Autor Thema: [Pathfinder] Fragen zu den APs (war aus [Pathfinder] Regelfragen und Smalltalk)  (Gelesen 14765 mal)

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Offline Slayn

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Kurz: sich an die vereinbarte Corestory zu halten, gehört zum Gruppenvertrag und hat nichts mit Railroading zu tun.

Jupp.
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Offline Arldwulf

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Sonst ist das ja, als ob man bei Skull and Shackles bei der erstbesten Gelegenheit das gerade erbeutete Schiff verkauft und sich zur Ruhe setzt / im Landesinneren Abenteuer sucht. Ich nehm mal an, dafür willst du nicht 70 eu ausgegeben haben. ;)
Kurz: sich an die vereinbarte Corestory zu halten, gehört zum Gruppenvertrag und hat nichts mit Railroading zu tun.


Ist halt immer die Frage wie weit dies geht...Slayn spricht ja davon von "Herausforderungen abzuweichen" - und dies wirft schon die Frage auf ob die Spieler für Probleme eigene Lösungswege mit eigenen Herausforderungen finden dürfen welche von dem ursprünglich gedachtem Weg abweichen.

Das Problem selbst nicht anzunehmen und lieber ein anderes zu suchen ist dann ein anderes Thema.

Offline Slayn

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Ist halt immer die Frage wie weit dies geht...Slayn spricht ja davon von "Herausforderungen abzuweichen" - und dies wirft schon die Frage auf ob die Spieler für Probleme eigene Lösungswege mit eigenen Herausforderungen finden dürfen welche von dem ursprünglich gedachtem Weg abweichen.

Das Problem selbst nicht anzunehmen und lieber ein anderes zu suchen ist dann ein anderes Thema.

Wir befinden uns hier in einer Diskussion über APs, also hat meine Meinung auch nur eine Aussagekraft zu APs.
Hier ist eine ganz klarer Gruppenvertrag gestellt, nämlich die Herausforderung dieses APs zu meistern, also das Endziel zu schaffen, aufgeteilt in bestimmte Etappen. Sich diesem entziehen zu wollen, entweder dadurch dass man den AP verlässt oder indem man so spielt dass der eigene Charakter nicht mehr hilfreich dabei ist die Etappenziele oder das Endziel zu erreichen, ist ein klarer Bruch des Gruppenvertrags.

Wenn man das an irgendeiner Stelle umdeuten will, etwa indem man zu einer Simulation oder mehr Exploration wechselt oder wechseln will, dann verlässt man auch den gesteckten Gruppenvertrag und das muss und sollte allen beteiligten bewusst sein.
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Offline Feuersänger

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Dass man die vorgegebenen Herausforderungen auch kreativ lösen (oder gar umgehen) kann, gehört mE dazu und ist einer der Hauptpunkte, die RPG von einem Brettspiel unterscheidet.

Zur Klarstellung: natürlich unter der Prämisse, dass auch dieses alternative Vorgehen dem Etappenziel näherbringt, klar.
« Letzte Änderung: 30.01.2014 | 16:20 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Slayn

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Dass man die vorgegebenen Herausforderungen auch kreativ lösen (oder gar umgehen) kann, gehört mE dazu und ist einer der Hauptpunkte, die RPG von einem Brettspiel unterscheidet.

Das eh. Worin nur aber ein großer Unterschied liegt, ist ob man eine Herausforderung kreativ lösen kann oder ob man das Buch/den SL kreativ oder durch Logik umgehen kann.
Beispiel wären z.B. einen Dungeon ganz umgehen, weil das AB es nicht vorgesehen hat das man nicht in diesen Dungeon sollte oder in Kingmaker die Armee Regeln schon früher einsetzen um Monster einfach zu überrennen.
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Offline Arldwulf

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Wir befinden uns hier in einer Diskussion über APs, also hat meine Meinung auch nur eine Aussagekraft zu APs.
Hier ist eine ganz klarer Gruppenvertrag gestellt, nämlich die Herausforderung dieses APs zu meistern, also das Endziel zu schaffen, aufgeteilt in bestimmte Etappen. Sich diesem entziehen zu wollen, entweder dadurch dass man den AP verlässt oder indem man so spielt dass der eigene Charakter nicht mehr hilfreich dabei ist die Etappenziele oder das Endziel zu erreichen, ist ein klarer Bruch des Gruppenvertrags.

Wenn man das an irgendeiner Stelle umdeuten will, etwa indem man zu einer Simulation oder mehr Exploration wechselt oder wechseln will, dann verlässt man auch den gesteckten Gruppenvertrag und das muss und sollte allen beteiligten bewusst sein.

Soweit so gut. Nur: Wie weit würdest du dies treiben wollen? Darf ich - solange ich das Endziel anstrebe - zwischendurch den Weg frei gestalten? Muss ich Zwischenziele erreichen? Oder mich immer ganz genau an den vorgegebenen Pfad halten?

Wir sprechen hier ja über Abenteuerpfade bei denen Spielercharaktere auch schonmal per Geas dazu gezwungen werden sollen die nächste Aufgabe durchzuführen, also teilweise durchaus extreme Railroadingmaßnahmen. Würdest du einem Spieler der sagt: "Ich will immer noch den Abenteuerpfad bespielen und herausfinden was hinter diesen Dingen steckt - aber auf meinem Weg" die Tür weisen?


Offline BobMorane

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Ich kann mich Slayn und FS da nur anschließen.

Spieler sollen gerne Freiheit haben sich in der Spielwelt zu bewegen. Aber wenn ich mir als SL die nicht unerhebliche Arbeit mache ein Abenteuer vorzubereiten und hierfür ggf auch noch Geld ausgebe(den AP kaufe), dann erwarte ich das meine Spieler hier auch einsteigen. Solange es keine gravierenden Gründe dagegen gibt, wie Meuchelquesten für Paladine. Dafür sitzen wir am Spieltisch.

Offline Slayn

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Würdest du einem Spieler der sagt: "Ich will immer noch den Abenteuerpfad bespielen und herausfinden was hinter diesen Dingen steckt - aber auf meinem Weg" die Tür weisen?

Darauf kann ich dir keine pauschale Antwort geben, denn das hängt von bestimmten Faktoren ab.
Die meisten APs habe ich parallel zu deren Erscheinen gespielt, wusste also auch nie mehr als meiner Spieler und habe das auch so von Anfang an ganz klar gesagt.
Aber um ehrlich zu sein, für mich ist so ein AP nichts weiter als ein ganz altmodischer Megadungeon, nur in einem anderen Gewand. Story statt Mauern. Also eine endliche Umgebung. Darin darf sich jeder austoben und kreativ sein wie er will, nur bin ich definitiv nicht gewillt da noch mehr anzubauen, wenn es nicht notwendig ist, besonders dann nicht, wenn es das geschehen nicht vorwärts bringt.

Könnte man mehr auf die Spieler eingehen? Sicher, dann spiele ich aber keinen AP.
« Letzte Änderung: 30.01.2014 | 16:40 von Slayn »
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Offline Arldwulf

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Kann man sicher verstehen.

Ich gehe da etwas anders heran, für mich sind Kaufabenteuer - und in letzter Konsequenz auch Abenteuerpfade - in erster Linie Ideen und Spielhilfen. Der Stab an dem anschließend etwas hochwachsen kann.

Dinge hinzuzufügen fühlt sich dabei aus meiner Perspektive ganz natürlich an und gehört dazu, ebenso wie unterschiedliche Lösungswege zuzulassen. Wenn man Railroading benötigt um zum nächstem Zwischenziel zu kommen fühlt es sich für mich wie schlechtes Abenteuerdesign an und ich sehe es meist eher als Zeichen dafür an dass die Spielercharaktere dieses Zwischenziel nicht teilen.

Ich will aber natürlich dass sie diese Ziele teilen, dass es ihre sind.

Offline Slayn

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@Arldwulf:

Und das hat jetzt genau was mit dem Thema zu tun?
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Narubia

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Und nein, das hat nichts mit Railroading zu tun, das ist eine vollkommen andere Sache.
Definiere Railroading. Vorher macht Diskussion keinen Sinn.

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Kurz: sich an die vereinbarte Corestory zu halten, gehört zum Gruppenvertrag und hat nichts mit Railroading zu tun.
Ich finde, diese Vereinbarung ist Railroading.
Aber warten wir Slayn's Definition ab.

Offline Arldwulf

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@Arldwulf:

Und das hat jetzt genau was mit dem Thema zu tun?

Mit dem Thema "Fragen zu den APs"?

Ich würde sagen: "Kann man Abenteuerpfade auch einfach nur als Inspirationsquelle benutzen / muss man sich strikt an die vorgegebene Handlung halten?"

Mitsamt Antwort. Warum fragst du?

Offline Slayn

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Der Unterschied hier ist sowohl subtil aus gewaltig groß.

Railroading arbeitet mit der Illusion einer freien Entscheidung, entwertet aber alle Entscheidungen die nicht zur Situation passen und lässt nur die eine oder andere Lösung zu, welche vorgesehen ist. Was man tun soll, kann und darf, sowie absolute No-Gos sind, der Immersion zu liebe, ständig unsichtbar und werden nicht kommuniziert.

Die Gruppenvereinbarung definiert dagegen von Vorne herein welche Grenzen es gibt und lässt die Sache mit der Illusion komplett außen vor, No-Gos, etc., sind klar umrissen und definiert.

Deswegen meinte ich ja, ein AP ist für mich ein Megadungeon mit Mauern aus "Story".

[Nachtrag] Die Quintessenz ist die gleiche, es gibt Begrenzungen. Der Unterschied besteht darin, das Railroading zu Frust führen kann, gerade wenn man mit der Nase ständig an "Unsichtbare Wände" rennt, während ein Gruppenvertrag in der Form aufzeigt in welchen bereichen man Spaß haben darf.

Kleiner Exkurs: Deswegen meine ich ja immer, die "Mini Spiele" in einem AP sind so wichtig, weil sich da Spieler auch anderweitig austoben können.
« Letzte Änderung: 30.01.2014 | 17:44 von Slayn »
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Offline Greifenklaue

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Zumal innerhalb eines Abenteuerpfades ja immer noch Ergebnisoffenheit herrscht (herrschen kann), nicht aber beim Railroading.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Arldwulf

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Die Gruppenvereinbarung definiert dagegen von Vorne herein welche Grenzen es gibt und lässt die Sache mit der Illusion komplett außen vor, No-Gos, etc., sind klar umrissen und definiert.


Wie kommunizierst du diese Grenzen denn ohne vorab etwas von der Story preiszugeben? Für die Spieler ist die Story doch (um das Beispiel von oben aufzugreifen): wir gehen der mysteriösen Bedrohung für das Land nach die sich darin äußert dass mitten im Sommer alles zufriert. Dass mitten drin aber Ereignis X eintrifft was sie auslösen müssen wissen sie doch eher nicht, oder?
« Letzte Änderung: 30.01.2014 | 17:52 von Arldwulf »

Offline Greifenklaue

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Das läuft doch bei Abenteuerpfaden zu 99,9% von selbst, indem man als Spieler Interesse am Geschehen und an Hinweisen zeigt. Sollte da mal was rauskommen a la "Wir müssen nach Magnimar, da gab es doch den Hinweis vor 3 Wochen!" kann man ggf. immer noch drauf hinweisen, aber ehrlich gesagt, müsste da schon was gewaltig schief laufen und hat in der Spielpraxis bei 5 APs noch keine Rolle gespielt!
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Offline Arldwulf

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Eben. Es ist ja auch nichts was konkret mit dem Konzept eines Abenteuerpfades zu tun hat. Darum ja das nachfragen was Slayn mit Herausforderungen umgehen meint, da diese Formulierung ja viele Bedeutungen haben kann.

Offline Greifenklaue

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Aber es gibt eben doch das eine 0,1%.

Ich erinnere mich da noch an einen neuen Spieler in Schlangenschädel, der da unbedingt eine Ego-Nummer abziehen wollte und, ähh, ja, der SL wies dann auch darauf hin, dass sie diesen Teil dann mal per Mail ausklamüsern und es erstmal mit dem AP weitergeht ...
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Offline Slayn

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Eben. Es ist ja auch nichts was konkret mit dem Konzept eines Abenteuerpfades zu tun hat. Darum ja das nachfragen was Slayn mit Herausforderungen umgehen meint, da diese Formulierung ja viele Bedeutungen haben kann.

Arldwulf, so langsam bezweifle ich, das dir das Konzept eines Herausforderungsorientierten Spiels überhaupt nur irgendwie klar ist.
Hier ist, wenn du so willst, zum einem ein großer Bruch zwischen Spieler Motivation und Charakter Motivation. Letztere ist hier in der ersten Instanz unwichtig und kommt erst in der zweiten Instanz zum tragen.
Bei dieser Art von Spiel bewegt man sich gewollt und bewusst von Herausforderung zu Herausforderung und versucht sie mit dem besten Weg zu lösen, wenn nicht, zu einfach so zu lösen oder zumindest zu überleben.
Eine Herausforderung friedlich, kreativ, im nicht-Kampf o.Ä. zu lösen ist genau so valide wie einfach alles zu Nuken bis nichts mehr steht, Hauptsache, man hat sich der Herausforderung genähert, sie angenommen und gemeistert.

Ein ganz anderes Ding ist es, sie zu umgehen oder nicht anzunehmen bzw. einfach in der Story stehen zu bleiben oder ganz was anderes machen zu wollen. Solche Dinge sind nicht teil eines herausforderungsorientierten Spiels und haben da auch nichts zu suchen.
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Narubia

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Railroading arbeitet mit der Illusion einer freien Entscheidung, entwertet aber alle Entscheidungen die nicht zur Situation passen und lässt nur die eine oder andere Lösung zu, welche vorgesehen ist. Was man tun soll, kann und darf, sowie absolute No-Gos sind, der Immersion zu liebe, ständig unsichtbar und werden nicht kommuniziert.
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Gut, ich sehe Railroading da durchaus nicht so restriktiv. Für mich ist es bereits Railroading, wenn ich MEHRERE Möglichkeiten habe, aber eben nur diese, und eigene Möglichkeiten sind nicht erwünscht (und sind genauso entwertet).
Und das mit der Illusion - NAJA. Ich finde, die Illusion macht nicht den großen Unterschied, solange man die Grenzen kennt. Ich finde, wenn ich weiß "Ich darf mit NSC Baba Yaga nicht verhandeln, sondern nur kämpfen", dann ist das für mich auch eine klar aufgezeigte, vorher definierte Grenze, macht das Spiel trotzdem nicht geiler.

Ansonsten ist es also, wenn ich das richtig sehe, dasselbe. Oder um es anders zu sagen: Eigentlich ist es quasi dasselbe.


Deswegen meinte ich ja, ein AP ist für mich ein Megadungeon mit Mauern aus "Story".
Joa, dem stimme ich zu.

Wie gesagt, ich definiere Railroading vielleicht etwas anders. Für mich ist das kein ausnahmslos negativer Begriff. Ich definiere diese "Gruppenvereinbarung" klar als gewisse Art von Railroading, aber eben eine notwendige Art und Weise. Die Spieler dürfen in einem AP gewisse Dinge einfach nicht, und das ist GUT so. In gewissen Kampagnen muss das eben unterschiedlich ausfallen, in manchen kann das komplett wegfallen (z. B. habe ich über Jahre hinweg eine Kampagne geleitet, in der es nur einen sehr schwachen, roten Faden gab, da habe ich quasi die kompletten FR als Sandbox geleitet.), und es gibt eben Abenteuer oder APs, in denen die Grenzen relativ eng gesteckt werden.

Man kann mit allem Spaß haben, solange man das nicht ausreizt. Natürlich nimmt man einer Kampagne mit hohem Spannungsbogen komplett den Reiz, wenn man plötzlich in ferne Länder reist, und natürlich ist es Bullshit, wenn man intelligente Spielerentscheidungen komplett entwertet mit der Begründung "Ist nicht vorgesehen, sprengt den Rahmen, geht nicht". Ich denke, eine gewisse Menge Railroading muss sein.

Und noch für dich der Unterschied zwischen Setting und Kampagne:
Setting ist im Endeffekt die Welt (und andere Planeten, Ebenen, etc.), in der du spielst. (z. B. Golarion)
Kampagne ist einfach nur ein Überwort  zu "Abenteuer". Eine Kampagne besteht aus wenigen oder vielen Abenteuern, die zumeist thematisch zueinander gehören oder verbunden sind. Die Abenteuerpfade sind letzten Endes Kampagnen. (z. B. "Unter Piraten")
« Letzte Änderung: 30.01.2014 | 19:20 von Narubia »

Offline Arldwulf

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Bei dieser Art von Spiel bewegt man sich gewollt und bewusst von Herausforderung zu Herausforderung und versucht sie mit dem besten Weg zu lösen, wenn nicht, zu einfach so zu lösen oder zumindest zu überleben.
Eine Herausforderung friedlich, kreativ, im nicht-Kampf o.Ä. zu lösen ist genau so valide wie einfach alles zu Nuken bis nichts mehr steht, Hauptsache, man hat sich der Herausforderung genähert, sie angenommen und gemeistert.

Klingt doch super. Aber Herausforderungen können eben auch verschachtelt sein. Habe ich Herausforderung C gelöst die Aufgabe A und B enthält wenn ich nur Aufgabe A gelöst habe? Oder kann ich Aufgabe C auch durch Infos aus Aufgabe D lösen ohne mich mit A und B zu befassen?

Nochmal: ich betrachte hier nicht den Fall dass jemand das Hauptziel ignorieren will. Nur die Frage wie er dort hinkommen sollte.

Offline Feuersänger

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Definition Railroading, ganz kurz und knackig:
"Railroading ist, wenn sich Spieler in ihren Handlungsmöglichkeiten unfreiwillig eingeschränkt fühlen."
-- sinngemäß nach 1of3

Das fasst es für mich gut zusammen. Wenn die Spieler nicht merken, dass sie auf einer Schiene fahren, oder wenn es ihnen nichts ausmacht dass sie keine große Wahl haben, braucht man nicht von RR zu sprechen.
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Zitat von: ErikErikson
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Narubia

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Das fasst es für mich gut zusammen. Wenn die Spieler nicht merken, dass sie auf einer Schiene fahren, oder wenn es ihnen nichts ausmacht dass sie keine große Wahl haben, braucht man nicht von RR zu sprechen.
Okay, wenn man definiert, dass die Spieler das nicht freiwillig machen, ist dieser Gruppenkonsens kein Railroading.
Ist okay. Dann ist es aber auch immer negativ.

Offline Feuersänger

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Sagen wir so, ich habe außerhalb von x-seitigen Theoriediskussionen auf genau diesem Forum noch _nie_, weder in anderen Foren noch in freier Wildbahn, irgendeinen Spieler sich anders als negativ über Railroading (bzw englisch eig. "hedging") äußern hören. Ich kenne den Begriff seit ca 2000 und er war von Anfang an klar negativ besetzt.

Günstigstenfalls werden entsprechende RR-Aktionen im Spiel eben leicht ironisch kommentiert; daraus sind bei uns schon so manche Running Gags entstanden.
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Offline Slayn

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Ist ja auch klar. Je mehr sich PnP RPG rühmt, komplett frei sein zu können, umso mehr werden lineare Sequenzen, die ja eben auch CRPG ähnlich sein können, verunglimpft und beschimpft.
Dabei ist es schon auffällig, wie oft Dinge als "Railroading" erkannt und beschimpft werden, wenn es sich dabei nur um lineare Stellen handelt.
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