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[3.5] war mal: Monk-Optionen? - jetzt Nahkämpfer für Anfänger/Entscheidungsfaule

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ChaosAmSpieltisch:
was natürlich die Frage nachdem Aggro ziehen aufwirft. Wie willst du die sicher halten?

Klar es gibt sowas wie Goad, aber die ist CHA passiert, was nicht unbedingt eine Zwergenstärke ist.

Feuersänger:
Das ist gerade der Witz an bestimmten Klasseneigenschaften. Grundsätzlich gibt es bei D&D wenig Möglichkeiten, wirklich zu _tanken_. Schauen wir uns erstmal an, was das heisst:

"Tanken" bedeutet "Den Gegner daran hindern, die verwundbareren Verbündeten anzugreifen". Man kann dies auf zwei Arten erreichen:
a) man gibt dem Gegner einen _Grund_, speziell dich anzugreifen. Mangels anderer Möglichkeitkeiten bedeutet das in D&D meistens "Drück so viel Schaden raus, dass es der Gegner sich nicht leisten kann, dich zu ignorieren". Dabei sollte man witzigerweise auch gerade _nicht_ un-treffbar sein, denn wenn der Gegner merkt, dass er dich nicht treffen kann, wird er dich trotzdem ignorieren und leichtere Ziele suchen.
b) verweigere dem Gegner die _Gelegenheit_, irgendjemand sonst anzugreifen. Das ist auch als Lockdown bekannt. Wenn der Gegner nicht an dir vorbeikommt, hat er keine Wahl.

Hier liegt auch der Hase im Pfeffer, warum der Standard-Defensivkämpfer mit Schwert und Schild (oder Axt) in D&D kein guter Tank ist. Er macht alles genau falsch. Er macht mit seiner Einhandwaffe wenig Schaden und hat eine so hohe AC, dass der Gegner weder Grund noch Notwendigkeit sieht, ihn anzugreifen. Und mangels Reichweite kann der Gegner einfach gemütlich um ihn rumspazieren und die dankbareren Ziele aufs Korn nehmen.

Jetzt schauen wir uns mal an, wie die vorgenannten Klassen diese Aufgabe ausfüllen können:

Knight ist (leider) auch Cha-basiert: sein Cha-mod beeinflusst, wie oft am Tag er eine "Challenge" ausrufen kann und wie lange sie anhält, was je nachdem entweder einen einzelnen oder mehrere Gegner dazu zwingt, ihn anzugreifen. Obendrein bekommst du Angriffs- und Schadensboni gegen herausgeforderte Gegner. Es gibt auch noch ein paar weitere Haken und Bedingungen, aber das ist jdf so das Prinzip.
Hinzu kommt noch eine Lockdown-Fähigkeit ab Stufe 3: jeder Gegner, der seinen Zug in deinem bedrohten Bereich beginnt, bewegt sich wie in Schwierigem Terrain. Heisst: seine Geschwindigkeit ist halbiert, er kann keine 5'-Steps machen, und keine Sturmangriffe ausführen. Dieses "Bulwark of Defense" ist echt genial.

Crusader macht sich die Sache noch einfacher: auf Stufe 1 kannst du die Stance (eine Art Dauereffekt, den du nach Belieben an und abschalten kannst) Iron Guard's Glare (IGG) erlernen, was schlichtweg allen von dir bedrohten Gegnern ein fettes -4 auf alle Angriffe reindrückt, die nicht dich zum Ziel haben. Darum ist hier die Reach Weapon so wichtig, weil man damit eben viele Gegner bedrohen kann. Man muss sich halt clever positionieren.
Das lässt dem Gegner keine guten Optionen: entweder er greift jemand anderen an und trifft nicht, oder er verlässt deinen Bereich und zieht eine AoO, oder er greift dich an und tut damit genau was du willst. Und wenn er dich trifft, macht der dir zugeführte Schaden deine eigenen Angriffe stärker (Furious Counterstrike).
Richtig witzig wird das, wenn man _zwei_ Crusader in der Party haben, die sich gegenseitig Deckung geben. Der Gegner kann ja nur einen davon angreifen, bekommt also immer vom jeweils anderen die -4 reingedrückt. (Allerdings kann er sich dann auch wieder denken "jetzt ists auch schon wurscht" und trotzdem auf die Squishies gehen.)

Etwas später (normalerweise Stufe 8) kann der Crusader die Stance Thicket of Blades erlernen, was er ab da standardmäßig statt IGG verwenden wird (man kann nur 1 Stance zur Zeit aktiv haben). ThOB bietet zwar keine Aggro, aber dafür Lockdown, was sogar noch besser ist, weil es pro- statt reaktiv ist. _Jede_ Bewegung innerhalb deines Bedrohungsbereiches zieht AoOs von dir, selbst 5'-Steps. Wenn du das z.B. mit Stand Still kombinierst, ist an dir kein Vorbeikommen mehr.

Man beachte übrigens, dass das alles Cha-unabhängig ist. Der Crusader hat zwar eine kleine Cha-Synergie, aber die ist nicht zentral; kann man auch einfach ignorieren wenn man Cha nicht hochsetzen will.

Der Deepstone Sentinel wiederum hat u.a. die Fähigkeit, im Wortsinn Schwieriges Gelände zu erzeugen - du lässt Buckel und Stalagmiten aus dem Boden wachsen, die den Gegner behindern. Was schon ganz witzig ist. ^^

Der Dwarven Defender dagegen hat eigentlich gar nichts, was ihn als Tank auszeichnen würde, im Gegenteil: er macht keinen besonders hohen Schaden, der AC-Bonus macht es unattraktiv ihn anzugreifen, und in der Defensive Stance kann er sich nicht mehr bewegen. Was heisst, dass der Gegner ihn einfach stehen lassen kann, wenn er nicht gerade eine natürliche Engstelle dicht macht. Das ist im Prinzip die einzige Anwendungsmöglichkeit für den DD: als bärtiger runder Pfropfen.
Naja, ist halt eine der allerersten PrCs für 3.X, aus einer Zeit als die Designer ihr eigenes System noch nicht durchschaut hatten.

Noch Fragen? ^^

ChaosAmSpieltisch:
Hmm, leider werde ich das Tome erst Übermorgen kriegen, ärgerlich, wenn man den Sonntag mit Basteln verbringen könnte.

Aber da wir ja schon viel gelernt habe, mal eine Frage:

Wie schätzt man sinnvoll die passende Höhe der Rüstung ein beim Nahkämpfer?

Feuersänger:
Also erstmal unter uns Pfarrerstöchtern: fast das gesamte 3.5-Material, jdf Klassen, Feats und Zauber etc, lassen sich heutzutage bequem von einer Online-Datenbank abrufen.
http://dndtools.eu/

Da kannst ja dann schonmal spicken. ;)


--- Zitat von: ChaosAmSpieltisch am 22.09.2013 | 11:54 ---Wie schätzt man sinnvoll die passende Höhe der Rüstung ein beim Nahkämpfer?

--- Ende Zitat ---

Hängt ein wenig von der Klasse ab, aber _ganz_ grob kannst du +1AC/level anpeilen. In der Praxis oft etwas mehr.

Die maximale AC für mundane Schwere Nahkämpfer ohne besondere Optimierung liegt bei etwa 45. Das beinhaltet eine Mithral Fullplate mit ausgeschöpftem Dexbonus, einem Animierten Schild und allen Bonustypen auf +5. Das ganze Paket ist etwa 200.000GP wert.
Das lässt sich aber optimieren, sowohl was die Senkung der Ausgaben als auch die Steigerung der AC anbelangt. Was aber bestimmte Caster-Builds in der Party erfordert (ich denke da an Defensive Spikes und Chained Buffs).
(Ich persönlich _hasse_ außerdem Animierte Schilde, weil ich die Dinger einfach albern finde.)

Also mal zum Beispiel auf Stufe 10 betrachtet:

WBL 49.000, davon würde ich etwa 1/3 in AC stecken, also ca. 16.000GP.
Die konventionelle Verteilung für einen Zweihandkämpfer wäre:
Fullplate +3, Deflection +1, Natural +1; --> AC 24, Kostenpunkt ca 14.500GP.

Ein Sword&Board Fighter hingegen kommt natürlich aus dem Stand etwas höher:
Fullplate +2, Large Shield +2, Nat +1, Def +1; = AC 27; für ca. 14.000GP

Wenn hingegen die Buffs zur Verfügung stehen, kann man auch schon eine Mithral Fullplate und etwas Dex anschaffen, und da dann Magic Vestment und Barkskin draufklatschen, und kommt somit auch ohne Schild auf:
Mithral Fullplate 8+3, MV +2, Barkskin +4 = AC 27, Kostenpunkt ca. 15.500GP

Natürlich lassen sich die ACs durch größere Investitionen und/oder Kurzzeitbuffs noch deutlich höher schrauben, die Frage ist nur, ob das die Sache wert ist.
Wenn man nämlich das mal mit den typischen Angriffsboni von CR10-14 Kreaturen vergleicht, stellt man fest, dass das alles nix rares ist. Z.B. Fire Giant: Attack +20. Da bringt auch AC 27 nicht viel. (Zwerge kriegen da freilich einen kräftigen Bonus.) Man braucht sich also nicht einbilden, mit optimierter AC nicht mehr getroffen zu werden. Jedoch stellt eine gute AC einen sinnvollen Schutz vor Iterativattacken und Power Attacks dar, darum sollte man sie auch nicht komplett vernachlässigen.

Wertvoller als um jeden Preis ausgemaxte AC sind Miss Chances, z.B. durch Concealment. Kann aber natürlich auch ziemlich ins Geld gehen. Aber z.B. eine Blurring Property auf der Rüstung ist bezahlbar und effektiv.

Mehr bei Bedarf später, bin jetzt erstmal unterwegs.

Robert:
@ Concealment:
Das Tome of Battle hat da ein paar Möglichkeiten, wenn man an Shadow Hand Manöver kommt:
- Swordsage
- Ruby Knight Vindicator(Prestigeklasse, braucht Turn Undead & gibt auf 8/10 Stufen +1 Stufe divine spellcasting)
- Feat: Martial Study, oder Martial Stance
- Ein Item(je nach gewünschter Schule, Shadow Hand = Handschuhe, was auch sonst?)

Ansonsten ist halt die Frage, wie kompliziert man den Charakter machen will.
Ich finde ein Lockdown Crusader mit Reichweitenwaffe, Improved Trip & Stand Still ist schön einfach zu spielen.
Warblade ginge auch, der kann Gegner aber nicht so gut binden und ist weniger haltbar(dafür hat er andere Tricks: mehr Reichweite, mehr Schaden und kann ab Stufe 6 Waffenspezi lernen, weil er für die Voraussetzungen von Feats als Fighter-2 gilt).

Animierte Schilde seh ich übrigens wie Feuersänger:
Man kann die Optimierung auch ins Lächerliche treiben(es gibt da so ein Waffenmaterial aus Ebberon, das vor Krankheiten schützt. Optimierte Charaktere tragen eine Pfeilspitze aus diesem Material mit sich rum, wegen dem Rettungswurfbonus...)
Außerdem kommt man mit Tome of Battle an Damage Reduction und als Crusader sogar an Heilmanöver.

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