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Spielleiter wuerfelt nicht

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Achamanian:

--- Zitat von: Wulfhelm am 20.08.2013 | 16:09 ---Das hat mit dem Würfelsystem selber zu tun, nicht damit, wer würfelt. Wie weiter oben festgestellt, ist es mechanisch einerlei, ob die Würfel aus einer oder zwei Händen rollen. Beispiel Feng Shui: 1W6-1W6+Wert > Gegnerwert. Mechanisch das gleiche wie 1W6 + Wert > 1W6 + Gegnerwert.

--- Ende Zitat ---

Die Erwartungssicherheit des Gesamtergebnisses hängt nicht davon ab, wer würfelt, das stimmt. Aber die Erwartungssicherheit über die Qualität der NSC-Handlung ist absolut. D.h. der tollpatschige Goblin schleicht sich nicht plötzlich meisterhaft an die Gruppe an, weil er eine 1 würfelt - höchstens haben die SC Tomaten auf den Ohren. Genauso stolpert der Superassassine nicht plötzlich über seine eigenen Füße.
Bei NSC finde ich das zu bevorzugen - denn die meisten von denen werden sich nur ein einziges Mal an die SC anschleichen oder anderweitig regeltechnisch mit ihnen interagieren. Dieser eine Eindruck bestimmt dann das Bild von ihnen, und das sollte halbwegs stimmig sein. Bei den SC ist es anders: Bei denen ist die Möglichkeit, aufgrund eines unglücklichen Umstands zu patzen oder gegen alle Wahrscheinlichkeit zu triumphieren, dramatisch relevant, weil da ein Spieler hinter sitzt, der mitfiebert und der Scheitern können muss, damit Spannung aufkommt. Bei den NSC sitze nur ich als Spielleiter hinter - und ich fieber nicht mit meinen NSC mit, sondern mit den SC. Deshalb lege ich keinen Wert darauf, für NSC zu würfeln, und empfinde es in den meisten Systemen eher als lästigen Verwaltungsaufwand.

(Ich muss aber auch ehrlich gesagt zugeben, dass ich tatsächlich nicht verstehe, was denn die Alternative dazu ist, dass die SC die Stars sind - und mit Stars meine ich nicht die Oberchecker, die immer alles reißen, sondern im literarischen Sinne die Helden der Geschichte, also die, um deren Ziele, Konflikte und Nöte die Geschichten nun mal geht.)

Teylen:
Ich bin da etwas unentschieden.
Die Moves, auch gerade die für Spieler, sind allgemein nicht sehr kleinschrittig.
Allerdings hat der Spielleiter keine Moves wie Spieler, die in einen kleinen Rahmen gegossen sind, sondern seine Moves bestehen aus eher allgemeinen Handlungsanweisungen. Das heißt dramatischen Kniffen wie "Trenne die Gruppe", allgemeinen Vorgaben "Sei ein Fan der SCs" und dergleichen mehr.

Was mir die Wahrnehmung als Mechanik erschwert ist da das diese Moves mitunter auch in anderen Rollenspielen in denen das Konzept nicht beschrieben ist oder als Mechanik dargestellt wird eine 'natürliche' Anwendung findet.

[Wobei ich einräume das mir beim lesen die Moves etwas besser vom Gefühl her in Erinnerung geblieben sind als ich mich jetzt in der Nachbetrachtung vermag dran zu erinnern]

Thandbar:

--- Zitat von: Teylen am 20.08.2013 | 16:57 ---Was mir die Wahrnehmung als Mechanik erschwert ist da das diese Moves mitunter auch in anderen Rollenspielen in denen das Konzept nicht beschrieben ist oder als Mechanik dargestellt wird eine 'natürliche' Anwendung findet.

--- Ende Zitat ---

Ich persönlich würde sagen, dass DW Inspiration und Improvisation kodifiziert, und dass das ein wesentlicher Teil der Mechanik des Spiels ist. Es geht nicht davon aus, dass der Spielleiter in mühevoller Arbeit vor der Spielrunde ein paar Spinnen unter der Brücke positioniert, die dann mit Wahrnehmungswürfen nach den SCs Ausschau halten, während die SCs mit eigenen Wahrnehumgswürfen eine Überraschungsrunde zu verhindern trachten, sondern dass plötzlich Spinnen hervorgekrabbelt kommen, wenn einer einen Wurf verhauen hat oder alle den SL erwartungsvoll anschauen.

Meiner Meinung nach ist der Spielleiter sehr aktiv. Er setzt ja auch ständig die Lawine in Gang und fragt die Spieler, was sie nun daraufhin tun möchten. Die Statblöcke der NSCs hingegen sind - so wie ich das sehe - rein reaktive Muster, die vom Spielleiter nicht ohne die Interaktion mit den Spielern verwendet werden können, von den Spielern aber gleichwohl selber Reaktionen erzwingen (wenn die Spieler nicht handeln, verteilt der Troll eben automatisch seine Schelle).   

Dr.Boomslang:
Ich sehe hier ein weiteres potentielles Verständnisproblem. Wenn man so abstrakt sagt, es spielt keine Rolle wer würfelt stimmt das natürlich, aber auf der anderen Seite benutzen viele Systeme den Spieler der würfelt als Unterscheidungsmerkmal für den Wurf. Das heißt es kann sehr wohl ein Unterschied sein, welcher Würfel welches Ergebnis zeigt.

Bei Attacke und Parade werden zwei Würfel mit Werten verglichen, es kommt aber darauf an welcher Wurf mit welchem Wert und es ist jedes mal ein anderes Ergebnis abhängig davon welche Kombination von Erfolg und Misserfolg die einzelnen Würfe ergeben, d.h. z.B. dass eine schlechte Attacke die Misslungen ist nicht durch eine noch schlechtere Parade doch zum Erfolg führen kann. Es gibt also absolute Unterschiede darin welcher Würfel genau welches Ergebnis zeigt.
Das Entscheidende ist hier wieder die Zuordnung. Und eine einfache Art der Zuordnung ist es natürlich einfach unterschiedliche Personen würfeln zu lassen. Das gleiche kann man selbstverständlich durch die Reihenfolge der Würfe darstellen oder über unterschiedlich farbige Würfel, oder über die Seite auf die Würfel gefallen sind, oder zig andere Spielereien.

In solchen Systemen kann man nicht einfach einen Wurf weg lassen, weil dann Information verloren geht, abgesehen davon dass man die Wahrscheinlichkeit anpassen müsste.

Achamanian:

--- Zitat von: Dr.Boomslang am 20.08.2013 | 17:13 ---In solchen Systemen kann man nicht einfach einen Wurf weg lassen, weil dann Information verloren geht, abgesehen davon dass man die Wahrscheinlichkeit anpassen müsste.

--- Ende Zitat ---

Die Diskussion ging ja bisher um Spiele, die von Anfang an so designt sind, dass der SL nicht würfelt; deshalb kommt doch die Frage, ob man einen Wurf einfach weglassen kann, in dem Zusammenhang überhaupt nicht auf.

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