Autor Thema: Kreative Beteiligung der Spieler vor Spielbeginn  (Gelesen 10755 mal)

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Offline Praion

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #25 am: 26.08.2013 | 12:47 »
Ich denke du änderst ihre Sachen damit sie in deine Welt passen. Warum änderst du nicht Teile der Welt damit die Sachen von den Spielern passen?
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Offline 1of3

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #26 am: 26.08.2013 | 12:48 »
Was spricht gegen ein Wechselspiel?

- SL: "Bitte mach dir einen Charakter für folgendes Szenario: [...]"
- SP: "Hier, bitte sehr. Im Hintergrund habe ich übrigens untergebracht, daß er seine Hauptfertigkeiten in [weit entfernter Stadt] bei [renommiertem Lehrmeister] gelernt hat. Paßt dir das?"
- SL: "Es braucht noch die Änderungen/Ergänzungen X, Y, Z, um sich nicht mit meinem sonstigen Hintergrund zu beißen. Ansonsten paßt es und ist übernommen. Ich werde es für künftige Spielsitzungen als Aufhänger für (Neben-)Plots nutzen."

Der erste Satz OK. Der zweite Satz OK. Der dritte Satz so: HÄ?! Hätte die SL nicht gleich sagen können, was sie will?

Offline Crimson King

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #27 am: 26.08.2013 | 12:51 »
Wieso? Genau das mache ich doch?

Falsch gefragt. Korrekt müsste es lauten: wieso änderst du deine Welt nicht so ab, dass sie mit den Sachen, die dir die Spieler liefern, konsistent ist? Wieso muss der Spieler seinen Kram ändern und nicht du? Du definierst 90% des Welthintergrundes, die Spieler 10%, und auch bei diesen 10% willst du ihnen noch rein reden.
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J.W. von Goethe

Offline Grey

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #28 am: 26.08.2013 | 12:52 »
Ich denke du änderst ihre Sachen damit sie in deine Welt passen. Warum änderst du nicht Teile der Welt damit die Sachen von den Spielern passen?
Ich "versäubere" es lediglich an den Rändern, damit es zusammenpaßt. Dabei lasse ich soviel wie möglich von der ursprünglichen Idee des Spielers unverändert.

Umgekehrt ist es ja so, daß allein dadurch, daß der Spieler mir Material gibt und ich es einbaue, eine Änderung an der Spielwelt zustandekommt.

Der erste Satz OK. Der zweite Satz OK. Der dritte Satz so: HÄ?! Hätte die SL nicht gleich sagen können, was sie will?
Bezogen worauf? Auf die Änderungen oder auf die Idee, aus dem Input des Spielers später Plot zu generieren?
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Offline korknadel

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #29 am: 26.08.2013 | 12:58 »
@Korknadel:
Denke mal an Luftschiffpiraten am Samstag mit Bad Horse. Man konnte gut beobachten wer einen schweren Start hatte (und da eben dieses Hilfsmittel notwendig gehabt hätte) und wer einfach drauf losgespielt hat. Mit, sagen wir mal, eienr Stunde Vorlaufzeit hätten wir ein ganz anderes Ergebnis erzielt, da das "Kopfkino" evtl. am laufen gewesen wäre, wobei ich der Meinung bin, wir hätten weniger Gruppenspaß gehabt, da eben jenes Kopfkino auch für mehr Reibereien sorgt (Handlung des Charakters und Plot stimmen nicht mehr überein).

Ähm, und was hat das jetzt damit zu tun, dass Du behauptest, Hintergründe wären überbewertet, weil nur Immersionshilfsmittel, und ich mit der Beobachtung dagegenhalte, dass Hintergründe selbst in Kauf-ABs noch sehr wohl für Storyelemente sorgen können?

Ganz abgesehen davon, dass ich nicht kapiere, wie Handlung des Chars und Plot nicht übereinstimmen können.
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Offline Slayn

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #30 am: 26.08.2013 | 13:00 »
@Grey:

Letzten Endes findet da kein Wechselspiel statt, eben weil dieses "Versaubern" nur bei dir im Kopf stattfindet, was für das Spiel wenig zählt.
Um mal eine Hexploration Kampagne als Beispiel zu nehmen:
Wenn Spieler A sagt, er kommt aus dem fernen Cathay und hat unter Sensei Soundso gelernt, Spieler B dagegen aus Pashdaquarlis kommt und die Feinheiten der Djinnmagie gelernt hat, dann fängt man jetzt an die Hex-Karte passend zu bauen und zwar so dass Cathay hier und Pashdaqualis dort zum jetzigen Startpunkt aus betrachtet liegen und genau so wie sie beschrieben wurden Teil der Spielwelt sind. Nicht umgekehrt.

@Korknadel:
Ich gehe jetzt mal Mittag essen, danach antworte ich dir hier in einem Edit.
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Offline sangeet

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #31 am: 26.08.2013 | 13:01 »
Klingt nicht direkt nach PE was hier abläuft.
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline 1of3

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #32 am: 26.08.2013 | 13:06 »
Umgekehrt ist es ja so, daß allein dadurch, daß der Spieler mir Material gibt und ich es einbaue, eine Änderung an der Spielwelt zustandekommt.
Bezogen worauf? Auf die Änderungen oder auf die Idee, aus dem Input des Spielers später Plot zu generieren?

Das Problem ist nicht der Inhalt. Das Problem ist die Äußerung. Das kann man so nicht sagen. Korrekt: "Super. Gefällt mir. Was hälst du davon, wenn du statt aus Ützgrütz lieber aus Schnackpuck kommst?"


@sangeet: Nein. Natürlich nicht.

Offline Crimson King

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #33 am: 26.08.2013 | 13:07 »
Klingt nicht direkt nach PE was hier abläuft.

Dass die Spieler durch die Informationen zu ihrem Charakter mit bestimmen können, worum es im Spiel gehen soll, lässt sich schon als PE vor Spielbeginn bezeichnen.
« Letzte Änderung: 26.08.2013 | 13:08 von Crimson King »
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J.W. von Goethe

Offline Thandbar

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #34 am: 26.08.2013 | 13:19 »
Ab welchem Punkt wird es denn zu Player Empowerment; gibt es da so eine Grenzlinie?
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #35 am: 26.08.2013 | 13:21 »
Betreibt ihr da Ähnliches? Was sind eure Erfahrungen damit?
Ich kenne es gerade von Online Chroniken so das erwartet wird das die Spieler ein bestimmtes Ausmaß an Hintergrund angeben.
Darüber kann man als Spielleitung zunächst versuchen im groben abzuschätzen in wie weit sich die Spieler gut in die eignen Spielerbasis einfügen oder nicht.
Man erhält mitunter einen Eindruck von dem Spielverständnis der Spieler und kann einzelne Aspekte des Hintergrunds aufgreifen und in das Spiel einweben. Mitunter kann man es auch so gestalten das man den Spieler fragt welchen Aspekt des Hintergrunds er den gerne als persönliche Plotline etwas ausgestaltet haben möchte.
Auch ermöglicht es das Spielverständnis des Spielers mit dem eigenem sowie dem der Chronik abzugleichen, anzugleichen und eventuell entsprechende Korrekturen vorzunehmen.
Letztlich kann man darüber koordinieren das wenn zwei Spieler - die mitunter Monate versetzt zur Runde kommen - z.B. die selbe Stadt als Hintergrund für ihren Charakter nehmen, es sich nicht widerspricht. Auch wenn man z.B. die Stadt im Rahmen einer Geschichte näher beschrieben hat.

Player Empowerment sehe ich da erstmal nicht.
Allenfalls wenn man es fließend in die Weltgestaltung übergehen läßt, wobei da ein ggf. kooperativerer Ansatz von Nöten ist. Das heißt neben den STs ggf. noch die anderen Spieler einbeziehen.

Das wiederum ergibt vorallem dann Sinn wenn alle beteiligten Spieler Spaß an der Weltgestaltung bzw. Settingdefinition haben. Was nicht zwingend der Fall sein muss.
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Offline Crimson King

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #36 am: 26.08.2013 | 13:29 »
Ab welchem Punkt wird es denn zu Player Empowerment; gibt es da so eine Grenzlinie?

Da ließe sich wohl drüber philosophieren. Aus meiner Sicht fällt alles, was ein Mitspieler, der nicht SL ist, entscheidet, obwohl es nicht direkt den eigenen Charakter betrifft, unter PE.
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #37 am: 26.08.2013 | 13:36 »
Ab welchem Punkt wird es denn zu Player Empowerment; gibt es da so eine Grenzlinie?

Ich würde behaupten: Wenn dein Hintergrund im Spiel auftaucht, ist es schon irgendwie Player Empowerment. Sei es nun in Form von "Ich suche meine verschollene Tochter" und der erste Teil der Kampagne geht dann darum, die verschollene Tochter zu finden oder in Form von "Ich spiele einen Berserkerzwerg" und ab da gibt es Berserkerzwerge in der Kampagne.

Wobei natürlich Indie-PE oft als Regel daherkommt ("Ich bezahle X-Punkte und dann habe ich das Recht, Y zu entscheiden"), während es hier Teil des Gruppenvertrages ist - allerdings haben Systeme wie Fate ja zusätzlich oft ein SL-Veto, da darf man also auch nicht einfach vor sich hinbestimmen.

Wenn der Hintergrund mehr Bluebooking/Barbiespiel ist, dann ist es mMn kein Player Empowerment (und ich sehe viele gute Gründe für Barbiespiel, konträr zu "nur was am Tisch passiert, zählt").
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Offline Grey

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #38 am: 26.08.2013 | 13:41 »
Klingt nicht direkt nach PE was hier abläuft.
Ich hätte es besser wissen müssen, als einen verbreiteten Kampfbegriff zu verwenden... ::)

Letzten Endes findet da kein Wechselspiel statt, eben weil dieses "Versaubern" nur bei dir im Kopf stattfindet, was für das Spiel wenig zählt.
Ähm, nein?

Es gibt einen allen Spielern bekannten Konsens, was von der Spielwelt bereits bekannt ist; z.B. eine grobe Übersichtskarte. Es gibt Eckpunkte, bei denen ich als SL ("geheimniskrämerisch") mir etwas gedacht habe und die ich nicht ändern kann, ohne den Sand aus der Sandbox zu lassen.

Wenn der Spieler etwas definiert, das mit allgemein bekanntem Konsens oder verborgenem Eckpunkt kollidiert, spreche ich das an und schlage ihm eine Alternative vor. Ist der Spieler nicht einverstanden, dann diskutieren wir gemeinsam eine neue Lösung; so lange, bis beides zusammenpaßt.

Korrekt: "Super. Gefällt mir. Was hälst du davon, wenn du statt aus Ützgrütz lieber aus Schnackpuck kommst?"
Ich verstehe immer noch nicht das Problem.

Um ein konkretes Beispiel zu nennen: neulich hatte ich mit einem neuen Spieler genau diesen Fall. Er hat sich Gedanken über die Lehr- und Wanderjahre seines SC gemacht und mir einen Hintergrund reingereicht, bei dem er an Ort A eine bestimmte Akademie besucht hat. Nun war Ort A einer meiner vordefinierten, auf der Karte eingezeichneten Orte; der Spieler war fälschlicherweise davon ausgegangen, es handele sich um eine Stadt, dabei ist es in Wirklichkeit nur eine (wenn auch bedeutende) Burg.

Für mich als SL hätte es jetzt eine tiefgreifende Änderung am Hintergrund bedeutet, Ort A mal eben schnell von der Burg zur Stadt umzudefinieren. Stattdessen habe ich dem Spieler vorgeschlagen, diese Station seiner Wanderjahre nach Ort B zu verlegen, wo sie sich gemäß bisheriger Definition geradezu perfekt einfügte. (Auch Ort B gehört zum "offiziellen Konsens".) Der Spieler war einverstanden, also liegt diese Akademie jetzt in Ort B.

Wäre er nicht einverstanden gewesen, wären wir eben noch andere Alternativen durchgegangen. Nur wenn er darauf bestanden hätte, unbedingt Ort A zur Stadt umzudefinieren, wäre ich hart geblieben.

Und um noch mal zum Begriff PE zurückzukommen: Ich betreibe kein PE in dem Sinne, daß Spieler gegen den Spielleiter Fakten schaffen können. Wenn ich also den Begriff an dieser Stelle falsch verwendet habe, bitte ich demütigst um Entschuldigung für die Konfusion... obwohl, nein, ich definiere ihn hiermit um. Hier ist mein Fatepunkt. ;)
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Offline 1of3

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #39 am: 26.08.2013 | 14:00 »
Wenn der Hintergrund im Spiel auftaucht, taucht der Hintergrund im Spiel auf. Empowerment kann es erst sein, wenn ich durchsetzen kann, dass der Hintergrund im Spiel auftaucht, wenn man mit der Autonomie, Befähigung und Ressourcen ausgestattet ist, dafür zu sorgen.

Deshalb ist auch der Sprachstil in Greys Beispiel so merkwürdig:

Zitat
- SL: "Es braucht noch die Änderungen/Ergänzungen X, Y, Z, um sich nicht mit meinem sonstigen Hintergrund zu beißen. Ansonsten paßt es und ist übernommen. Ich werde es für künftige Spielsitzungen als Aufhänger für (Neben-)Plots nutzen."

"Es braucht" - Verschleierung des Akteurs, eigentlich "Ich". Die eigenen Bestrebungen werden so alternativlos.
"paßt es" - Verschleierung des Akteurs, hier "du". Die Leistung des Gegenüber wird so von ihm getrennt.
"Ich werde...nutzen." - Oh, ein Akteur, wer mag es sein? - "ICH, denn ich habe die Macht!"

Das ist aktives DISempowerment. So kann man reden, ist aber nicht so furchtbar nützlich, wenn man Leute zu Kreativität animieren möchte. Im aktiven Vollzug hat man noch zusätzlich Körpersprache und Intonation, um die gewünschte Botschaft zu übermitteln. Die Worte allein aber leisten genau das Gegenteil.

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #40 am: 26.08.2013 | 14:05 »
Das ist aktives DISempowerment. So kann man reden, ist aber nicht so furchtbar nützlich, wenn man Leute zu Kreativität animieren möchte. Im aktiven Vollzug hat man noch zusätzlich Körpersprache und Intonation, um die gewünschte Botschaft zu übermitteln. Die Worte allein aber leisten genau das Gegenteil.
Wusste garnicht, dass Kicker Werkzeuge für aktives Disempowerment sind. wtf?
« Letzte Änderung: 26.08.2013 | 14:08 von Preußischer Generaloberst »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #41 am: 26.08.2013 | 14:07 »
@1of3: Jetzt drehst Du ihm aber das Wort im Mund rum: Er hat doch seine Intention in mehreren Posts klar dargelegt. Deine Behauptung passt zu seinen Aussagen nicht.

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #42 am: 26.08.2013 | 14:13 »
Wenn der Hintergrund im Spiel auftaucht, taucht der Hintergrund im Spiel auf. Empowerment kann es erst sein, wenn ich durchsetzen kann, dass der Hintergrund im Spiel auftaucht, wenn man mit der Autonomie, Befähigung und Ressourcen ausgestattet ist, dafür zu sorgen.

Deshalb auch Nocturamas Verweis auf den Gruppenvertrag und Bluebooking/Barbiespiel. Sobald der SL durch den GV verpflichtet ist, die Hintergründe bei der Abenteuergestaltung zu berücksichtigen, ist es PE.

Grey: so lange du dir ein Veto als Hintertür offen lässt, ist es im Grunde kein PE. Allerdings würde ich das anders sehen, wenn nicht du, sondern das Setting für das Veto verantwortlich ist ("das ist keine Stadt, da kann es auch keine Akademie geben"), und das Setting vorher von den Mitspielern akzeptiert wurde. So lange du nur deshalb ein Veto gibst, weil die Idee des Spielers mit deinen eigenen Plänen im Widerspruch steht, handelst du autoritär.

Ich möchte an der Stelle anmerken, dass es auch nicht wirklich schlimm ist, dem SL diese Autorität zu geben. Um genau zu sein, würde ich außerhalb von Cons niemals bei einem SL spielen, zu dem ich so wenig Vertrauen habe, dass ich ihm diese Autorität keinesfalls zugestehen will. PE ist kein Allheilmittel.
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #43 am: 26.08.2013 | 14:40 »
Ich räume auch Spielern durchaus ein gewisses Mitgestaltungsrecht bei einer Homebrew-Kampagnenwelt ein, aber da kommt es leider auch gelegentlich zu Mißverständnissen.
Beispiel: ich habe eine Anzahl Gottheiten als "Greater" und "Intermediate Powers" erfunden. Dem Spieler stelle ich frei, entweder einer dieser vordefinierten Gottheiten anzuhängen, oder wenn ihm davon keine gefällt, eine eigene Gottheit zu entwickeln, die dann als "Lesser Power" ins Spiel eingebracht werden kann, z.B. als regionale oder Stammesgottheit.
(Nota: es macht mechanisch für den Spieler überhaupt keinen Unterschied, ob seine Gottheit Greater, Intermediate oder Lesser ist.)
Und nun kommt da ein Spieler her und sagt ja, er will Kleriker der Gottheit X sein, aber lieber als Feuergottheit mit diesen und jenen Aspekten. Wenn ich das klarstelle und sage, X ist keine Feuergöttin, aber er kann sich gerne selber eine schreiben - dann ist das wieder zu viel Arbeit. :6
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Offline Grey

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #44 am: 26.08.2013 | 15:00 »
Grey: so lange du dir ein Veto als Hintertür offen lässt, ist es im Grunde kein PE.
OK, ich habe den Begriff hier falsch verwendet. Mea culpa.

Zitat
Allerdings würde ich das anders sehen, wenn nicht du, sondern das Setting für das Veto verantwortlich ist ("das ist keine Stadt, da kann es auch keine Akademie geben"), und das Setting vorher von den Mitspielern akzeptiert wurde. So lange du nur deshalb ein Veto gibst, weil die Idee des Spielers mit deinen eigenen Plänen im Widerspruch steht, handelst du autoritär.
Wie betrachtest du folgende Bedingung? "Es ist Teil des Settings. Außer dem SL ist es niemandem explizit bekannt. Es hat jedoch Auswirkungen auf andere Teile des Settings, die bekannt sind. Eine Änderung an dieser Stelle würde dazu führen, daß die innere Logik zwischen den anderen Teilen nicht mehr stimmt."

(Unabhängig davon, daß ich mich da auch freimütig zum autoritären SL-Stil bekenne; sowohl aus Spielleitersicht als auch als Vorliebe von Spielerseite.)

EDIT@Feuersänger: Schönes Religionskonzept. :) Hat für mich spontan ein Conaneskes Feeling.
« Letzte Änderung: 26.08.2013 | 15:04 von Grey »
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Offline Nocturama

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #45 am: 26.08.2013 | 15:09 »
Grey: so lange du dir ein Veto als Hintertür offen lässt, ist es im Grunde kein PE.

Dann allerdings hat Fate auch kein PE, denn dort hat der SL meist auch ein Veto (möglicherweise nicht in allen Versionen).
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Offline 1of3

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #46 am: 26.08.2013 | 15:23 »
Stimmt. Fate ist ja auch nicht true. ~;D

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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #47 am: 26.08.2013 | 15:32 »
Dann allerdings hat Fate auch kein PE, denn dort hat der SL meist auch ein Veto (möglicherweise nicht in allen Versionen).

Darüber müsste man auch noch mal diskutieren. Empowerment ist jedenfalls das falsche Wort dafür. Deklarationen werden meiner Erfahrung nach auch - sowohl in FATE als auch in PDQ - vornehmlich eingesetzt, um den eigenen Charakteren Vorteile zu verschaffen und damit einfach zu einer weiteren Resource, die man zur Problemlösung verwenden kann. Wenn sie verwendet werden, um den Plot zu gestalten, sollte ein Veto nur erfolgen dürfen, wenn der geschaffene Fakt in Konflikt mit bereits bekannten oder sich aus bekannten Fakten ergebenden Fakten steht. So lange der SL seinen Plot durchdrücken kann, haben wir kein PE.


Wie betrachtest du folgende Bedingung? "Es ist Teil des Settings. Außer dem SL ist es niemandem explizit bekannt. Es hat jedoch Auswirkungen auf andere Teile des Settings, die bekannt sind. Eine Änderung an dieser Stelle würde dazu führen, daß die innere Logik zwischen den anderen Teilen nicht mehr stimmt."

Dann steht die Idee des Spielers mittelbar mit dem Setting bzw. dem gemeinsamen Vorstellungsraum in Konflikt. Es schadet natürlich nix, das dem Spieler dann auch zu erklären. Ob eine solche Situation überhaupt existiert oder ob man einfach nur genügend Hirnschmalz investieren muss, um die Idee des Spielers zu integrieren, ist allerdings eine andere Frage, genau wie die Frage, ob sich der dafür notwendige Aufwand lohnt.
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Re: Player Empowerment vor Spielbeginn
« Antwort #48 am: 26.08.2013 | 15:38 »
EDIT@Feuersänger: Schönes Religionskonzept. :) Hat für mich spontan ein Conaneskes Feeling.

Och, das ist eigentlich in dem Fall für D&D-typische High Magic Fantasy gedacht. ^^ Bei Conan gibt es ja für alle praktischen Zwecke überhaupt keine Götter, höchstens Dämonen die sich als Götter ausgeben (um Opfer abzugreifen). ;)
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Kreative Beteiligung der Spieler vor Spielbeginn
« Antwort #49 am: 26.08.2013 | 15:44 »
Jein. In manchen Conan-Geschichten scheint ja auch jeder Karl Arsch seinen eigenen Gott zu haben, was in wunderbarer Weise das Feeling einer wilden, urtümlichen Welt vermittelt. ;)

ob man einfach nur genügend Hirnschmalz investieren muss, um die Idee des Spielers zu integrieren, ist allerdings eine andere Frage, genau wie die Frage, ob sich der dafür notwendige Aufwand lohnt.
Erfahrungswert: Meist nicht. Aber da sich dieser Strang der Diskussion ohnehin an meiner fehlerhaften Benutzung des Gebrauchs PE entzündet hat, gehe ich da jetzt nicht weiter ins Detail.

Was sonst hilft: Jede*r hat Veto gegen alles.
Was allerdings eher in die Grundsatzdiskussion "Player Empowerment - pro und contra" gehört und somit keine Antwort auf meine Eingangsfrage darstellt:

[...] bei der Ausarbeitung der Charakterhintergründe lasse ich den Spielern weitgehend freie Hand, ihren Heimatort, die Schule ihrer Lehrjahre etc. zu entwerfen. Ich greife dann zwar als SL korrigierend ein, um das Ganze harmonisch in meinen Weltenbau einzufügen, aber man kann davon ausgehen, daß 90% des Inhalts bei solchen Locations von meinen Spielern stammen.

[...]

Betreibt ihr da Ähnliches? Was sind eure Erfahrungen damit?
In diesem Sinne: :btt:
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)