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Begegnungen an das Gruppenniveau anpassen?

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Dash Bannon:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.12.2013 | 09:42 ---Das wird ein bitterer Tag, an dem man die Gimp-Encounter aus Printmodulen nach unten anpassen muss. :p Nach oben schon viel eher.

Wenn es um freie Exploration geht - klar gibt es in der Welt unangepasste Gegner, zB Alte Drachen oder so. Wenn die Spieler dumm genug sind, können sie die auch suchen gehen. Aber von meiner Seite aus schmeisse ich ihnen nichts in den Weg, wovon ich nicht glaube, dass sie es händeln können. Das frustriert nur.

Nebenbei können Spieler keine Gedanken lesen, und kein SL bricht sich einen Zacken aus der Krone, wenn er bei drohenden Fehleinschätzungen OOC klar ansagt, ob der Encounter schaffbar ist oder nicht.

--- Ende Zitat ---

das sehe ich auch so. Natürlich: wenn die Truppe den uralten Magier oder eben halt nen uralten Drachen anpöbelt kann das nach hinten losgehen. Aber die "unvermeidbaren" Begegnungen sollten auf die eine oder andere Art lösbar sein

Arldwulf:

--- Zitat von: Dash Bannon am 17.12.2013 | 09:46 ---das sehe ich auch so. Natürlich: wenn die Truppe den uralten Magier oder eben halt nen uralten Drachen anpöbelt kann das nach hinten losgehen. Aber die "unvermeidbaren" Begegnungen sollten auf die eine oder andere Art lösbar sein

--- Ende Zitat ---

"Auf die eine oder andere Art lösbar" würde ich aber nicht mit "an das Gruppenniveau angepasst" gleichsetzen.

Wenn die Gruppe um zu der Kammer des Kristalls der Seelen zu kommen an dem alten roten Drachen vorbei muss ist dies vielleicht schaffbar. Aber deshalb ist der Drache noch nicht an das Gruppenniveau angepasst. Der frühstückt sie immer noch gut durchgebraten mit einem Happs. Und wenn sie sich für den Kampf entscheiden kommt es auch dazu. Aber sie können eben auch einen Weg ohne Kampf finden.

kalgani:
da bei mir wenig kämpfe vorkommen und die chars somit immer "voll" in den kampf gehen und rausrotzen was geht, liegt mein das errechnete CR meist jenseits von gut und böse... also immer nach oben hin angepasst.

in den AP´s nerven mich auch kämpfe mit CR unter Gruppenlevel, die sollte man einfach weglassen und als story XP verteilen.
die sind eh soooooooooooo langweilig. dann eher 10 gobos extra als "wand" in einem wichtigen einbauen. (z.B. 3 reihen gobos und dahinter der wolkenriese mit der reachweapon)

Narubia:
Also: Ich definiere "an die Gruppe angepasst" etwas anders:
Ich finde, "an die Gruppe angepasst" bedeutet lediglich, dass man Herausforderungen so in der Menge und Stärke schickt, dass die Gruppe Spaß daran hat. Einer Stufe 12 Gruppe mit großer Häufigkeit Stufe 1 bis 7-Encounter zu schicken wird sie langweilen. Umgekehrt, einer Stufe 7 Gruppe ausschließlich Stufe 12+ Encounter zu schicken wird frustrieren.
Ich denke, die Lösung muss folgende beiden Punkte beinhalten:
1. Die Gruppe muss regelmäßig gefordert werden, mit einem "Geschafft!"-Moment am Ende. Das ist für einen großen Teil der Spieler der Grund, warum sie P&P spielen.
2. Die innerweltliche Logik muss aufrecht erhalten werden. Für die Immersion vieler Spieler ist das immanent wichtig. Wenn eine komplette Gruppe darauf verzichten will, kann sie das.

Und dazu muss man die Encounter einfach immer an die Gruppe anpassen. Man kann natürlich nicht irgendwelche Random-Encounter a lá "Ich schlage das Buch jetzt an einer beliebigen Seite auf und nehme das erste, was ich sehe" schicken. Das wird auf dauer niemandem Spaß machen.

Daher halte ich einen guten Mix da für sehr wichtig. Im SLHB 3.5 und 3.0 standen da so Tabellen a lá "50% der Encounter mit DGS+0, 30% mit DGS+1, 10% mit DGS +2, usw." und das halte ich eigentlich für einen soliden Ansatz (man muss natürlich noch an den Optimierungsgrad der Gruppe anpassen).

Ich gehe ehrlich gesagt sogar noch weiter: Ein guter Spielleiter sollte sogar auf die Spieler im einzelnen eingehen. Soll heißen: Wenn ich als 3.5-Spielleiter eine Gruppe aus einem Schurken, einem Späher, einem Kämpfer (spezialisiert auf kritische Treffer) und einem Heilbot habe, und ich die in eine Kampagne schicke, die zu 80% aus Encountern mit Pflanzen, Schlicken und Untoten besteht, dann werden die einfach die ganze Kampagne lang kotzen und sich langweilen, weil sie ihre Fähigkeiten nie zur Geltung bringen können. Ihre Charaktere werden durch solche Begegnungen von Halbgöttern auf Normalos heruntergestuft und darauf hat keiner Bock. Soll heißen: Nicht nur die Schwierigkeit, sondern die Art und Weise, wie Encounter präsentiert werden, muss angepasst werden, um sowohl den Spielern als auch sich selbst Spaß am Spiel zu bringen, angepasst werden.

Ungeplante Encounter, z. B. die Gruppe geht völlig unverhofft auf den König los, sind dabei völlig außen vor.

afbeer:
Ich möchte unterscheiden zwischen gekauften Abenteuern, die auch als ganzes verwendet werden und vom DM zusammengestellten Sachen, sei es eigenes Abenteuer oder eine ganze Kampagne (auch mit Versatzstücken aus Gekauftem).

Gespielt wie gekauft: Keine Anpassungen. Der Mix sollte bereits da sein. Wird es zu einfach kann man das empfohlene APL der Abenteuer herraufklettern. Dies wäre dann die einzige Anpassung.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da gab es die Truppe die mit Charge - Fireball die sich sammelnde Armee mit Dreamstealer-template angreift.
Eigenentwicklung: Auf jeden Fall Anpassungen auch während des Kampfes, wenn das vom DM erstellte Encounter so gar nicht funktioniert. Das liegt dann an Fehleinschätzung der Fähigkeiten der Gruppe duch den DM, die er natürlich korrigieren muss.

Etwas völlig anderes ist es bei der Abenteuerauswahl bzw. -entwicklung die von den Spielern während der Chraktererstellung angekündigten Vorlieben und Knöpfe zum drehen (Flags) zu berücksichtigen bzw. ihnen vor der Charaktererstellung deutlich zu machen mit was sie Spaß haben werden können.

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