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[Pathfinder]TWF-Builds
Mapugnar:
Ich habe noch nicht ganz verstanden, was das Zaubern von 2 touch spells erlauben soll. Spellstrike lässt dich den Zauber doch lediglich durch die Waffe austeilen, was bei sinnvollem Einsatz zu einer erhöhten Critrange (15-20) führt, aber keinesfalls erlaubt einen zweiten Zauber in einer Runde zu wirken.
Also was erlaubt den zweiten Zauber? Bitte einmal für Dumme erklären, sonst versteh ich es vermutlich nicht. :(
Slayn:
--- Zitat von: Mapugnar am 3.04.2014 | 17:42 ---Ich habe noch nicht ganz verstanden, was das Zaubern von 2 touch spells erlauben soll. Spellstrike lässt dich den Zauber doch lediglich durch die Waffe austeilen, was bei sinnvollem Einsatz zu einer erhöhten Critrange (15-20) führt, aber keinesfalls erlaubt einen zweiten Zauber in einer Runde zu wirken.
Also was erlaubt den zweiten Zauber? Bitte einmal für Dumme erklären, sonst versteh ich es vermutlich nicht. :(
--- Ende Zitat ---
Ich gehe mal pauschal alle Optionen durch die man so hat, bevor ich direkt darauf eingehe.
Es gibt tatsächlich Touch Spells mit anhaltender Wirkungsdauer, etwa Chill Touch (Magus 1), ein Mal gezaubert halten diese Zauber X Runden an und stehen immer bereit.
Das Arcana Pool Strike erlaubt es eine "Elementare Ladung" in der Off-Hand zu halten, in dem Fall 4d6 nach Wahl und nach einer erfolgreichen Touch Attack auszulösen. Das Arcana und zusätzliche Pool Punkte genau dafür kommen über den Ring of Arcane Mastery.
Die Regel für "Ladung halten" bei der Touch Attack zählen nach wie vor, stehen aber nicht mit den Regeln für Spell Strike in Konkurrenz. D.h. ich kann eine Ladung "Shocking Grasp" in der Off-Hand halten und eine weitere "nicht"-Ladung "Shocking Grasp" per Spell Strike über die Waffe und mit ihren Werten auslösen (Also [Zauberschaden], 15-20/x2), zuzüglich des passiven Arcana Critical Strike, mit dem man bei jedem bestätigten Crit noch einen weiteren Touch Spell nach Wahl über die Waffe auslösen kann.
Die Spellstrike Gloves erlauben an diese Stelle jeden Spruch pauschal als Touch Spell nutzen zu können, daher die Referenz zu Chain Lighning, eben diesen Zauber in der Off-Hand zu nutzen, denn das "Springen" geht auch im Nahkampf los.
Weiter gehts: Der Zauber Weaponwand erlaubt es eine Wand mit der Waffe zu "verschmelzen" um die Off-Hand wie benötigt frei zu halten. Es gibt nur keine Einschränkung darin ob man die genutzte Ladung aus der Wand nun für Spell Strike oder Spell Combat nutzt, wobei ich hier letzeres bevorzuge, da es einfach einen netten 5d6 ggf. +3 to Hit Touch Spell für die Off-Hand darstellt.
Ich habe dem Char ja explizit das Arcana Dispelling Strike gegeben und eine Dispelling Weapon in die Hand gedrückt um Gegner mit starken Buffs angehen zu können, dabei bleibt die Off-Hand ja frei für Schadenszauber.
[Nachtrag] Wie man sieht ist wegen PB15 bei mir Cha ein absolutes Dump Stat. Mit einem höheren PB Wert könnte man Cha steigern, als Arcana "Ki Arcana" holen und ab Stufe 12 anfangen auf den Ninja zu wechseln, da jetzt beide Pools, Arcana und Ki zusammengerechnet werden. "Echtes" TWF und Imp. TWF wären jetzt eine Option, Tricks wären Vanishing Trick und Unarmed Combat, wobei sich Unarmed Strikes mit Spell Combat kombinieren lassen.
--- Zitat von: Ginster am 3.04.2014 | 15:04 ---@Slayn: Witzig, habe die Tage gerade einen Elf Spelldancer ähnlicher Bauart für einen AP skizziert, daher danke für die Inspiration ;)
--- Ende Zitat ---
Der Spelldancer ist ja ein toller Archetype, nur an einer Stelle haben sie irgendwie grob in die Tonne gegriffen: Er kann kein Elven Chainmail nutzen. Nicht schlimm, finde ich nur schade, weil es halt "Elfischer" wäre.
Mapugnar:
Ah, ok, du willst keine drei Zauber standardmäßig in einer Runde zaubern. In Runde 1 zauberst du Shocking Grasp/Chain Lightning und hältst die Ladung. In Runde 2 zauberst du den anderen und greifst an mit beiden Zaubern und hoffst dann auf einen kritischen Treffer, um noch einen Zauber raushauen zu dürfen.
Spell Dance finde ich allerdings sehr unattraktiv. Man nimmt sich damit die Fähigkeit, die Waffe zu buffen, wie es gerade sinnvoll ist. Außerdem kann man die Speed kaum gebrauchen, wenn man mehr als einen Zauber pro Runde an den Mann bringen will, denn man muss ja am Gegner stehen, um Spell Combat nutzen zu können. Also entweder habe ich nicht die Zeit den zweiten Zauber erstmal eine Runde zu halten, weil ich schon am Mann bin, oder ich kann nur einen Spellstrike machen und somit nur einen Zauber dem Gegner reinwürgen.
Chain Lightning sehe ich kritisch wegen diesem Satz bei der Beschreibung der Spellstrike Gloves: "The altered spell only affects the creature attacked". Da wird nicht zwischen primary und secondary targets unterschieden, wie es bei Chain Lightning der Fall ist. Gibt es da definitive Aussagen von Paizo zu?
Feuersänger:
Magus müsste doch hervorragend mit dem Lunge-Feat funktionieren. Man kann auf 10 Fuß angreifen, spart sich aber das lästige Defensive Casting. Dass sich Lunge nicht auf AoOs auswirkt, ist dabei relativ irrelevant, da man seine Zauber ja eh in seinem eigenen Zug rausbringen will, und der zauberlose AoO-Schaden eher marginal sein dürfte.
Mapugnar:
Gute Idee, die AC ist eh nicht so toll.
Hab im ersten Post mal Links zu den einzelnen Builds eingefügt, hoffe ich habe jetzt keinen überlesen.
Und hier der Monk, ich hab ihn für Level 20 gebaut, weil ich ihn bereits von Lvl 6 bis 10 (allerdings ein klein bißchen "verbauter") gespielt habe und sehr zufrieden war. Wenn es gewünscht wird, rechne ich das Ganze aber gerne auch nochmal auf Lvl 12 zurück.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Monk Lvl20
PB25, Dwarf
STR 17, DEX 16, CON 16, INT 12, WIS 18, CHA 7
mit Items
STR 28, DEX 22, CON 22, INT 12, WIS 28, CHA 7
Feats:
1 Defensive Combat Training
3 Dragon Style
5 Dragon Ferocity
7 Weapon Focus (unarmed strikes)
9 Power Attack
11 Touch of Serenity
13 Dimensional Agility
15 Dimensional Assault
17 Dimensional Dervish
19 Dimensional Maneuvers
Monk Bonus Feats:
1 Deflect Arrows
2 Improved Grapple
6 Improved Trip
10 Medusa's Wrath
14 Improved Critical (unarmed strikes)
18 Improved Disarm
Initiative +6
Speed 80ft
Full Attack
Attack: +33 (4w6+23) /33/28/28/23/23/18 (4w6+18)
Power Attack: +29 (4w6+39) /29/24/24/19/19/14 (4w6+29)
Ki-Pool: 19
Stunning Fist (21/day, Fort DC 29)
Touch of Serenity (20/day, Will DC 29)
CMB 35 (+2 disarm, grapple, trip; -2 im Flurry of Blows)
CMD 65 (+2 disarm, grapple; +4 bull rush; +6 trip)
Hp 233 = 8+19w8(85)+120+20
AC 49 = 10+6dex+9wis+6monk+8armor+5defl+5nat
DR 10/chaotic
Spell Resistance 30
Fort 23
Refl 23 (Improved Evasion)
Will 26
(+2 vs spells, spell-like abilites, +2 vs enchantment spells and effects, +2 vs paralyze, stunning and sleep)
Immunities: poison, diseases
Skills 5 pro Stufe
Ausrüstung (878500 von 880000):
Amulet of Mighty Fists +5 and Natural Armor +5 (175000)
Belt of Physical Perfection +6 (144000)
Headband of Inspired Wisdom +6 (36000)
Cloak of Resistance +5 (25000)
Bracers of Armor +8 (64000)
Ring of Protection +5 (50000)
Ring of Regeneration (90000)
Monk's Robe (13000)
Manual of Gainful Exercise +5 (137500)
Tome of understanding +4 (110000)
Winged Boots of Speed (34000)Was den Build so stark macht, sind die vielen Möglichkeiten dem Gegner zuzusetzen gepaart mit den starken defensiven Fähigkeiten.
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