Autor Thema: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)  (Gelesen 6709 mal)

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Offline Feuersänger

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[3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« am: 15.08.2013 | 15:29 »
Ich weiß, das Thema war schon x-mal da, aber bisher nie mit zufriedenstellenden Ergebnissen. Jedoch fühle ich mich jetzt mal wieder bemüßigt, die Problematik der übermächtigen Vollcaster neu anzugehen. Hier will ich euch meinen aktuellen Entwurf vorstellen.

Das Ziel ist es, die Mächtigkeit der stärksten Klassen (Tier 1-2) einzudämmen, ohne sie vollständig zu verkrüppeln oder unattraktiv zu machen. Außerdem soll der Spielfluss beschleunigt werden. Idealerweise sollten sich die Vollcaster am Ende etwa auf Tier 3 einfinden, ohne sie ihres Flavour zu berauben.

Dazu dachte ich an zwei Module, die miteinander kombinierbar oder auch einzeln einsetzbar sind:

Modul I. Beschneidung der Zauberprogression von 9 auf 7 Grade.
Die beiden mächtigsten Grade werden entfernt; lediglich einige Grad 8-Zauber können auf Grad 7 heruntergestuft werden. Nach Geschmack können noch weitere Zaubere angepasst werden; empfohlen wird z.B. eine Anhebung aller Flugzauber ("Fly" etc) um 1 Grad.
Die genaue Progression müsste man noch eruieren; am einfachsten wäre die Freischaltung eines neuen Zaubergrades alle 3 Level, sodass der 7. Grad auf Stufe 18 verfügbar wird.

Darüber hinaus kann man ermöglichen, _einzelne_ Grad 8-9 Zauber als Feat zu erlernen. Allerdings mit der Einschränkung, dass die auf diese Weise erlernten Zauber nicht dazu verwendet werden können, andere Zauber zu emulieren.

Nota: dieses Modul dient in erster Linie der Powerreduktion. Allerdings sind einige Zauber mächtiger als andere. Als besonders stark gelten Zauber der Formwandlung und der Beschwörung/Herbeirufung anderer Kreaturen, sowie solche, die die zusätzliche Handlungen verleihen ("winning the action economy").

--

Modul II. Alle Prepared-Klassen werden auf Spontan-Klassen umgestellt und angepasst.
Damit einher geht die Streichung des Sorcerer, da seine Nische vom Wizard übernommen wird.

Alle Klassen haben nur noch eine eingeschränkte Spells Known-Auswahl. Die Anzahl der bekannten Sprüche entspricht je Grad der Anzahl der Zauberslots pro Tag, inklusive Bonuszauber durch ein hohes Primärattribut.

[Nota: dies soll in erster Linie das Spiel beschleunigen, da so die Spieler nicht mehr während der Session stundenlang über ihrer Zauberauswahl brüten, oder wegen der "falschen vorbereiteten Zauber" den Rückzug antreten um ihre Auswahl zu ändern. Darüber hinaus soll es das Spiel auch für den SL übersichtlicher und beherrschbarer machen. Die Spieler sollen aber nach wie vor auf genügend unterschiedliche Zauber Zugriff haben, damit das Spiel nicht langweilig wird.]

Kleriker erhalten zusätzlich einen bestimmten Grundstock an v.a. kurativen und restaurativen Zaubern, die nicht gegen dieses Limit zählen, sowie ihre Domänenzauber. Dies wären etwa 4 Zauber pro Grad auf den unteren und mittleren Graden, auf den oberen nur noch 1-3.

Spezialisten-Magier erhalten parallel zu ihrem zusätzlichen Spellslot auch einen Bekannten Zauber, der genau wie der Slot mit einem Zauber ihrer Spezialisierung belegt werden muss.

Bei jedem Stufenaufstieg kann 1 Zauber pro Grad ausgewechselt werden. Die Kleriker-Basiszauber können niemals ausgewechselt werden.

Das Bezugsattribut für Zaubergrad und Bonuszauber ist INT für Arkane Zauberwirker, WIS für Wirker göttlicher Magie.
Der Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe wird durch CHA bestimmt.
[Nota: hierdurch soll die extreme SAD-Fokussierung der meisten Vollcaster aufgebrochen werden.]

[Frage: was machen wir mit Barden? Auch INT als Hauptattribut, oder auf CHA lassen? Er erhält immerhin keine Grad 7 Zauber.]

Der Druide behält den Großteil seiner Klassenfähigkeiten, jedoch werden die Elemental Shapes gestrichen und die Wild Shape Progression entsprechend gestreckt.

Anmerkung zur Metamagie: behält man die 3.5-Regeln zur Metamagie bei Spontanzaubern bei, streicht dies effektiv (das sehr mächtige) Quicken Spell aus dem Spiel. Eine Ausnahme wären bestimmte Prestigeklassen, die das spontane Quickening erlauben.

--

Anpassungen anderer Klassen:

Teilcaster (max 4 Zaubergrade, wie Paladin und Ranger) werden aufgewertet: sie erhalten +1 Slot pro Grad. Ihr Casterlevel entspricht der Klassenstufe -3 (oder man setzt gleich die volle Klassenstufe an).
Der Tiergefährte des Rangers bemisst sich nach der vollen Klassenstufe und entspricht so dem des Druiden.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #1 am: 15.08.2013 | 15:39 »
Zitat
Der Druide behält den Großteil seiner Klassenfähigkeiten, jedoch werden die Elemental Shapes gestrichen und die Wild Shape Progression entsprechend gestreckt.
Alternativ könnte man auch den "Shapeshift" (oder so ähnlich) Variante aus dem PHB 2 (glaub ich jedenfalls) als Standard für den Druiden nehmen.
« Letzte Änderung: 15.08.2013 | 15:41 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #2 am: 15.08.2013 | 15:44 »
Die Zaubergrade sind nicht das Problem.
Problematisch sind eher zwei Dinge: a) Sie können sich in die Nische anderer Klassen drängen, b) sie müssen keine Enabler Feats beziehen um an die Zauber zu kommen.

Genau hier würde ich ansetzen.
Es gibt nur eine Liste an universellen Zaubern, die nach Nischenschutz-Kriterien gestaltet sind, so ist ein "nackter" Wizard einfach nur ein Blaster und ein "nackter" Cleric einfach nur ein Healbot.
Alles weitere muss erst mal zugekauft werden, so wie es die anderen Klassen auch müssen.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #3 am: 15.08.2013 | 15:47 »
am interessantesten ist modul II meiner meinung nach.

aber was ist mit dem 3.5 beguiler+duskblade und bei PF dem Alchemist, Inquisitor, Magus, Summoner & Witch
Das Oracle würde wohl für den cleric gestrichen, nehme ich an.

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #4 am: 15.08.2013 | 15:51 »
Genau hier würde ich ansetzen.
Es gibt nur eine Liste an universellen Zaubern, die nach Nischenschutz-Kriterien gestaltet sind, so ist ein "nackter" Wizard einfach nur ein Blaster und ein "nackter" Cleric einfach nur ein Healbot.
Alles weitere muss erst mal zugekauft werden, so wie es die anderen Klassen auch müssen.
In Anlehnung an AD&D:
Universalsphere mit Zaubern für den Cleric, 1-2 Spheren (wie Domänen) an Zauberauswahl.
Wizard ebenfalls einige Universalzauber, ansonsten 1 School of Magic. Andere Schools müssen "gekauft" werden, 1 ist sowieso verboten.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #5 am: 15.08.2013 | 17:22 »
statt feats kann man schulen kaufen, aber nur maximal soviele wie der natural attributsmodifikator hergibt.

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #6 am: 15.08.2013 | 17:33 »
statt feats kann man schulen kaufen, aber nur maximal soviele wie der natural attributsmodifikator hergibt.

Erweitern wir das:

Anstatt kompletter Zauberschulen kauft man Zugriff auf einen spezifischen Satz an Zaubern, thematisch gegliedert. (Wissen um Ryleh, Buch der Schatten und so.)
Besonders happige Zauber kauft man eh einzeln per Feat.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #7 am: 15.08.2013 | 17:43 »
Kommt halt drauf an, wie kleinschrittig man es haben will.
Kann auch in "Minor" und "Major" aufteilen...ohne "Minor" natürlich kein "Major".
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #8 am: 15.08.2013 | 17:57 »
Manapunkte, sag ich da nur. Basierend auf CON und nicht INT des Magiers/CHA des Sorcerers. INT braucht er nur zum Lernen. Levelbegrenzung für Sprüche hab ich nicht mehr wirklich, allerdings kosten die höheren Sprüche mehr Zeit und geistige Energie (dafür braucht er die INT) zum Lernen.

Wenn du den ganzen Tag gelaufen und müde bist, sinken deine Manapunkte (das mus ich noch deutlich verbessern). Nach jedem Casting brauchst du 1 Runde Pause per Spruchlevel zum persönlichen Recharge. Wenn du entscheiden musst ob du nun einen großen Spruch schmeisst und dann aber warten musst oder kein Mana mehr hast oder eher mehrere kleinere kann das einen großen Unterschied machen.

Ebenso hab ich manche Sprüche in verschiedene Stufen geteilt. Teleport auf dem Equivalent von Stufe 3 schon gelernt? Geht, aber nur in geringem Radius. Und je weiter du teleportierst, desto mehr Mana kostet das. Willst du wirklich von A gleich nach X statt nach B brauchst du ein Ritual - und das kosten Zeit und Geld.

So können Sprücheschmeisser insgesamt viel variabler sein aber nicht mehr in kurzer Zeit jede Menge Supersprüche loslassen.

Hab ich vielleicht grad blöd erklärt, Hustenkopfschmerzen  :-\
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #9 am: 15.08.2013 | 17:57 »
Kommt halt drauf an, wie kleinschrittig man es haben will.
Kann auch in "Minor" und "Major" aufteilen...ohne "Minor" natürlich kein "Major".

Naja, ein schlichter Punkt ist doch dass die einzelnen Schulen nicht gleichwertig sind. Bricht man das auf "eine Schule - ein Feat" runter, dann landet man fast zwangsläufig später immer bei den gleichen Schul-Kombinationen und hat somit nichts erreicht, außer das Feats gezahlt wurden und die Auswahl an Optionen langsam angestiegen ist.
Kennst du vielleicht das alte d20 Oriental Adventures? Dort gab es Shugenja-Schulen, die je nach Zugehörigkeit neue Zauberlisten ergaben, die thematisch in sich geschlossen waren. Im gleichen Stil könnte man auch Zauberlisten erstellen, mit passenden Zaubern und diese als Paket freigeben, also "Nekromantenwissen von Moi" oder "Geheimnisse des Kults des Siebten Sterns".
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #10 am: 15.08.2013 | 18:01 »
Naja, ein schlichter Punkt ist doch dass die einzelnen Schulen nicht gleichwertig sind. Bricht man das auf "eine Schule - ein Feat" runter, dann landet man fast zwangsläufig später immer bei den gleichen Schul-Kombinationen und hat somit nichts erreicht, außer das Feats gezahlt wurden und die Auswahl an Optionen langsam angestiegen ist.
Kennst du vielleicht das alte d20 Oriental Adventures? Dort gab es Shugenja-Schulen, die je nach Zugehörigkeit neue Zauberlisten ergaben, die thematisch in sich geschlossen waren. Im gleichen Stil könnte man auch Zauberlisten erstellen, mit passenden Zaubern und diese als Paket freigeben, also "Nekromantenwissen von Moi" oder "Geheimnisse des Kults des Siebten Sterns".
Kenne ich.
Wird halt auch nicht einfacher, Zauber zu bewerten und zusammenzupacken, ist aber natürlich auch eine Möglichkeit.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #11 am: 15.08.2013 | 18:12 »
Manapunkte, sag ich da nur. Basierend auf CON

Oh, bitte nicht. Das Schöne an D&D ist u.a., dass es keine Manapunkte o.ä. benutzt. Und CON als zentrales Attribut für Magier... nee. Die Kopplung an CHA gefällt mir gut.

Barde: ja, INT. Hatte er bei AD&D ja auch (gut, da war er auch ganz anders ausgerichtet). Aber arkan = INT / divine = WIS ist konsequent.

Die Staffelung in minor / major gefällt mir auch. Schools als Stufen dazukaufen auch. Denken könnte ich mir Zugriff auf alle 1-3 Grad aller Schulen und danach nur noch auf eine Schule. Weitere Schulen dazukaufen (minor = Grad 4+5, major = Grad 6+7). ALternativ könnte man es ähnlich wie beim Psion und dessen Disciplines machen, also Anzahl bekannter Schulen über die Stufentabelle festschreiben.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #12 am: 15.08.2013 | 18:32 »
am besten magie raus und psi rein, also rein regeltechnisch ;)

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #13 am: 15.08.2013 | 18:37 »
Das ist Ansichtssache - ich persönlich finde dieses Spruchvorbereitungssystem ausgesprochen hässlich. Ist der Zentrale Beschwerdepunkt bei diesem System für mich. Hab auch erst einen Spieler kennengelernt der ohne nicht mag.

Der Magier braucht immer noch INT weil er sonst nie was lernen wird.

Psi beruht ja auch auf einem Punktesystem und das klappt eigentlich immer gut.

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #14 am: 15.08.2013 | 18:45 »
Allerdings sind einige Zauber mächtiger als andere. Als besonders stark gelten Zauber der Formwandlung und der Beschwörung/Herbeirufung anderer Kreaturen, sowie solche, die die zusätzliche Handlungen verleihen ("winning the action economy").

Diese Zauber sind u.a. auch deshalb stark, weil das Ziel nicht vorgegeben ist. Man könnte diese Zauber schwächen, indem man sie stärker an ein Ziel bindet. Statt Summon Monster ... + Liste eben einen eigenen Zauber für jede Kreatur. Analog Polymorph: die Endgestalt des Polymorph definieren und so in mehrere einzelne Zauber splitten. Das nimmt den Zaubern zumindest die Flexibilität. Zauber die zusätzliche Handlungen verleihen würde ich so modifizieren, dass sie eben keine zusätzlichen Hanldungen verleihen; die haben ja oft noch andere Buff-Effekte. Alternativ könnte man statt zusätzlicher Handlung den Aktionstyp für Handlungen herunterstufen, sodass man z.B. mit Haste eine Standard-Aktion als Move und eine Full-Round als Standard ausführen kann (ich glaube, da gabs bei 3.x aber irgendwelche Tricks mit Umwandlungen von Aktionen, die ich nicht auf dem Schirm habe...)

Das ist Ansichtssache - ich persönlich finde dieses Spruchvorbereitungssystem ausgesprochen hässlich.

mag sein. Vorbereitung fällt ja beim Spontan-Casting eh weg. Aber Spell-Slots sind für mich untrennbar mit D&D verknüpft.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #15 am: 15.08.2013 | 20:14 »
Uff, so viele Antworten, sehr löblich, aber jetzt muss ich erstmal aufholen:

Also zunächst mal, ich vergaß das im Eingangsbeitrag zu erwähnen, aber es geht mir auch darum, dass die Anpassung mit möglichst wenig Aufwand vollzogen werden kann. Ich will da quasi einen "Filter" über die existierenden Regeln stülpen, nicht alles von Grund auf neu schreiben. Und zwar ganz einfach aus dem Grund, dass ich keinen Bock habe, mir so viel Arbeit zu machen.

Zitat
Alternativ könnte man auch den "Shapeshift" (oder so ähnlich) Variante aus dem PHB 2 (glaub ich jedenfalls) als Standard für den Druiden nehmen.

Wäre ne Möglichkeit, hab ich aber grad nicht auf dem Schirm wo der Unterschied war. Generell möchte ich gerne so nah wie möglich am Standard bleiben, damit man am Spieltisch nicht zwischen X Supplements umeinanderblättern muss, wenn man mal was nachschauen muss.

Zitat
Die Zaubergrade sind nicht das Problem.
Problematisch sind eher zwei Dinge: a) Sie können sich in die Nische anderer Klassen drängen, b) sie müssen keine Enabler Feats beziehen um an die Zauber zu kommen.

Das hat aber auch mit den Zaubergraden zu tun. Die volle Casterprogression macht mächtige Zauber sehr früh verfügbar. Verzögert man die Progression, hat man zumindest schonmal ein paar Level Atempause für die weniger magischen Klassen -- und bis dahin haben diese vielleicht Features, die sie besser machen als den Zauber-Ersatz.
Und andererseits tummeln sich gerade auf den Graden 8-9 so einige Gamebreaker. Da würde ich mich durchaus mal trauen, den ganzen Zopf komplett abzuschneiden, als da mühsam von Hand zu selektieren.

Über Enabler-Feats kann man sich unterhalten.

Zitat
aber was ist mit dem 3.5 beguiler+duskblade und bei PF dem Alchemist, Inquisitor, Magus, Summoner & Witch
Das Oracle würde wohl für den cleric gestrichen, nehme ich an.

Was passiert mit den Domainspells vom Cleric?

- Alles, was maximal 7 Zaubergrade hat, bleibt unberührt, abgesehen von der etwaigen Änderung des Castingattributs.
- Beguiler hat zwar 9 Grade, aber nur aus zwei Schulen, kann man evtl auch so stehen lassen -- man muss nur nochmal die Zauberliste durchgehen, ob da nichts dabei ist, was mit der gekappten Progression un-konterbar wird.
- Favoured Soul kann auch rausfliegen, die Klassenfähigkeiten hauen eh keinen vom Hocker.

Speziell um die PF-Klassen hab ich mir keinen großen Kopp gemacht, weil ich ja eher von 3.5 ausgehe. Aber:
- Beim Summoner muss man auch nochmal nachsteuern, weil er einige Zauber ja "verbilligt" bekommt, die er sonst gar nicht haben dürfte.
- Oracle kann man wahlweise streichen oder ebenfalls entsprechend konvertieren, wenn einem die nicht-Zauberfähigkeiten so gut gefallen. Gleiches gilt für die anderen Caster.
(Den Sorcerer würde ich aus 3.5 in 1 Linie rausschmeißen, weil er sonst keine attraktiven Klassenfähigkeiten hat; es gibt also keinen Grund, ihn dem adaptierten Wizard vorzuziehen.)

- Domainspells vom Cleric habe ich oben schon erwähnt: die bekommt der Cleric auf jeden Fall zu seinen Spells Known dazu, und kann sie auch nicht austauschen.

Zitat
In Anlehnung an AD&D:
Universalsphere mit Zaubern für den Cleric, 1-2 Spheren (wie Domänen) an Zauberauswahl.

Wenn du dir die Arbeit machen willst, die ganzen Sphären zusammenzustellen: be my guest. Ich mach das jedenfalls nicht. Das ist nämlich eine Scheiss-Arbeit.

Ebenso die Wizards: was sind denn "Universalzauber"? Die kriegen halt alle Cantrips. Den Rest dürfen sie sich mal schön selber zusammenstellen.
Spezialisierung verlangt übrigens, mit Ausnahme von Divination, die Aufgabe _zweier_ Schulen. Und diese Schulen haben dann auch gefälligst wirklich _gebannt_ zu sein, nicht so eine Pseudo-Alibi-Sanktion wie in PF.

Die Idee mit der Aufteilung der Schulen in "Minor" und "Major" ist an sich nicht schlecht, aber mir wiederum viel zu viel Arbeit für ein Hobby. Wenn sich einer von euch dazu berufen fühlt, nur zu, ich schau's mir dann an wenn's fertig ist und übernehm es bei Gefallen.
Gleiches gilt für die Unausgewogenheit der Schulen. Die ist Fakt. Conjuration >> *. Die Schulen neu auszubalancieren, wäre ein Vollzeitjob. Solang mich niemand dafür bezahlt, mach ichs nicht. :p

--

Zitat
Manapunkte, sag ich da nur.

Ohnöööö. Manapunkte sind lame. Genau wie Psionik. Klar, es ist sicher eine gangbare Methode, aber es muss einem halt auch der veränderte Flavour gefallen. Ich mag mich damit nicht recht anfreunden. Ich schließe mich da Tudor an, zu D&D gehört einfach die Vancianische Magie, selbst wenn man die Vorbereitung weglässt.

Zitat
Alternativ könnte man statt zusätzlicher Handlung den Aktionstyp für Handlungen herunterstufen, sodass man z.B. mit Haste eine Standard-Aktion als Move und eine Full-Round als Standard ausführen kann

Haste wurde ja schon von 3.0 auf 3.5 kräftig generft. Wenn ich mich recht erinnere, hat Haste in 3.0 nicht nur +4 Dodge AC verliehen, sondern auch das Wirken eines _zusätzlichen_ Zaubers jede Runde ermöglicht. In 3.5 wurde der Bonus verringert und das Wirken eines Extrazaubers explizit untersagt.

Ein sehr problematischer Zauber ist die Celerity-Linie. Da hab ich auch keine Hemmungen, den einfach zu streichen. Es lässt sich einfach zu viel spielsprengender Schindluder damit anstellen, insbesondere in Verbindung mit Contingency.

--

Nochmal zu den Teilcastern, wie Ranger / Paladin: wenn ichs mir so überlege, könnte man deren Kapazität auch locker um +2 statt +1 Slot/Grad aufbohren.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #16 am: 16.08.2013 | 00:43 »
Zitat
Zitat
Alternativ könnte man auch den "Shapeshift" (oder so ähnlich) Variante aus dem PHB 2 (glaub ich jedenfalls) als Standard für den Druiden nehmen.

Wäre ne Möglichkeit, hab ich aber grad nicht auf dem Schirm wo der Unterschied war. Generell möchte ich gerne so nah wie möglich am Standard bleiben, damit man am Spieltisch nicht zwischen X Supplements umeinanderblättern muss, wenn man mal was nachschauen muss.
Kurz zusammenfassung:
Der Verliert Wildshape und seinen Pet und kriegt dafür Shapeshift.
Shapeshift unterscheidet sich durch folgendes durch Wildshape:
- man hat es ab Level 1
- es ist at will
- statt konkreter Tiere aus den Monsterbücher gibt es abstrakte Gestallten mit fest gelegten Boni die du annehmen kannst (du fängst mit einer an und kriegst dann alle paar Level eine stärkere)
- die geben nur Boni auf deine Attribute und ersetzt sie nicht
- du kannst in der Gestallt nicht Zaubern (nicht mit Natural Spell kompatibel)

Wobei das ganze vielleicht schon ein zu krasser Nerv ist. Aber man könnte ja auch das Pet drin lassen oder Natural Spell erlauben.
« Letzte Änderung: 16.08.2013 | 00:44 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #17 am: 16.08.2013 | 01:12 »
Ah okay, danke für die Info.

Hmh, soweit ich das mitbekommen habe, ist der Druid-Shapeshift eher schlecht angenommen worden. Was wohl vor allem darin begründet sein mag, dass man von ACFs normalerweise eine Aufwertung erwartet, und hier sieht "moment, ich soll hier eine gute Fähigkeit gegen eine mittelprächtige eintauschen und _dazu_ noch zwei andere gute Fähigkeiten aufgeben? Ich glaub es hackt."

Es hätte halt imho einfach deutlich kommuniziert werden müssen: "Das ist eine abgespeckte Druid-Variante, für Gruppen die ein Problem damit haben, wenn ein einzelner SC drei andere überflüssig macht". Stattdessen -- ich hab grad nachgeschaut -- versucht einem das PHB2, einem den Nerf als Vorteil zu verkaufen, und das merken die Spieler freilich und rufen Bullshit.

Ich hab den Shapechange auch noch nie ausprobiert, also kann ich nicht sagen wie gut es funktioniert. Ich weiß nur, dass Druidenspieler es toll finden, sich in einen Bären zu verwandeln und auf ihrem Bären zu reiten während sie Bären beschwören und dann sind überall Bären! [In der Praxis natürlich eher Dire Tiger, Ghost Tiger und solche Sachen.]
Das könnte man mit dem ACF also alles in die Tonne kloppen.

Das mit dem Pet ist so eine Sache. Ist doch ikonisch für Druiden, darum würde ich das nicht pauschal verbieten wollen. Problematisch sind da auch imo vor allem die Über-cheesigen Pets wie der Fleshraker Dinosaur. Wenn man einfach dergleichen Unsinn mit dem Bannhammer plattklopft, können die Pumas, Bären und Mondlichtschatten gerne bleiben.

Wenn, dann würde ich es eher genau andersrum machen: dem Druiden Spells und Pet lassen, aber Gestaltwandel komplett rausnehmen. Gestaltwandler kann man dann als eigene Klasse einführen. (Gibt es sowas eigentlich schon? Außer als PrC, meine ich?)
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Zitat von: ErikErikson
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Luxferre

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #18 am: 16.08.2013 | 07:13 »
Kennst Du das Arcana Evolved System?
Hier wird der Zugang zu mächtigen Zaubern nur mit dem Kauf von teuren Feats ermöglicht.
Wenn man dazu noch die Utility Spells etwas reduzieren oder teurer machte (Materialkomponenten?) wäre man schon einen großen Schritt weiter.
Zu AE kann ich Dir heute Nachmittag (Zuhause) mehr schreiben, wenn Interesse besteht.

Offline Rhylthar

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #19 am: 16.08.2013 | 07:41 »
Zitat
Wenn du dir die Arbeit machen willst, die ganzen Sphären zusammenzustellen: be my guest. Ich mach das jedenfalls nicht. Das ist nämlich eine Scheiss-Arbeit.
Viele Dinge könnte man sicher aus AD&D abkupfern, aber:
Ich werde es sicher nicht machen, Du hattest nur nach Möglichkeiten gefragt.  ;D

Ich betreibe D&D nur noch als Sammler/Solo-Hobby und lese Regelwerke wie Romane.  ;)
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #20 am: 16.08.2013 | 11:07 »
Jo, da sehen wir's mal. Man könnte eine ganze Menge machen, wenn man es denn machen würde. In der Praxis muss man schauen, dass der Arbeitsaufwand überschaubar bleibt. Darum mein Ansatz mit der "groben Kelle".

Arcana Evolved kenn ich nur dem Namen nach, ist auch ein Monte Cook, oder?
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #21 am: 16.08.2013 | 11:18 »
Jo, da sehen wir's mal. Man könnte eine ganze Menge machen, wenn man es denn machen würde. In der Praxis muss man schauen, dass der Arbeitsaufwand überschaubar bleibt. Darum mein Ansatz mit der "groben Kelle".

Wobei einem die Arbeit zum Teil schon abgenommen wurde.
Schau dir mal die Sorcerer Bloodlines an, somit die assoziierten Zauber und du hast schon mal einen Start.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #22 am: 16.08.2013 | 11:24 »
Jo, da sehen wir's mal. Man könnte eine ganze Menge machen, wenn man es denn machen würde. In der Praxis muss man schauen, dass der Arbeitsaufwand überschaubar bleibt. Darum mein Ansatz mit der "groben Kelle".

Arcana Evolved kenn ich nur dem Namen nach, ist auch ein Monte Cook, oder?

ja. wahr wohl sowas wie seine antwort auf die 3.5 verschandelungen seines dnd 3.0 :D
mir ist das setting etwas zu abgespaced, daher kenn ich die regelmechanik dort zu wenig.

Offline Rhylthar

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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #23 am: 16.08.2013 | 11:44 »
Jo, da sehen wir's mal. Man könnte eine ganze Menge machen, wenn man es denn machen würde. In der Praxis muss man schauen, dass der Arbeitsaufwand überschaubar bleibt. Darum mein Ansatz mit der "groben Kelle".
Die Sache ist halt auch die, dass das "Problem" nach wie vor ein theoretisches Konstrukt ist, das auch ab und an in Runden auftaucht....aber sehr oft eben auch nicht.
Also warum ein Problem angehen, wo für einen selbst gar keins ist?

Habe heute mal was nachgeschaut:
Ein mir bekannter SL hat seine Gruppenzusammenstellungen für 6 AP, die er durchgespielt hat, aufgelistet. Immer waren auch Tier 3 - X-Klassen dabei, nicht einmal afaik ein Druid.
Ich weiss, wie "hart" er leitet, also hätte man erwarten können, dass eher die "cheesy" Klassen gewählt würden, aber Nein...passte auch so.
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Re: [3.X] Vollcaster-Rebalancing (Reprise)
« Antwort #24 am: 16.08.2013 | 11:53 »
Habe heute mal was nachgeschaut:
Ein mir bekannter SL hat seine Gruppenzusammenstellungen für 6 AP, die er durchgespielt hat, aufgelistet. Immer waren auch Tier 3 - X-Klassen dabei, nicht einmal afaik ein Druid.
Ich weiss, wie "hart" er leitet, also hätte man erwarten können, dass eher die "cheesy" Klassen gewählt würden, aber Nein...passte auch so.

Der gleiche SL, der auch mal einen Hexblade dabei hatte?
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