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DSA-Magie in FATE - War: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers

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Kampfwurst:
Ich würde mittlerweile direkt auf eine Fertigkeit "Zaubern" verzichten, da die meinem Empfinden nach mehr Probleme macht als sie löst. Ich glaube gerade bei DSA, wo ja auch meine Zauber Fertigkeitswerte bekommen, sollte das ganz gut Funktionieren.

Ein Ignifaxius wäre dann einfach ein Angriff des Shoot Skills gegen Athletik. Ein Fulminictus wäre ein Shoot Angriff gegen Willenskraft. Burglary würde Zauber zum Schlösser öffnen beinhalten, das Flammenschwert wäre ein Fight Stunt und würde mit eben diesem geführt. Magie Entdecken wäre einfach eine Anwendung von Aufmerksamkeit, die mir als Charakter mit Magier High Concept erlaubt ist. Adlerauge könnte ein Survival Zauber sein, usw. Mit Stunts können diese Zauber nochmal verbessert werden.

Der Vorteil dabei ist, dass ich mich als Magier automatisch spezialisieren muss, ich muss also gucken, welche Art Zauber möchte ich gut können und welche eher nicht. Ich kann manche Zauber immernoch mit Stunts pushen, wenn sie auf schwächere Fertigkeiten laufen, aber dann sind die besseren Fertigkeiten eben ohne Stunts, so hat man den Allroundmagier auch ganz gut abgedeckt.

Mana braucht es in Fate denke ich nicht unbedingt, auch nicht für eine DSA Konvertierung. In DSA funktionieren weder die "Safe or Suck" noch die "Safe or Die" Zauber sonderlich gut. Ebenso sind mächtige Schadenszauber aus dem Nichts auch nicht so das Wahre, es sei denn, man steckt einfach alle Fate Punkte die man zur Verfügung hat mit in den Wurf. Auf der anderen Seite sollten solche Zauber hervorragend gegen Mooks sein, da man mit einem hohen Skill auch mal 3-4 auf einmal ausschalten kann. Kann man zwar auch mit einem Schwert, aber das ist ja einerlei.

Ich denke das Feeling für einen Gildenmagier, oder jeden Magier in jedem Setting, sollte mehr aus dem kommen, was er tut, nicht wie das mechanisch umgesetzt ist. Wenn ich das System nach Fate übersetze und dann trotzdem alle komplizierten Teile des Original Systems mitbringe, dann kann ich eigentlich auch direkt das Original spielen, da hab ich im Endeffekt weniger Aufwand mit. Fate unterstützt halt eine bestimmte Art von Spiel, und wenn man Fate nutzen will, dann ja vermutlich auch deswegen, daher macht es für mich Sinn eher so herum zu denken. Bei der Übersetzung wird immer ein Teil des Originals verloren gehen, es fragt sich nur, wie sinnvoll es ist Kleinigkeiten mit viel Aufwand behalten zu wollen, oder ob man die nicht einfach im Fluff abwickelt.

Dazu eine G+ Diskussion:
https://plus.google.com/u/0/112230078537377625576/posts/WkXBEgMcMnA

BeePeeGee:
Was ist dann bei Dir, Kampfwurst, z.B. Flim Flam Funkel (Lichtkegel erzeugen)?
Ist es eine Aktion Create Advantage, in dem Du z.B. Skill "Notice" würfelst und dann den temporären Aspekt "Raum erleuchtet" erzeugst?

Kampfwurst:
Wenn es sich um eine Situation handelt, in der der Dunkelheit Aspekt von Bedeutung ist, z.B. in einem Konflikt, dann würde ich das so machen wie du es sagst, ja. Wenn die Gruppe eine Höhle untersucht und der Magier die einzige Lichtquelle ist, dann braucht er nicht würfeln, er kann den Zauber und dann ist eben da Licht. Allerdings lässt sich das natürlich auch prima compellen, dass z.B. der Zauber im ungünstigen Moment abbricht usw.

BeePeeGee:
OK, sehe ich genauso (mit/ohne Würfeln).


--- Zitat von: Kampfwurst am 22.08.2013 | 20:20 ---Wenn die Gruppe eine Höhle untersucht und der Magier die einzige Lichtquelle ist

--- Ende Zitat ---
Hier habe ich allerdings einige Kopfschmerzen. Im Zweifelsfall ist dann der Zauberer immer der Tausendsassa, das Schweizer Taschenmesser, das immer den nötigen Spruch parat hat, wenn alle anderen nicht weiter wissen.
In DresdenFiles (Your World) war z.B. genau dieses Beispiel gegeben, dass sich dann ein SC in so einem Fall für einen FatePoint feststellt, dass er zufällig Streichhölzer in der Tasche hat.
Hier macht der Zauberer einfach schnipp - und es passiert ohne FatePunkt.

Ich meine nicht, dass dann der Zauberer zu mächtig wird (kann man mit Difficulty lösen), sondern einfach zu "vielseitig".

Bad Horse:
Wenn es wichtig ist, kannst du ja würfeln lassen. Wenn nicht, gehts halt so.

Wie oft ist der Mangel an Licht schon mal wirklich spielrelevant und interessant?
(In Ars Magica können die Magier auch immer irgendwie Licht machen, ohne dass das unseren Spielspaß je geschmälert hätte.)

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