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Personal Horror/Abwärtsspirale/Spaß?
Slayn:
--- Zitat von: Grimtooth's Little Sister am 13.08.2013 | 22:24 ---Ohne Mechanik? Mein SC hätte einfach nicht so panisch reagiert, immerhin hatte sie ja vorher schon Schlimmes gesehen. Ganz sicher wäre sie nicht verrückt geworden, ohne das wenigstens zu merken, da sie sich mit sowas auskannte.
--- Ende Zitat ---
Ohne Mechanik, ja.
Wenn ich, im Rahmen des Settings nun sagen würde, es gäbe in einer Situation mehrere Optionen:
- Pulsadern aufschlitzen, Blut "spenden"
- Jemanden Opfern
- Ein Kind Opfern
- Informationen preisgeben
usw. Wozu eine Mechanik? Du, als Spieler, musst damit klar kommen was du da getan hast.
Grimtooth's Little Sister:
Ohne Mechanik bedeutet ja meistens dass man die Option mit dem besten Augang nimmt - oder was man eben so dafür hält.
Für mich als Spieler wäre das recht egal - solange ich mit meinem SC Optionen habe, mit denen er/sie/es klar kommt. Aber wenn ich das vorher weiß, baue ich den SC eben schon so, dass er auch in böse, leicht irre oder sonstiges noch brauchbar ist und keinen Krieger vom heiligen Kreuzug der durchdreht, weil er einen töten muss um viele zu retten, z.B.
Slayn:
Okay, fauchende Katze, wenn ich dir Dinge vorsetzte, die dir nahe gehen, wie reagierst du?
blut_und_glas:
--- Zitat von: Slayn am 13.08.2013 | 22:22 ---Nicht unbedingt. Für mich gilt normalerweise Spielen = Spaß. Dem halte ich Spielinhalte entgegen, die den Spaß zerstören.
--- Ende Zitat ---
Dann meinen wir doch annähernd das gleiche.
Es hängt sich auf am "Spaß", insofern als sich die Frage stellt, was (für den Einzelnen) noch als solcher durchgeht. (Womit wir bei der Dehnbarkeit und dem Problem der Vokabel landen, wenn ich sage meinen Spiel"spaß" zum Beispiel auch noch aus sehr "unangenehmen" Inhalten ziehen zu können.)
Sehe ich das dann richtig - wenn ich auch die anderen Antworten betrachte -, dass es ersteinmal um ein Sammeln solcher persönlichen Erfahrungen (oder auch "nur" Meinungen) genau dazu geht?
Ich würde da - generell und bei der persönlichen Erfahrung - drei Dimensionen unterscheiden. Inhalt - was gebe ich in das Spiel herein? womit sind Spieler (und Figuren) konfrontiert? -, Kontrolle beziehungsweise eigentlich vor allem deren Verlust - was kann ich beeinflußen/entscheiden/tun? (wie wichtig das ist, zeigen ja die Ravenloft-Ausführungen) -, und getrennt davon noch einmal die Abwärtsspirale - was passiert mit der Spielfigur? wie verändert sie sich? -.
Inhalt ist (lässt sich ja auch hin und wieder an Diskussionsthemen gut sehen) schnell eine "ja/nein"-Frage. Es gibt Dinge, die möchte ein Spieler nicht im Spiel haben, andere, die möchte er haben, und welche das jeweils sind ist individuell unterschiedlich. In einer expliziten (Personal) Horrorrunde sind meiner Erfahrung nach die Grenzen bei Spielern (auch bei mir) da eher einmal weitergesteckt als in nicht so deklarierten Runden - ich gehe bereits mit der Absicht heran, "dahin zu gehen, wo es wehtut", dementsprechend nutze ich das Themen-Grenzgebiet zwischen Komfortzone und No-go-Zone (viel) weiter aus. Vielleicht will ich sogar ganz absichtlich irgendetwas ins Spiel hineinziehen, mich quasi mittels des Spiels "abarbeiten" - mache ich selbst zum Beispiel manchmal mit Krebs.
Kontrollverlust wird ganz schnell ein Allergikum, den Verweis auf Teile der bisherigen Diskussion habe ich ja schon gebracht. Regeln helfen da - auch das ist ja in anderen Beiträgen deutlich zu lesen - nur begrenzt, aber wenigstens gilt der Unmut dann denen und nicht anderen Teilnehmern. Trotzdem ist Kontrollverlust natürlich eine der Zutaten für Horror. "Weicher" Kontrollverlust (handeln können, aber feststellen müssen, dass die Handlungen nichts bringen) ist erträglicher und naturgemäß im Spiel auch erst(!) einmal produktiver als ein "harter" Kontrollverlust (von vornherein nicht handeln können). Wenn beide Arten nicht gehen... dann ist halt schnell Essig mit Horror, wobei sich der Kontrollverlust natürlich zusammenschieben lässt an den buchstäblichen "Rand" des Spielgeschehens - entweder liegt schlicht die Ausgangssituation außerhalb der Kontrolle der Spieler/Figuren (sie werden mit dem Schrecken konfrontiert und können dann - auch erfolgreich - agieren um "aufzuräumen") und/oder das Ende kann nicht beeinflußt werden (wir kommen zur Bedeutungslosigkeit des Menschen und seines Handelns). Erfolgserlebnisse zwischendruch bewirken gegebenenfalls Wunder, um sich Kontrollverluste auch über längere Zeiträume wieder und wieder anzutun.
Die Abwärtsspirale bezogen auf die Charakterentwicklung hat teilweise natürlich auch Elemente des Kontrollverlusts an sich. Ich kenne allerdings diverse Spieler (nicht nur mich selbst ;)), die das auch absichtsvoll und damit kontrolliert betreiben und ihren Charakter so selbst abbauen, weil sie diesen Abbau, die Abwärtsbewegung, als das (hier) interessante Element der Charakterentwicklung - damit eigentlich schon wieder des Charakteraufbaus begreifen. Trotzdem liegt hier für mich ein entscheidender Unterschied vor, denn es geht nicht direkt um meine Handlungs- und Einflußmöglichkeiten, sondern nur mittelbar, indem eben die Figur verändert wird. Das hat in meinen Augen wieder viel mehr mit der Einstellung bei Spielbeginn zu tun (siehe oben - "hingehen, wo es wehtut") - wenn ich absichtlich vom Dach springe, dann weiß ich, dass es nach unten gehen wird ("aber das wichtige ist nicht der Fall, sondern der Aufprall"). Ich kann mich, um das schlechte Bild weiter zu strapazieren, in diese Sache hineinwerfen (und zwar mit Lust - was mich nicht am Schreien hindern muss). Das sieht eventuell ganz anders aus, wenn ich überraschend geschubst werde.
mfG
jdw
Slayn:
Guten Morgen und schon mal Danke für die Antworten, die helfen weiter.
Hier schon mal das Framework an das ich gedacht hatte:
Ihr kennt doch sicher alle Silent Hill? Das Konzept der Überlagerung unserer Welt mit einer Parallelwelt und auch den Durchbruch der Höllenwelt dabei? Das möchte ich als Spielhintergrund nutzen.
Im Grunde gibt es hier zwei Komponenten:
- Unsere ganz normale Welt als Sandbox.
- Die Timeline der Überlagerung bis zum bitteren Untergang.
Wichtige Komponenten dabei sind der Niedergang der Menschheit, funktionierende Prophezeiungen und Zeitreisen. Der Startpunkt des Spiels ist der Punkt, an dem die Überlagerung schon begonnen hat, die Frage ist, wie lange kann man es herauszögern? Auch die Frage nach Macht, Mystik und Konsequenzen.
Im Grunde möchte ich auf Monster als solches verzichten sondern die Menschen selbst zu solchen werden lassen, dabei Aspekte benutzen, die bei uns Menschen eh schon negative Emotionen hervorrufen.
Auf Kontrollverlust durch Regeln möchte ich verzichten, das beisst sich einfach mit den Entscheidungen, die man treffen muss.
Die Abwärtsspirale und die Toleranzgrenze für Negatives ist dabei ein wichtiger Punkt. Man kann die Entwicklung immer wieder stoppen, nur zu einem wachsenden, horrenden Preis.
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