Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[PF] Buccaneer (Gunslinger Archetyp) & Kampf mit Schwert und Pistole

<< < (6/18) > >>

Narubia:

--- Zitat von: Feuersänger am 10.02.2014 | 23:52 ---Wirklich elegant ist das freilich immer noch nicht. Aber mei -- klassischerweise kämpfen die archetypischen Piraten ja so, dass sie halt eine Pistole abfeuern und dann mit dem Säbel in den Nahkampf gehen, und erst nach dem Kampf wieder nachladen.
--- Ende Zitat ---
Wenn du so kämpfen willst, brauchst du aber keinen Gunslinger spielen.


--- Zitat von: Feuersänger am 10.02.2014 | 23:52 ---Was ich ganz cool fände so von der Vorstellung her: der Pirat lädt seine Pistole nur mit dem Mund nach. Also eine Patrone aus der Tasche fummeln, Kugel abbeissen, Pulver in den Lauf schütten, Kugel hinterherspucken, präsentieren und BLAM!
--- Ende Zitat ---
Ist ja nur Fluff, ist aber cool.


--- Zitat von: Feuersänger am 10.02.2014 | 23:52 ---Da wir ja hier eh von mittleren Stufen sprechen, einfach eine magische Pistole mit Self-Loading anschaffen, fertig ist die Laube.
--- Ende Zitat ---
Da hätte ich zumindest auch kein Problem mit.


--- Zitat von: Feuersänger am 10.02.2014 | 23:52 ---Ansonsten fällt mir da im magischen Bereich nur eine leider sauteure Lösung ein: ein Continuous Wondrous Item of Reloading Hands zusammengeschwartet - wie wär's mit einem magischen Ladestock? Nur leider kommt da aufgrund der geringen Wirkungsdauer ein Ladenpreis von 48.000GP zusammen. Selbst wenn einer von uns Item Crafter wird und z.B. der Barde den Zauber per UMD wirkt, sind 24.000GP immer noch ein teurer Spaß. Vor Level 12 undenkbar.
--- Ende Zitat ---
Das einfachste mit magischen Items ist wohl über Gloves of storing.
Aber wie bereits gesagt, sich so abhängig von einem Item zu machen würde ich keinem Spieler raten.

Das mit der Weapon Cord funktioniert ebenfalls nicht mehr, das wurde erratiert. Das Aufnehmen einer Waffe ist nun eine Bewegungs-Aktion.

Feuersänger:

--- Zitat ---Wenn du so kämpfen willst, brauchst du aber
keinen Gunslinger spielen.
--- Ende Zitat ---

Das ist schon richtig. Ich wars ja auch nicht, der die super Idee hatte, Vorderlader-Feuerwaffen in einem Kampfsystem mit 6-Sekunden-Runden wären the cat's pyjamas.

Weapon Cords:
Scheiss Paizo-Mundannerfer wieder mal.
Dann könnte man da wieder Quick Draw triggern lassen, das die Move auf eine Free Action reduziert. Dann rentiert sich der Feat wenigstens.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat ---Tip: zumindest in 3.5 gibt es eine magische Property, die eigentlich für Armbrüste vorgesehen ist: Self-Loading oder Quick-Loading oder so. Kostet glaub ich +1.
--- Ende Zitat ---
Quick Loading steht im MIC, wobei das RAW nur die Ladedauer auf ne Frei Action senkt und da iirc nichts von Freien Händen steht. Aber sich ne Pistole einhändig spannen lässt und die Verzauberung die Muni in die Waffe Beamt sollte das gehen.


--- Zitat ---Tja. Nur dass Munition kein valides Ziel für den Zauber ist.
--- Ende Zitat ---

Sicher?
--- Zitat von: PFRSD20 ---Alternatively, you can affect as many as 50 arrows, bolts, or bullets. The projectiles must be of the same kind, and they have to be together (in the same quiver or other container). Projectiles, but not thrown weapons, lose their transmutation after they are used. Treat shuriken as projectiles, rather than as thrown weapons, for the purpose of this spell.
--- Ende Zitat ---

Narubia:
Merke: Zauber zuende lesen.

Ist aber trotzdem madig, wenn du dir jeden Tag einen GMW vom Kleriker schnorren musst.

Narubia:
Okay, aktueller Stand: Der Bukanier ist ein extrem schlechter Archetyp und ohne großes Rework nicht des Antestens wert.
Die Idee der Klasse ist es, einen Charakter zu bauen, der über TWF im Nahkampf sowohl mit einer Nahkampfwaffe als auch mit einer Schusswaffe austeilen kann. Etwas anderes kann ich bei Fähigketen wie Sword and pistol oder Raider's Riposte nicht ablesen. Bei dem Design dieser Klasse sind jedoch unglaublich viele Fehler gemacht worden, die die Klasse total unspielbar machen.
Mein folgender Text ist ein riesengroßer *whine*. Wers nicht lesen will, soll es besser zu lassen...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1. Die Haupthand (Schusswaffe). Hierbei gibt es 2 Grundlegende Probleme:
1.1 Nachladen. Im Nahkampf wird man nicht umhin kommen, seine Waffe nachzuladen und dadurch irgendwie Gelegenheitsangriffe zu ziehen. Das ist eine natürliche Dysergie zum Nahkampf. Zusätzlich besteht natürlich die Problematik, dass man ja 2 Waffen führt und daher keine Hand frei hat. Das heißt, da muss man sich ebenfalls noch etwas ausdenken. Und zu guter Letzt kommt die Problematik, dass man ja irgendwie als freie Aktion nachladen muss, damit man mehrere Schüsse pro Runde abfeuern kann.
1.2 Das Schießen. Natürlich zieht es bis Stufe 9 (!!!) Gelegenheitsangriffe, was das Spielen dieses Konzeptes bis einschließlich Stufe 8 quasi unmöglich macht.
2. Die Zweithand (Einhandwaffe). Sie ist einfach zu schwach. zum Einen wird der Gunslinger stets sein hauptattribut auf Geschicklichkeit legen. Da der Bukanier dann noch Charisma braucht, steht für ihn maximal der 3. Platz für Stärke da, wobei man es sich nicht leisten kann, Konstitution und Intelligenz unter 10 zu senken. Alles über 12 Stärke ist bei PB15 absolute Utopie.
Dazu kommt natürlich, dass es eine leichte(!) Waffe sein muss, da es keine leichten Schusswaffen gibt. Das heißt also, dass man mit maximal 1W6 Grundschaden da steht, mit einem Angriffsbonus, der durch geringe Stärke und TWF sowieso schon gedrückt ist. Da eine Trefferchance von >50% zusammenzubekommen ist fordernd, und den dadurch erreichten Schaden definitiv nicht wert.
3. Die Klassenfähigkeiten... Nur mal ein paar Beispiele:
3.1 Liquid Courage z. B. nimmt dem Bukanier also seinen Nimble-Bonus auf die RK, und ersetzt sie durch einen Bonus auf die RK bei Gelegenheitsangriffen. Mal abgesehen von der Tatsache, dass man wann immer möglich vermeidet, Gelegenheitsangriffe zu ziehen: Wie kommt man auf die Idee, einer Nahkampfklasse die RK zu senken? War man da ganz bei Trost?
3.2 Das deed "Rope swing" ersetzt dead shot, eine DER Fähigkeiten für den Gunslinger, mit einem Bonus auf Klettern und Akrobatik an Seilen. Das ist so weit weg davon, "okay" zu sein, dass es schreit. Aber nicht nur das: Natürlich verliert man beim Klettern noch den Geschicklichkeitsbonus, die Hauptquelle der RK des Gunslingers so dass die ganze Sache komplett zur Farce wird.
Ich will insgesamt sagen: Als dieser Archetyp gebaut wurde, hat niemand sich auch nur kurz hingesetzt und die Arbeit gemacht, mal einen zu bauen und anzuspielen. Dieses komplette Konzept geht bis in die hohen Stufen nicht auf.

Ich hatte danach die Idee, die Klasse zu reworken, ihr ein paar Gimmicks zu geben... Alles nicht wenig mächtige Gimmicks. Hier mal die Änderungen, die ich andachte, alles nicht fertig ausformuliert, war eher ein Entwurf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Änderungen sind fett markiert:

Buccaneer

A buccaneer swaps four of the normal gunslinger deeds for the following deeds:

Seadog's Gait (Ex): At 1st level, the buccaneer gains Sea Legs as a bonus feat. If she spends 1 grit point, she can ignore difficult terrain until the end of her turn. This replaces the quick clear deed.

Pirate's Jargon (Ex): At 3rd level, the buccaneer's baffling palaver of nautical jargon and piratical cant provides a +2 bonus on Bluff and Intimidate checks. Furthermore, she can spend a swift action and 1 grit point to cause a single living creature within 30 feet to make a Will saving throw (DC = 10 + 1/2 her buccaneer level + her Charisma modifier) or become shaken for 1 round. This is a mind-affecting language-dependent effect. This replaces the pistol whip deed.

Rope Swing (Ex): At 7th level, as long as the buccaneer has at least 1 grit point, she does not lose her Dexterity-Bonus while climbing on ropes and gains a bonus on Acrobatics and Climb checks equal to her gunslinger level when climbing or swinging on a rope. If she spends 1 grit point, her move while climbing or swinging on a rope does not provoke attacks of opportunity.

Captain's Curse (Sp): At 11th level, a buccaneer can spend 2 grit points to use old salt's curse as a spell-like ability. At 15th level, she may use black mark instead. The caster level for these spell-like abilities is equal to the buccaneer's class level, and the save DC is equal to 10 + her buccaneer level + her Charisma modifier. This replaces the lightning reload deed.

Grit (Ex) Like the sea itself, a buccaneer is a force of nature. Instead of using her Wisdom modifier to determine the number of grit points she gains at the start of each day, she uses her Charisma modifier. This ability works in all other ways like the gunslinger's grit class feature.

Nimble (Ex) Starting at 2nd level, a buccaneer takes advantages of his advancing nimbleness. She gains a +1 dodge bonus to AC while wearing light or no armor. Against attacks of opportunity, this bonus is doubled. Additionally, the buccaneer gets a morale bonus on saves against fear. Anything that causes the gunslinger to lose her Dexterity bonus to AC also causes the gunslinger to lose this dodge bonus. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd level (to a maximum of +5 at 20th level).

Bonus Feat: At 4th level, a buccaneer gains Two-Weapon Fighting as a bonus feat. This replaces the gunslinger's 4th level bonus feat. Additionally, as long as she carries a one-handed firearm and a light weapon, she can reload her firearm without having a free hand.

In addition to combat and grit feats, a buccaneer can select from the following feats as her bonus feats: Expert Driver (water vehicles only), Master Siege Engineer, Siege Engineer, Siege Gunner, Skilled Driver (water vehicles only).

Exotic Pet (Ex) At 5th level, a buccaneer gains a familiar as a wizard of half the buccaneer's class level (though the exotic pet never gains the ability to deliver touch spells or share spells). This pet is typically a monkey or parrot (use the stats for a raven familiar). Such animals are useful scouts, even in the thick of combat. As long as the pet is within 30 feet of the buccaneer, the buccaneer also gains the benefit of evasion. This ability replaces gun training 1.

Sword and Pistol At 9th level, a buccaneer gains Sword and Pistol as a bonus feat even if she does not meet the prerequisites. Additionally, the buccaneer can even reload her firearm when wielding a one-handed firearm and a one-handed melee weapon, not concerning about having a free hand. This ability replaces gun training 2.

Gun Training (Ex) A buccaneer gains this ability only at 13th level with a single type of firearm.

Raider's Riposte (Ex) At 17th level, whenever an enemy misses a buccaneer with an attack of opportunity, it provokes an attack of opportunity from the buccaneer. This ability replaces gun training 4.
Doch selbst mit diesen Änderungen ist die Klasse ganz, ganz weit von allen anderen TWF-Kämpfern entfernt. So weit, dass auch die social Skills die ganze Sache nicht wett machen. Auf niedrigen Stufen sind die Grundangriffsboni einfach zu schlecht, auf höheren Stufen fehlt die Durchschlagskraft.
Zudem hat man einfach nicht genug Talente, um überhaupt irgendetwas anderes aßer die Standardtalente zu wählen.

Ich bin diesbezüglich gerade wirklich frustriert, weil das Konzept einfach wirklich toll klingt, einen Charakter wie Jack Sparrow o. Ä. zu basteln, es aber vorne und hinten für den Kampf nicht aufgeht.  :'(

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln