Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Spielleiter wuerfelt nicht
Sid:
Ein ludologisches Axiom lautet gleich einem Star Wars Zitat:
"Die Wahrheit ist eine Frage der Perspektive."
Einen aktiven Verteidigungswurf als "Kriterium" zu definieren ist vollkommen ok,
aber als Kriterium wofür?
Es taugt nicht als fundiertes Argument für die
"Güte" eines Rollenspiel oder es als fixes Kriterium für Spielspaß anzuführen.
Für Xemides ist es ein Idikator den er aus den Erfahrungen mit Systemen
als Gemeinsamkeit der Systeme, die ihm gefallen, scheinbar als Essenz ermittelt hat. :)
Es ist so als wäre ich drei Mal im Urlaub in Spanien gewesen und drei Mal war es eher mäßig.
Jetzt darauf zu schließen, dass mein vierter Spanienurlaub ebenfalls mäßig wird, liegt scheinbar naha, wäre aber absolut falsch. :)
Mich vorher darüber zu informieren auf welche Art von Tourist der Urlaubsort ausgelegt ist, wäre eine Idee. :) So ist es auch mit Systemen.
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Ein System ist ein Werkzeug, eine Ansammlung von Mitteln ein/mehrere Ziele zu erreichen.
Man kann die Qualität nur daran messen, wie gut die Werkzeuge diese Ziele erreichbar machen.
Für manches System ist eine TN als Verteidungungsschwelle unabdingbar:
- zur Beschleunigung des Würfelvorgangs
- um die Wahrscheinlichkeitsbereichnung für SL und SC zu vereinfachen.
- um die Varianz zu beschränken --> die Anzahl an extremen Ergebnissen zu reduzieren.
- um den Stärkegrad von SC/NSCs als Indikator brauchbar zu machen.
Thandbar:
--- Zitat von: Praion am 20.08.2013 | 12:10 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Alleine schon Fronten sorgen dafür, dass Monster/NPCs alleine handeln und nicht von den Charakteren abhängig sind. Meine Monster sind höchst proaktiv und zwingen die Charaktere dazu zu reagieren und warten nicht bis Moves gegen sie verwendet werden.
Das funktioniert sonst schon nicht mit den Prinzipien "think offscreen too" und "Give every Monster live"
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)NPCs sind in der Narration des SL handelnde Geschöpfe, die analog zu einer Naturkatastrophe ihrem Ziel entgegenlaufen. Der Orkhauptmann, der sich das Blümchental unterwirft, der Schwarze Magier, der das Ritual des Unvorstellbar Bösen ausführt.
Auf der Regelseite (ich weiß gar nicht, ob man hier "Simulation" sagen kann) sind sie reaktive Wesen. Der Schwarzmagier wirft dann seinen Chaospfeil, wenn der Kämpfer ne 4 würfelt. Und nicht, weil er die Fähigkeit zweimal am Tag verwenden kann und der SL durch die Linse des Bösewichts das gerade taktisch clever findet.
Das System stellt nicht dar, was ein NPC so kann, sondern wie er sich in Konfrontation mit den Spielern verhält.
Ohne Spielerinput kannst Du als SL den NPC nur erzählen, nicht spielen. Das bedeutet aber nicht, dass er narrativ eine schwache Rolle haben müsste. Die Gegenspieler können mindestens so Badass sein wie in einem typischen D&D-Spiel auch.
Praion:
--- Zitat von: Thandbar am 20.08.2013 | 12:32 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)NPCs sind in der Narration des SL handelnde Geschöpfe, die analog zu einer Naturkatastrophe ihrem Ziel entgegenlaufen. Der Orkhauptmann, der sich das Blümchental unterwirft, der Schwarze Magier, der das Ritual des Unvorstellbar Bösen ausführt.
Auf der Regelseite (ich weiß gar nicht, ob man hier "Simulation" sagen kann) sind sie reaktive Wesen. Der Schwarzmagier wirft dann seinen Chaospfeil, wenn der Kämpfer ne 4 würfelt. Und nicht, weil er die Fähigkeit zweimal am Tag verwenden kann und der SL durch die Linse des Bösewichts das gerade taktisch clever findet.
Das System stellt nicht dar, was ein NPC so kann, sondern wie er sich in Konfrontation mit den Spielern verhält.
Ohne Spielerinput kannst Du als SL den NPC nur erzählen, nicht spielen. Das bedeutet aber nicht, dass er narrativ eine schwache Rolle haben müsste. Die Gegenspieler können mindestens so Badass sein wie in einem typischen D&D-Spiel auch.
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nein. Der Wirft den Chaospfeil wenn ich will. Der Krieger kann darauf reagieren wie er will. Je nach dem macht er einen Move oder ich mache einen. Prinzipiell gesehen handeln Monster "zuerst"
Bsp: Die Gestalt in der dunklen Robe fängt an zu singen und mit ausgestreckter Hand wirft sie einen Blitz aus Schwarz-Lila Energie nach dir. Was tust du?
Slayn:
Möchtet ihr bitte mit den Spoilern aufhören und euch im gleichen Zuge klar machen das auch die Nutzung eines gleichen System nicht bedeutet das man es gleich nutzt im zum gleichen Ergebnis zu kommen?
Wulfhelm:
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 20.08.2013 | 07:47 ---Umgekehrt wird ein Schuh draus: Das System legt dadurch nahe, dass es uninteressant ist für eine Handlung eines NSC zu würfeln, die nicht direkt gegen einen SC gerichtet ist.
--- Ende Zitat ---
Genau. Und das nenne ich eine antagonistische Konzeption.
--- Zitat ---Wenn die SC etwas Essen gehen, würfelst du denn dann normalerweise eine Probe für den Koch, ob es auch schmeckt?
--- Ende Zitat ---
Nö, aber für so etwas lasse ich im Regelfall sowieso nicht würfeln.
--- Zitat ---Wenn sie sich in einer fremden Stadt den Weg beschreiben lassen, würfelst du dann Ortskenntnis für den hilfsbereiten Fremden?
--- Ende Zitat ---
So etwas wäre denkbar. Wobei ein näher liegendes Beispiel ein die SC begleitender NSC wäre, der eventuell auch über Fähigkeiten oder Kenntnisse verfügt, die zum Nutzen der Gruppe einzusetzen sind. Klassich: NSC-Decker/Rigger in Shadowrun oder anderen Cyberpunkszenarien.
--- Zitat ---1. Insgesamt weniger Gewürfel.
--- Ende Zitat ---
Wieso das? (Und warum ist das überhaupt gut?)
--- Zitat ---2. Mehr Erwartungssicherheit: Wenn ich als SL festlege, dass ein NSC gut schleicht, dann schleicht er halt gut, und es ist prinzipiell schwer, ihn zu hören, wenn er sich anpirscht. Wenn ein NSC schlecht schleicht, ist er leicht zu hören. Das macht die NSC auch konsistenter und erzeugt bei den Spielern ein klareres Bild von ihnen.
--- Ende Zitat ---
Das hat mit dem Würfelsystem selber zu tun, nicht damit, wer würfelt. Wie weiter oben festgestellt, ist es mechanisch einerlei, ob die Würfel aus einer oder zwei Händen rollen. Beispiel Feng Shui: 1W6-1W6+Wert > Gegnerwert. Mechanisch das gleiche wie 1W6 + Wert > 1W6 + Gegnerwert.
--- Zitat ---3. Der Fokus wird in Konfliktsituationen immer von den NSC weg auf die SC gelenkt - die Frage ist nicht: Schafft der NSC seinen Angriff, sondern schafft es der SC, unter seiner Axt wegzutauschen. Das trägt dazu bei, die SC zu den Stars zu machen.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein stichhaltiges Argument... wenn man diese Art von Stardom für die SC haben möchte.
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