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Wie lange dauern Käpmpfe mit System XYZ
Slayn:
--- Zitat von: Sashael am 9.09.2013 | 23:17 ---Feuersänger redet mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit nicht von Lowlevel-Runden. Mit voll durchoptimierten SCs und einem nicht minder ausgefuchsten SL gerät aber D&D3 in den höheren Stufen gern mal in die Initiative-Falle. Wer gewinnt, gewinnt. Manchmal in einer Runde, bevor die Gegenseite dran ist.
--- Ende Zitat ---
Die Grundaussage an sich ist quatsch.
Low Level und High Level Kämpfe in dem System können schnell gehen, weil alle Werte in einem annehmbaren Bereich zusammen liegen, praktisch One- oder Two-Shotten von einem Gegner möglich ist, egal ob man optimiert oder nicht. Der Mid-Level Bereich dagegen zieht sich, da genau diese Gegebenheit nicht vorhanden ist.
Feuersänger:
Wie gesagt, mein frischestes Beispiel hat gezeigt, wie stark sich der Unterschied zwischen einem (im Rahmen der Möglichkeiten) optimierten und einem nichtoptimierten Kämpfer auswirkt. Das war auf Level 3 und hat schon 100% Zeitunterschied ausgemacht. Ein "Sword&Board" Fighter hätte einen Gegner maximal auf nem Crit (also in 10% der Fälle) oneshotten können; unser Fighter hingegen hat mit seinem Luzerner Hammer fast alle Gegner geoneshottet, und konnte dank Reach und Cleave meist zwei Gegner pro Runde ausknipsen, wodurch die Gegner weniger Angriffe würfeln durften, was wieder Zeit gespart hat.
Ab mittleren Stufen aufwärts kann ich nur für 3.5 mit Belegen ankommen. Da kann ein unoptimierter Char wie z.B. ein TWF-Ranger mit doppelt soviel Gewürfel immer noch nicht soviel Schaden machen wie ein optimierter Zweihandkämpfer. Mit entsprechenden Feats wie einer Übercharger-Kombo kann man bereits auf Stufe 6 potentiell >100 Schaden in einer Runde rausdrücken, ohne Crits! (Statistisch wahrscheinlich sind etwa 70 Schaden im Schnitt, was immer noch dicke für Gegner dieser Stufe ausreicht.)
Wenn du es nachrechnen willst, ich denke da z.B. an einen Barb5/Fighter1 mit Spirit Lion Totem (=Pounce) und Whirling Frenzy, Leap Attack und Shock Trooper, aber sogar noch ohne besondere Stärke-boostende Rasse oder Template; ein Feat bleibt auch noch frei.
Disclaimer: das ist schon ein Optimierungsgrad, der mir etwas zu hoch ist, aber noch nicht das Ende der Fahnenstange. Man könnte auch noch nen Water Orc nehmen und das Feral Template draufklatschen. Aber schon wenn man im Gegenteil einen Tacken zurückschaltet, reicht es noch wenigstens zum twoshotten, da der durchschnittliche CR6-Gegner die 50HP nicht überschreitet.
Um Mißverständnisse zu vermeiden: "Midlevel" ist für mich etwa level 7-12.
Auf höheren Stufen gehen die Uhren nochmal anders, da kann man schlecht pauschale Aussagen treffen: wie gesagt dauern die Kämpfe da auch kaum länger als 2 Runden, aber je nach Situation kann jede einzelne Runde auch ziemlich lange zum auswürfeln brauchen. Naja, und ein High-Op Game verkommt sowieso zu Rocket Tag, just wie Sashael sagt: da gewinnt in der Regel eine Seite, ehe die andere handeln darf. (Und nichtmal notwendigerweise der Ini-Gewinner; der Gegner könnte ja auch ein Magier mit Contingency:Celerity sein. Wie war das in dem anderen Thread? "Reality is just an opinion that I happen to disagree with.")
Arldwulf:
Mal eine Frage an Daniel: du schreibst ja du willst schnelle harte Kämpfe, und erwähnst im Anschluß auch eine taktische Entscheidung. Die Umfrage scheint aber eher darauf aus zu sein zu klären wie schnell das Thema vorbei ist und wie schnell man es quasi hinter sich bringen kann.
Ist also ein Kampf bei dem die Spieler mehr oder weniger die Rakete rausholen, den Knopf drücken und den Gegner töten überhaupt was du willst?
DanAxe:
--- Zitat von: Arldwulf am 10.09.2013 | 07:26 ---Ist also ein Kampf bei dem die Spieler mehr oder weniger die Rakete rausholen, den Knopf drücken und den Gegner töten überhaupt was du willst?
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe die Frage nicht ganz. Beziehst du das auf Feuersängers Schilderung?
Wenn ja, dann muß ich sagen, dass ich sie nur überflogen habe, weil mich die internen Optimierungsmöglichkeiten von D&D nicht so recht inetressieren, ich sie sogar ein wenig absurd finde (ist nicht persönlich gemeint).
Ganz allgemein habe ich kein Problem damit wenn Charaktere auch überraschende von mir nicht eingeplante Vorteile nutzen und so einen Kampf überraschend leicht gewinnen.
Ich schweife jetzt ab , aber unter mehreren auch ganz anderen ist einer der Zwecke einer Kampfszene auch derjenige den Spielern, falls sie sie bewältigen, das Gefühl zu geben, etwas gefährliches überstanden zu haben oder etwas schwieriges geschafft zu haben. Meiner Erfahrung nach haben Spieler dieses Gefühl der Befriedigung auch in genügendem Maße wenn der Kampf wegen iherer Schläue nur 2 Runden dauerte statt der von mir erwarteten 10 Runden. Das darf bloß nicht mit zu großer Häufigkeit passieren, sonst droht Langeweile. Aber ich finde diesen Ansatz angebracht und sozusagen gerecht. Spieler dürfen durchaus auch mal schlauer sein als SL und NPC's.
Wenn allerdings das System so gebaut ist, dass dies das Standardverfahren ist, und ich glaube das meinst Du, vermutlich in Bezug auf Feuersängers Schilderungen, dann ist das mit fast 100%iger Sicherheit nichts für mich, und ich fände es auch ziemlich langweilig, mit viel zu viel mathematischer Abstraktion verbunden (wie bei einem Taktikbrettspiel) und sozusagen "unnatürlich".
Arldwulf:
Es war ganz allgemein gemeint.
Oben sprichst du halt von schnellen, harten Kämpfen - die Umfrage selbst spricht aber nur noch von schnellen kämpfen.
Die Ausführungen von Feuersänger und anderen oben sind dort sicher gute Beispiele für schnelle, nicht unbedingt harte Kämpfe. Aber letztlich ging es wirklich ganz allgemein um ein besseres Verständniss was du dort erreichen willst.
Ganz generell glaube ich dass es zwei sich widersprechende Wünsche sind. Notwendigerweise müssen kurze Kämpfe wenige unterschiedliche Abstufungen haben, im Extrembeispiel ist es einfach nur "gewinn ich oder verlier ich?" - indem eine Aktion oder ein Würfelwurf den Unterschied macht.
Je feingradiger Kämpfe werden, umso länger dauern sie. Doch umso härter können sie sein, umso mehr können sie an die Ressourcen der Spieler gehen. Das Beispiel mit dem Spielercharakter der einfach den "Raketenknopf drückt" also eine schnelle entscheidende Aktion durchführt trifft dies sehr gut, denn dieser würde natürlich nur sehr unwahrscheinlich vor eine Entscheidung gestellt werden wie sie im Ausgangsposting beschrieben wird. Also
--- Zitat ---"Das war ein harter Kampf, pushen wir unseren schwer verletzten adeligen Mitstreiter trotzdem weiter um möglicherweise die Elfenprinzessin zu befreien, bevor sie in dem dunklen Ritual geopfert wird"
--- Ende Zitat ---
Deshalb wäre es vielleicht besser nach beidem zu fragen, zum einem nach schnellen Systemen - zum anderem aber nach Systemen die dir diese Situation ermöglichen können.
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