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[3.X] Charakter-Parade
Slayn:
@BlueShark:
In Bezug auf Gerald und PF:
Es gibt praktisch kein einziges gutes Dex-Melee-Build. Der Kosten-Nutzen Faktor stimmt einfach nicht und die nutzbaren Waffen taugen wenig. Geralt, so wie er im Spiel war, auf diese Art und Weise "nackt" zu portieren bringt wenig, auch wenn es eindrucksvoll war, wie die Spielfigur dort mit zwei Waffen rumfuchteln konnte.
Sowohl Magus als auch Inquisitor würden sich für das Konzept anbieten. Die Wahl hier hängt eher damit zusammen, wie schnell der Charakter seien Ressourcen verpulvern darf im Vergleich zum Rest. Einen Magus kann man sehr schnell sehr weit bringen (Im Sinne von Treffen und rohem Schaden), dafür kann ihm sehr schnell die Puste ausgehen. Ein Inquisitor dagegen spielt sich, vom tempo und den Ressourcen her betrachtet, sehr stabil, er glänzt aber nur in den richtig langen Kämpfen, da seine Boni Zeit brauchen, um sich aufzubauen.
Trotz Allem würde ich beide nicht auf Dex spielen. Mittlere Rüstung und aufwärts, STR 16 anvisieren, Power Attack, Bastard Schwert oder Greatsaxe.
Feuersänger:
Also, auf gehts. Ich stelle mal - aus der Erinnerung - einen Charakter vor, den ich auf unserem Mittelerde-NWN-Server bis ca. Level 18 gespielt habe.
Also erstmal zur Erläuterung ein paar Besonderheiten von NWN und unseren Hausregeln:
- bestimmte Zauber waren schlicht gesperrt, unter anderem Greater Magic Weapon, Magic Vestment, aber auch Invisibility, Polymorph usw. Blaster-Zauber wie Fireball waren mit einem Timelock ("Cooldown") versehen. Dennoch gab es noch einige sehr effektive Zauber, wie z.B. Divine Favor, Divine Power, Barkskin, Stoneskin, usw.
- in NWN geben jeweils 5 Ränge in Tumble +1 Dodge auf AC. Wir hatten allerdings noch die Hausregel, dass man das nur in Leichter oder Mittlerer Rüstung verwenden darf, nicht in Schwerer und auch nicht mit Turmschilden. (Die Engine unterstützte diese Einschränkung nicht, darum mussten die GMs da von Hand hinterher sein.)
- auch kann man in NWN Skillpunkte über mehrere Level sammeln und dann auf einmal (in eine andere Klasse) dumpen.
- dafür hatten wir wiederum die Einschränkung, dass man nur 2 Klassen wählen darf, und da bis zum theoretischen maxlevel 30 jede Klasse mindestens 10 Stufen haben muss. (In der Praxis gab es nur eine Handvoll epischer Charaktere auf dem Server, da das Leveln sehr langsam vonstatten ging.)
- auch hatten wir eine etwas hartwurstige Rast-Mechanik, wodurch man immer erst Zelt und Lagerfeuer errichten und Nahrung zu sich nehmen musste, ehe man rasten konnte, und auch das war mit einem Timelock versehen. Dadurch konnte man nicht "Nova" spielen, sondern musste mit seinen Ressourcen haushalten.
- metamagische Feats waren deaktiviert
- einzelne Klassen waren leicht modifiziert, z.B. hatte der Ranger 6+Int Skills pro level und Tumble als Klassenskill.
Nun zum Ursprung meines Charakters:
Ich und ein paar andere Spieler waren in der Gilde "Rangers of the North" involviert. Die meisten SCs da waren natürlich Ranger oder sonstige Stealth-fokussierte Charaktere. Auch mein "Main" war ein reinklassiger Ranger, aber um den soll es hier nicht gehen. Wir hatten das Problem mangelnden magischen Supports. Etwaige Kleriker stampften in ihren Vollplatten durch die Gegend und machten den Durkon, wodurch sie uns das Überraschungsmoment verdarben. Dagegen wollte ich etwas tun und entwarf Elder, den schleichenden Kleriker.
Designziele waren: starkes Buff- und restauratives Spellcasting, gute Stealth-Skills und hohe AC. Schadensoutput war zweitrangig. Da die meisten Grad 9 Zauber generft oder gesperrt waren, habe ich beschlossen, auf Grad 9 komplett zu verzichten und stattdessen mit Ranger zu multiclassen.
Build:
Str 13, Dex 10, Con 13, Int 14, Wis 16, Cha 12
[die krummen Werte stammen daher, dass zu der Zeit die besten verfügbaren Items für Str und Con ungerade Boni gaben.
Charisma war eigentlich unnötig, eine reine Fluff-Entscheidung, da Turn Undead eh nur selten funktioniert hat.]
Domains: War, Healing
[War wegen Cat's Grace; Healing weil man so Heal auf Grad 5 bekam und Cure-Spells +50% geheilt haben.
Aus heutiger Sicht beides Suboptimal; gescheiter wären z.B. Animal und Plant gewesen.]
Feats (nicht unbedingt in der Reihenfolge):
Luck of Heroes, Zen Archery, Toughness (+1 HP/lvl), (Improved) Expertise, Improved Knockdown, Combat Casting
[Combat Casting habe ich erst auf Level 18 gewählt, weil es Prereq für den Epic Feat "Improved Combat Casting" war]
Stufen:
Cleric 6 -- in dieser ersten Zeit ganz konventionell in schwerer Rüstung und Streitkolben; Skillpunkte aufgespart
Ranger 1 -- hier Skilldump auf Hide, Move Silently und vor allem Tumble für +2 AC
Cleric +9 -- ab hier auf mittlere Rüstung umgestiegen
Ranger +1 -- wieder Skilldump; weitere +2 AC auf Tumble, auf Leichte Rüstung umgestiegen (wegen ACP)
Cleric +1
Jetzt war meine Cleric-Progression für mich erstmal abgeschlossen; Grad 9 wollte ich ja (noch) nicht. Weiter als bis Level 18 habe ich ihn wie gesagt auch nicht gespielt, weil dann irgendwann der Server zugemacht wurde.
Meine Hide/MS Skills waren natürlich trotzdem nicht _so_ gewaltig, aber ich hatte entsprechende Items (Stiefel, Umhang) die darauf erkleckliche Boni gaben. Insgesamt hat es gereicht, dass jeder Nicht-Rogue keine Chance hatte mich zu entdecken. Meine Mitspieler mit ihren Schleich-Charakteren haben mich dafür geliebt.
Außerdem hatte ich die vielleicht höchste AC auf dem Server. Je nach Party-Situation habe ich entweder als Tank fungiert (was mir an HP gefehlt hat, haben meine Heals zehnfach wettgemacht), während meine Mitstreiter die Gegner zu Tode geflankt haben, oder ich bin weiter hinten geblieben und habe mit dem Bogen unterstützt.
Durch meine Anwesenheit hat sich die Notwendigkeit regelmäßiger Rasten quasi erübrigt, da ich Buffs mit langer Wirkungsdauer verteilen konnte und genügend Heilzauber in petto hatte, um auch schwere Kämpfe zu überstehen. Es war für mich aber auch eine Frage des Stolzes, so selten zu rasten wie irgend möglich. (Soviel nochmal zu der Mär, dass Spellcaster ständig rasten müssen.)
Und wenn mal wirklich die Kacke gewaltig am dampfen war, hatte ich für solche Fälle immer noch einen Divine Power + Favor in Reserve, mit denen ich selbst schwierigen Gegnern die Scheisse aus dem Arsch prügeln konnte, pardon my French.
Wie gesagt, war vielleicht mein interessantester Charakter, eben weil er so ungewöhnlich geskillt war und dabei sehr gut funktioniert hat. Lässt sich leider im pen&paper so nicht direkt replizieren. Ich habe aber durchaus vor, mal einen Charakter mit ähnlicher Wirkungsweise in 3.5 zu bauen. ^^
BlueShark:
Sehr schöner Build :) Und Heal war schon irgendwie in NWN ganz schön... stark. Und die gesamten Potions of Heal die man als einfacher Nahkämpfer kaufen konnten (Single Player), haben das Spiel schon manchmal fast zu einem Diablo-Klon gemacht :D
Außerdem war Hide in Plain Sight sehr übermächtig. Hach, schöne Zeit :D (Wie gesagt, ich spreche vom Single Player, online habe ich mich nur mal auf so einer Hack and Slay - PW rumgetrieben).
--- Zitat von: Slayn ---@BlueShark:
In Bezug auf Gerald und PF:
Es gibt praktisch kein einziges gutes Dex-Melee-Build. Der Kosten-Nutzen Faktor stimmt einfach nicht und die nutzbaren Waffen taugen wenig. Geralt, so wie er im Spiel war, auf diese Art und Weise "nackt" zu portieren bringt wenig, auch wenn es eindrucksvoll war, wie die Spielfigur dort mit zwei Waffen rumfuchteln konnte.
Sowohl Magus als auch Inquisitor würden sich für das Konzept anbieten. Die Wahl hier hängt eher damit zusammen, wie schnell der Charakter seien Ressourcen verpulvern darf im Vergleich zum Rest. Einen Magus kann man sehr schnell sehr weit bringen (Im Sinne von Treffen und rohem Schaden), dafür kann ihm sehr schnell die Puste ausgehen. Ein Inquisitor dagegen spielt sich, vom tempo und den Ressourcen her betrachtet, sehr stabil, er glänzt aber nur in den richtig langen Kämpfen, da seine Boni Zeit brauchen, um sich aufzubauen.
Trotz Allem würde ich beide nicht auf Dex spielen. Mittlere Rüstung und aufwärts, STR 16 anvisieren, Power Attack, Bastard Schwert oder Greatsaxe.
--- Ende Zitat ---
Danke schonmal. Bastardschwert ist ja vom Fluff her fast Pflicht, da es am ehesten den Schwertern entspricht, die er in den Spielen mit sich herumschleppt.
Über den Inquisitor habe ich auch schon nachgedacht, da er den Aspekt des Monsterjägers sehr gut wiederspiegelt, allerdings hat man dann natürlich immer das "Problem" in gewisser Weise an eine Kirche gebunden zu sein.
Der Waldläufer könnte auch eine Option sein, hat aber natürlich nur eine geringe Auswahl an Favoured Enemies, passt dann schon wieder nicht so gut... Wobei "Magische Bestien" schon auch eine Option wäre. Hm.
Und auch danke an Feuersänger für die Mühen und Erklärungen :)
Slayn:
Hm, mal nachdenken:
Ein STR-Build Magus darf, so grotesk es wirkt, keinen Archetypen haben (Mehr dazu später).
Der Hauptangriff ist Shocking Grasp, unser aller Lieblings-Grad-1-Zauber. Den modifizieren wir durch ein paar Kniffe so, dass er mit 10D capped und wir ihn praktisch jede Runde einsetzen oder recallen können.
Als Volk nehmen wir Mensch, Attribute per PB15 STR 17, Dex 12, Con 15, Int 14, Wis 8, Cha 7. (Yay! Dumpstats!)
Unser Bastardschwert nehmen wir als 2H-Waffe her
Traits:
Trait1 - Magical Lineage: Shocking Grasp
Trait2 - Was auch immer zur Kampagne passt
Feats:
1 - Spell Specialization: Shocking Grasp
1 - Improved Initiative
3 - Arcane Shield
4 - Extra Acrana: Arcane Accuracy
4 - Weapon Focus (Bastard Sword)
5 - Prefered Spell: Shocking Grasp
6 - Empowered Arcana
7 - Intensify Spell
9 - Power Attack
11 - Arcane Strike
11 - Spell Blending
13 - Arcane Blast
15 - Spell Perfection: Shocking Grasp
So, mal die Nachteile zuerst: Bis Stufe 7 hat der Charakter eine miserable AC und muss über Spell Shield ausgleichen.
Ert mit Stufe 3 nimmt der Schaden so richtig Tempo auf, denn dann kann man seine Shockings Grasps als freien Zusatzangriff erledigen. Per Spell Pool lassen sich die verbrauchten Slots auch schnell wieder zurück holen. Bei den Attributspunkten müssen später zwei in Int gehen, um die letzten beiden Zaubergrade zu ermöglichen.
Keine Archetypen: Dieser Build braucht eine Rüstung, daher fällt der Kensai flach. Bladebound, für ein Black Blade, verschiebt die Arcana Progression nach hinten und die Dinger benötigt man. Die restlichen Archetypen kosten Spell Slots und mit denen wirft man hier geradezu um sich.
Vorteile: Sieht jetzt erst mal nicht nach viel aus, man kann nur fast andauernd eine Ghost Touch oder Brilliant Energy Weapon benutzen und kommt in den Genuss von sehr hohen und konstanten Schadenswerten. Mit einem +1 Bastardschwert sollte auf Stufe 10 so etwas im Dreh von 3d10+15+5d4+10d6 als normale Full Attack drin sein.
BlueShark:
Das klingt ja schonmal wirklich nett, über diese Shocking Grasp-Sache hatte ich auch schon was gelesen, aber bin erstmal nicht durchgestiegen. Skillpunkte sollte man dank hoher Int ja auch haben. Eine runde Sache eigentlich :)
Danke schonmal!
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