindest eine anständige Grundkompetenz zu geben. Vielleicht mit einer Spezialisierung, die weniger mit der Tätigkeit als mehr mit dem Charakter zusammenhängt.
Z.B. kann ich mir vorstellen, dass der Waffenoffizier durchaus auch zwischenmenschliche Situationen meistern kann, aber dabei auf Befehlen und Drohen beschränkt ist. - "Hör auf zu weinen, Kind! Deine Eltern sind tot, willst du ihnen Schande bringen oder dich an ihren Mördern rächen?!"
--- Ende Zitat ---
Das ginge dann aber schon sehr stark in Richtung der Aspekte aus Fate.
Scimi:
Jein. In vielen Systemen gibt es ja so Unterteilungen wie "Empathy" / "Intimidation" / "Charisma" / "Manipulation" etc. Ein Spezialist in dem Gebiet kennt sich mit allem aus, aber ein anderer Charakter könnte ja trotzdem in einem davon kompetent sein, auch wenn er in den anderen stinkt. Dann ist er in der Wahl der Mittel eingeschränkt, kann aber zumindest irgendwas effektiv tun.
Bei so einem groben Skillsumfang wie vorgegeben wird das natürlich schwierig. Andererseits, wenn es so etwas wie Stunts bei Fate gibt, besteht natürlich trotzdem die Möglichkeit, etwas auszubüchsen. Wenn der Wissenschaftler den Stunt "Rationales Vorgehen +1" hat, kann er den auch im Kampf oder beim Kommandieren einsetzen, solange er nicht aus der Rolle fällt...
blut_und_glas:
--- Zitat von: Dolge am 3.07.2013 | 20:32 ---Kennt ihr Spiele, die sowas schon erfolgreich gemacht haben?
--- Ende Zitat ---
Jein. ;)
Ich mache aber zur Zeit erfolgreich etwas Ähnliches bei einem Eigen(um)bau:
--- Zitat ---Habt ihr Alternativvorschläge für das Problem (ohne dass ich am Grundaufbau der Charaktere und der recht traditionellen Fähigkeitsliste (mit ca. 30 Fähigkeiten) viel ändern muss)?
--- Ende Zitat ---
Statt mit getrennten Fähigkeiten und "Budgets" in der Generierung, arbeite ich dort allerdings mit verbundenen Fähigkeiten - jede Fähigkeit aus der einen Kategorie wird mit einer Fähigkeit aus der anderen Kategorie zusammengeschloßen. Diese Hybridfähigkeiten erhalten jeweils nur einen Wert, der gleichermaßen für beide Teile gilt. Die genaue Art der Kombination kann von Figur zu Figur variieren. Die Wahl der Kombinationen liegt beim Spieler (und soll auch zusätzliche Möglichkeiten zur Charakterisierung der Figur geben (indem die Kombinationen mit Erklärungen nach dem Muster "ich kann gut ..., weil ich gut ... kann" unterlegt werden - "ich bin gut im Steuern von Raumschiffen, weil ich ein guter Physiker bin" ergibt vermutlich eine andere Vorstellung als "ich bin gut im Steuern von Raumschiffen, weil ich ein guter Tänzer bin" oder auch "ich bin gut im Bedienen von Sensoren, weil ich ein guter Physiker bin")).
Das sorgt vor allem auch für ein gleichmäßiges Wachstum beider Bereiche im Spielverlauf, anstatt sich vornehmlich auf die Generierung zu konzentrieren. (Außerdem spart es die Hälfte der Zahlen. :P)
mfG
jdw
tartex:
--- Zitat von: Dolge am 3.07.2013 | 20:32 ---Kennt ihr Spiele, die sowas schon erfolgreich gemacht haben?
--- Ende Zitat ---
D&D4: Jeder Charakter ist im Kampf via Powers nützlich und das Skill-System deckt eigentlich alle Nicht-Kampfencounter ab. Eine funktionierende Zweiteilung der Charakterfähigkeit, auch Siloing genannt. Das einzig inkonsequente dabei: nicht alle Charaktere haben gleich viele Skill-Punkte.
Barbarians of Lemuria gibt auch jedem Charakter vier Skillgruppen oder Klassen. Hier ist es allerdings nicht so klar gesilot wie bei D&D4.
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