Natürlich können die SCs auch von vornherein versuchen, die Burg heimlich zu betreten. Dies setzt eine gefährliche Kletterpartie an der Außenmauer voraus, bei der es einen Erfolg braucht, um ein stückweit hoch zu kommen, und einen weiteren, um sich durch eins der schmalen Fenster zu hangeln. Sich als Landsknechte oder Waldläufer verkleidet durch den Haupteingang hinein zu schmuggeln (wenn man welche besiegt hat und ihr Zeug gestohlen), braucht einen Erfolg für die Scharade selbst, und dann einen, wenn man im Inneren mit anderen Waldläufern und Knechten zusammentrifft – die meisten von diesem Gesindel kennen sich untereinander, und die SCs müssen glaubhaft schauspielern, „Neue zu sein“, und sich dementsprechend so verhalten, als würden sie sich bereits halbwegs hier zurecht finden.
Beim ersten Erscheinen der Runde in der Burg (wie auch immer es ihnen gelingen sollte) bekommen sie ohne weiteres mit, dass gerade die Vorbereitungen für ein Burgfest auf Hochtouren laufen. Die Wanennaugh scheinen tatsächlich viel Ressourcen zusammengeraubt zu haben letztlich, zumindest hat es bei der Ausrichtung des Festgelages den Anschein. Köche, Packer, Kämmerer und Wanderhuren laufen in der großen Halle durcheinander, und raue Mengen an Speisen und Getränk wird zusammengetragen. Einige der Gestalten in der Menge sehen aus, als wären sie ebenfalls noch neu in dieser Szenerie, man erspäht vereinzelt ein paar eher bäuerliche Typen, deren Blick unterschwellig gehetzt oder getrieben wirkt. Mit einem Erfolg kann man solche Individuen einzeln abpassen, um sie zu befragen (bei einem Misserfolg erhalten sie dabei jedoch Gelegenheit, bei anderem Gesindel Alarm zu schlagen!). Sie geben sich als „Gläubige der Gemeinschaft“ zu erkennen, als würde das irgendetwas erklären; wenn man näher nachfragt, sprechen sie von der „Gemeinschaft von Shub-Niggurath“, und erklären womöglich, sie bekennten sich zur „Schwarzen Ziege selbst, nicht dem Fehlenden unter den Tausend Jungen“. Wenn man sie zu sehr unter Druck setzt, verfallen sie in Tobsucht oder Trancezustände, bei denen sie in Zungen sprechen,
was leicht das Augenmerk der Wachen auf die SCs ziehen kann, und deswegen Ärger nach sich ziehen kann für die Eindringlinge.
Lannblard Wanennaugh: Die Verstrickung der Raubritter um Lannblard Wanennaugh in die Machenschaften des Kultes von Shub-Niggurath sind viel größer als von den anderen Glaans angenommen: Lannblard paktiert nicht nur mit den Kultisten, er ist selbst einer geworden, und hat seinen Glaan der Schwarzen Ziege der Wälder unterstellt. Während des Festes, an dem sowohl die Glaansangehörigen, ihre Vasallen, und Mitglieder des Shub-Niggurath-Kultes teilnehmen werden, um erneut ihre Kollaboration zu begießen und sich Mut zu machen für die Schandtaten, die unmittelbar vor ihnen liegen, kann ein gezielter Versuch Früchte tragen, eine Gelegenheit zu bekommen, auch Lannblard Wanennaugh allein zu treffen. Aus dem Burgherren können allerlei
nützliche Informationen extrahiert werden über seine Zugehörigkeit zum Kult, sollte man ihn besiegen können und ihm ungestört das Messer auf die Brust setzen. Dabei kommt in jedem Fall (auch wenn die Runde sehr subtil und leise war) aufgrund einer Vorahnung der schmierige neue „Seher“ des Hofes Lannblard zur Hilfe, Uírich Glarnaich, seinerseits ebenfalls Hexer des Kultes, mit dreien seiner Kultisten.
Lannblard Wanennaugh (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Occult d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Hindrances: Arrogant, Greedy, Mean (Tyrant), Secret (Cultist)
Edges: Command, Brawny, Tactician
Gear: Longsword, steel plate armor, 37 gold.
Uírich Glarnaich (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Occult d8, Persuasion d10, Spellcasting d10, Stealth d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Habit (Lies and Falsehoods), Mean
Edges: Arcane Background (Magic)
Powers: Bolt, Deflection, Sloth/Speed
Power Points: 10
Gear: Golden Shub-Niggurath amulet, 28 coins, ritual knife.
Cultists
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d6, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Loyal
Edges: —
Gear: Dagger, robes, 1d4 coins
Die Wahrheit über Glaan Wanennaugh: Die Wanennaugh haben durch die Räuberbanden und gewisse Bauernfamilien in ihren Ländereien von den Kulten erfahren, und Glaanstyrann Lannblard hat bald erkannt, dass es seiner Meinung nach nutzbringender sei, sich ihnen anzuschließen statt sie weiterhin zu bekämpfen. Vor einem Monat haben die Burgherren diesen Pakt endgültig besiegelt, als sie die Kultisten in die Burg einluden, Männer, die bis vor Kurzem noch ihre Untertanen waren, und ihnen gemeinschaftlich die Treue schworen. Alle Glaansmitglieder, die Furcht oder Widerworte hatten, wurden von Thannblard mit Gewalt eingeschüchtert. Die Kultisten stellten Thannblard ihren Seher Uírich zur Seite, als direktes Sprachrohr zu ihnen in ihren umliegenden Dörfern der Ländereien und darüber hinaus, und brachten sogar ihre entsetzlichen, hinkenden Verbündeten aus der Brache von Gulloich mit sich in die Burg …
Viele Gruppen und kleinere Sippen der Kultisten sind aus Irland und vom Festland her nach Laellir gekommen, und zwar schon seit einigen Generationen, besonders während der Kreuzzüge Europas. Sie haben sich bäuerliche Existenzen aufgebaut und ein unauffälliges Leben gelebt; viele sahen seit Generationen nur die schlammigen Äcker der Ländereien ihrer Herren von den alteingesessenen Glaans und lebten erbärmliche Leben. Aber Shub-Niggurath ließ solche Diener sowohl fruchtbar sein, als dass sie auch ihren Verdruss mit ihren gelegentlichen Ekstase-Ritualen vertrieb. Der Grund für ihre groß angelegten Pilgerreisen auf diese Insel war die Entdeckung bestimmter Aufzeichnungen der Kultführer auf dem Festland – Aufzeichnungen, die Aufschluss über eine urzeitliche Kultstätte geben, die demnach auf Laellir erhalten geblieben ist: „Das Bodoch-Gra-Urch“. Die Kultisten wollen diese Stätte unbedingt wieder in ihren Besitz bringen.
Laellir ist jedoch zu schwer in großen Zahlen zu bereisen, als dass sie einen Sturmangriff hätten durchführen können. Ihr lange gehütetes Geheimnis wird jedoch dieser Tage aufgedeckt werden, so Lannblard Wanennaugh. Sein Glaan will in den Gebieten die weltliche Herrschaft antreten, die der Kult im Namen der Shub-Niggurath erobert. (Wo auf Laellir das Bodoch-Gra-Urch gelegen sein soll, wissen die Wanennaugh nicht, aber gehen davon aus, dass die Kultführer es in den nächsten Tagen Uírich Glarnaich oder anderen ausgesuchten Kultangehörigen weitersagen werden, damit der Raubritter-Glaan es ebenfalls erfährt, und dahin ausziehen kann.)
Wenn die Helden Lannblard ausschalten, werden sie Bezwinger von Lannblard Wanennaugh und Feinde des Kultes.