Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
Azzu:
Ich könnte mir vorstellen, Save-or-suck-Effekte durch Contests abzuwickeln, die parallel zum Konflikt ablaufen. Das heißt, der Zauber kann nicht gleich mit der ersten Aktion gelingen, sondern es braucht 2-3 erfolgreiche Zauber-Aktionen, um genug Victories zu sammeln und den lähmenden "I Suck"-Aspekt auf den Gegner zu legen. Der ist danach aus dem Spiel, bis er eine Overcome-Aktion schafft, um den "I Suck"-Aspekt wieder loszuwerden.
Quendan:
Ich kenn mich ja mit FATE nun so gar nicht aus, aber einen Aspekt (hihi) möchte ich noch einwerfen: Die Save-or-suck-Sprüche zeichnen sich in DSA auch dadurch aus, dass der Magier sie nicht immer und nach Willen machen kann. Ist er einmal leergezaubert, dann kann er nur doof rumstehen. Insofern muss man vorsichtig sein, wenn man es mit den Attacken des Kriegers vergleicht. Klar, der braucht auch seine paar Aktionen, um den Gegner zu überwinden. So wieder Magier nach der oben vorgeschlagenen Regelung. Aber der Krieger kann das jederzeit und in jedem Kampf machen, der Magier aber nicht. Da muss eine Balance gefunden werden, wenn man die Magieraktionen an die Kriegeraktionen anpasst.
Falls ihr bei der Adaptierung für FATE aber sowieso ohne Astralenergie oder sonstige Zauberpunkte arbeitet und der Magier das genau so wie der Krieger immer wieder kann, dann will ich nix gesagt haben und ziehe den wohlmeinenden Einwand zurück. ;)
Dragon:
--- Zitat ---Falls ihr bei der Adaptierung für FATE aber sowieso ohne Astralenergie oder sonstige Zauberpunkte arbeitet
--- Ende Zitat ---
per se kennt Fate sowas halt gar nicht
Eine Möglichkeit wäre vielleicht, einen Stressbalken für Magie einzuführen wie z.B. bei Malmsturm und dem Magier arkanen Stress für sein Zaubern zu verpassen, das ist zwar näher am Entzug aus SR als an Manapunkten/Astralpunkten oder wie auch immer sich das in DSA schimpft, wäre aber eine Möglichkeit das zu reglementieren. Die Frage die man sich dann noch stellen muss ist, wie man das mit dem Stress regelt, ob man es wie bei Malmsturm mit den Shifts gleichsetzt die man erreicht (oder auch nicht) oder halt anders.
Blechpirat im Urlaub:
--- Zitat von: Quendan am 22.08.2013 | 22:35 ---Falls ihr bei der Adaptierung für FATE aber sowieso ohne Astralenergie oder sonstige Zauberpunkte arbeitet und der Magier das genau so wie der Krieger immer wieder kann, dann will ich nix gesagt haben und ziehe den wohlmeinenden Einwand zurück. ;)
--- Ende Zitat ---
Ja, tatsächlich, so schwebt es mir vor.
Sid:
Muss denn eine absolute Konsitenz in der Wirkungsweise und dem Powerlebel von Zaubersprüchen innerhalb Fates bestehen?
Oder übernimmt man die Varianz in Punkto Powerlevel, Effekt und Kosten.
Beim Paralü etwa kann ich mir super vorstellen, dass er einen Aspekt kreiert.
"Wird langsam zu stein", den man dann anspielen kann.
DSA-Zauberspüche mit Zweiteffekten und Abhängigkeiten könnte man anders handeln.
Was aber dann das System wieder aufbläht.
Der Ignisphaero macht direktes Aua, auch Aua in einem Radius <-- Aua wird schwächer je weiter man weg steht und lässt Sachen potentiell brennen. :) Gleich drei Dinge auf einmal. :)
Edit: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Im Nachbarthread [Post 1] hab ich grad gelesen, dass einige Dinge wie Reichweite und Elementareffekt in den Fluff "verschoben" wurden.
Manchmal möchte man Dinge ganz bewußt anzünden und sich ganz bewußt außerhalb oder innerhalb von Reichweiten aufhalten. :)
Muss man da beim konvertieren abstriche machen, oder gibt es elegante Wege dies beizubehalten.
Das würde auch die Varianten einzelner Zaubersprüche betreffen.
Den Ignifaxius kann man in DSA variantenreich sprechen mit jeweils anderen Auswirkungen, Kosten und Wurfschwierigkeiten.
- enger Strahl
- Kegel
- Doppelschuss
... und kann nicht einer mal an die Kinder den Reversalis denken? :)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln