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[Pathfinder]TWF-Builds
Slayn:
@Feuersänger:
Wenn du nicht auf Spell Combat gehen willst, dann lohnt das Lunge Feat sich absolut. Wenn du in der Beispiel-Progression auf der Archetype verzichtest, dann hast du ein Feat mehr und kannst Lunge sofort nehmen, kein Thema.
@Mapugnar:
Ich war am hadern ob ich Black Blade noch einbringen sollte. Die Artefakt-Waffe ist spitze, kostet kein Gold, geht nicht verloren und hat auch weitere Vorteile. Als Elf kann man ja den Fav. Class Bonus für den Magus wählen, also 1 weiteres Arcana alle 6 Stufen, das gleicht den Verlust des einen Arcana für das Black Blade sofort aus. Ich hatte es sein lassen weil es den Build unnötig aufgeblasen hätte, wobei das aber mit Spell Dance gut zusammen geht, da man das Black Blade ja ebenfalls nicht erweitern kann.
Was ich aber am Spell Dance wirklich zu schätzen weis ist der Speed Vorteil des Charakters. Auf Stufe 12 sollte er bei 50ft. liegen, auf Stufe 13 wird es 60 ft. ausreichend um zu den ganzen wirklich wichtigen Gegnern zu kommen und so schnell es geht Burst Damage starten zu können.
An der Stelle mal nicht übersehen: Gehaltene Ladungen zählen auch für AoOs. Wenn man sich an eine gute Stelle manövriert, dann kann man da auch passiv gut austeilen.
Was du hier in Bezug auf TWF/Spell Combat vergisst, ist die Sache mit den laufenden Touch Attack Zauber wie Ghoul Touch. So lange diese laufen, geht Spell Combat, da man "einfach so" jede Runde eine TA ausführen kann. Klar ist das nicht so stark wie eine gehaltene Ladung, dafür geht es Runde für Runde ohne Extrakosten.
Was Chain Lightning und ähnliche "springende" Zauber angeht, da gibt es im Moment keine klare Aussage dafür oder dagegen. Bis dahin: "In dubio..."
Mapugnar:
@Chain Lightning: Schade, dann kommt es drauf an, wie der jeweilige SL das sieht (das finde ich immer ein bißchen blöd).
@länger wirkende Touchspells: Doch war mir bewusst, allerdings ermöglichen die nicht die 60w6, die hier einmal aufgetaucht sind (über die hab ich mich hauptsächlich gewundert).
Generell finde ich den Build auf jeden Fall gelungen, persönlich würde ich einige Kleinigkeiten anders machen (aber wann ist das nicht der Fall? ;)).
TWF-Paladin
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Paladin 12, Halbling (Practicality anstatt Fearless und Sure-Footed)
PB25
ST 10 GE 18 KO 14 IN 14 WI 10 CH 18
mit Items
ST 12 GE 20 KO 16 IN 14 WI 10 CH 22
Feats:
1 Weapon Finesse
3 Piranha Strike
5 Two-Weapon Fighting
7 Double Slice
9 Improved Critical(Kukri)
11 Critical Focus
Smite Evil (4/day, +6 attack, +12 damage, +6 AC/CMD)
Lay On Hands (12/day, 6w6, fatigued, dazed, cursed, blinded
wichtige Spells: Bless Weapon, Divine Favor, Resist Energy, Righteous Vigor, Weapon of Awe
Initiative +6
Melee Attack: +18/18/13/8 (1w3+7)
Piranha Strike: +14/14/9/4 (1w3+15)
Smite Evil MA: +24/24/19/14 (1w3+19)
Smite Evil PS: +20/20/15/10 (1w3+27)
CMB: 12 (Smite Evil: 18)
CMD: 27 (Smite Evil: 33)
HP: 118 = 10+11w10+36+12
AC: 29 (Smite Evil: 35)
Fort: 20
Refl: 18
Will: 17 (+2 illusions)
Immunity: Fear, Diseases, Charm
Skills 4 pro Stufe
Ausrüstung (105980 übrig von 108000):
Agile Kukri +2 (18315)
Agile Kukri +2 (18315)
Mithral Breastplate +5 (25350)
Amulet of Natural Armor +2 (8000)
Belt of Physical Perfection +2 (16000)
Headband of Alluring Charisma +4 (16000)
Cloak of Resistance +2 (4000)
Slayn:
--- Zitat von: Mapugnar am 4.04.2014 | 17:08 ---@Chain Lightning: Schade, dann kommt es drauf an, wie der jeweilige SL das sieht (das finde ich immer ein bißchen blöd).
@länger wirkende Touchspells: Doch war mir bewusst, allerdings ermöglichen die nicht die 60w6, die hier einmal aufgetaucht sind (über die hab ich mich hauptsächlich gewundert).
Generell finde ich den Build auf jeden Fall gelungen, persönlich würde ich einige Kleinigkeiten anders machen (aber wann ist das nicht der Fall? ;)).
--- Ende Zitat ---
Ich hatte heute nochmals etwas mit einem PB15 Suli Magus 13 (Elemental Knight/Bladebound) rumgerechnet und komme (einen Crit mit eingerechnet) auf recht stolze: 16d6+48 Waffenschaden zzgl. 3 gepimpte (Empowered, Intensified, Assault Synergy) Shocking Grasp zu je 12d6 x1,5 plus 4d6 Elementarschaden nach Wahl. Kostet halt massiv Ressourcen, in dem Fall 3 Stufe 3 Slots, 7 Runden Elemental Assault, 1 Pool Punkt beim Blade, 3 Pool Punkte beim Magus, 1 Pool Punkt vom Ring. (Komplett und den 1,5 Bonus in Würfeln ausgedrückt: 74d6+48 ~ 270 Schaden). Gekoppelt mit Unsichtbarkeit (Atk gegen Flat Footed) und alle Angriffe über Touch Attack sollte man eigentlich die volle Breitseite landen können.
[Nachtrag] Crit-Schaden habe ich nicht eingerechnet da es unklar ist was jetzt genau crittet, aber bei 5 Angriffen mit 15-20 sollte ja ein Crit dabei sein der den dritten Zauber triggered.
Die Rechnung mal aufgeschlüsselt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Basis ist das Black Blade, hier ein Scimitar +4.
1 Punkt Elemental Aussault für 1d6 Elementarschaden, 1 Punkt aus dem Blade Pool für +3 Schaden, 2 Punkte aus dem Magus Pool für 2d6 Elementarschaden macht 1d6+7 +3d6 zzgl. Stärkebonus.
Anzahl der Angriffe: 2 Basis, 1 Haste, 1 Spellstrike, 1 Spellstrike Zauber plus 1 Zauber Spell Combat (plus 1 Zauber bei einem Crit)
Basis für Zauber: Shocking Grasp.
Intensify Spell (+0 Level) um ihn auf 10d6 zu bekommen. Assault Synergy um 2 Punkte Elemental Assault in weitere 2d6 Basisschaden umzusetzen, Empower Spell (+2 Level)
Basis für die Off-Hand:
Pool Strike und eine Ladung halten schließen sich nicht gegenseitig aus. Der Ring of Arcane Mastery speichert Pool Punkte (bis zu 4) für genau diesen Zweck, also +4d6 Elementarschaden.
Der Nachteil an der ganzen Sache:
Dieser Build baut praktisch all seinen Schaden nur über Elemental Damage auf. Bei Gegnern mit hoher Spell Resistance oder vielen Energy Resistance/Immunities sinkt die Effizienz dieses Builds rapide und es bleibt nur noch das Scimitar als Hauptwaffe, was nun nicht all zu effektiv ist.
Dieser Charakter benötigt eine enorme Menge an Micromanagement um zu funktionieren und das sollte sitzen bevor man ihn spielt, ansonsten wird man schnell genervte Blicke und Kommentare von den Mitspielern bekommen. So gehts:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vorbereitung und Down-Time:
Der Ring of Arcane Mastery erweitert den Arcane Pool um weitere 4 Punkte. Diese müssen aber im Vorfeld aufgefüllt werden. Also: Jedes mal wenn man vor der Rast Punkte über hat, den Ring auffüllen.
Der Charakter besitzt drei Reservoir Tattoos. Diese können laufende Buff-Zauber bis Grad 3 aufnehmen und speichern, um sie später als Free Action wieder weiterlaufen zu lassen. Die übliche Belegung sollte sein: Divine Power (Wand, +4 to Hit, +4 Damage (Luck Bonus) [siehe Trait]), Haste und Invisibility. Hierbei lohnt es sich einfach ein paar günstige Wands parat zu haben und auch alle Potions die man so findet sofort zu benutzen und zu "speichern".
Wichtig: Durch den Archetype Elemental Knight fällt Spell Recall weg und wird durch Elemental Matrix ersetzt. D.h. man macht den Recall über Elemental Assault Runden, nicht über Arcane Pool Punkte. Das bedeutet u.A. dass man verschwenderischer mit Pool Punkten umgehen kann als man es sonst machen würde, dafür viel mehr auf seine Slots achten muss, da ein Recall jetzt teuer wird.
Spell Combat/Off Hand: Der Build erlaubt es die Off-Hand für Spell Combat sehr flexibel zu nutzen. 4/Kampf ist ein Pool Strike möglich (4d6) der sich durch Elemental Assault auf (5d6) bringen lässt und mit anderen Angriffen kombinierbar ist. Der Zauber Weaponwand erlaubt es eine Wand im Black Blade zu versenken, das Arcana Wand Wielder erlaubt es diese Wand immer als Spell Combat Zauber auszulösen, also kann man hier relativ flexibel in der Wahl der Zauber agieren (und verbraucht nur Wand Charges). Die Option eine Ladung eines Touch Spells zu halten ist natürlich immer gegeben.
Das mag jetzt etwas ungewöhnlich erscheinen, aber z.B. eine Wand of Cure Moderate Wounds ist eine praktische Untoten-Bekämpfungswaffe in den Händen dieses Charakters.
Der Arcane Pool: Hier wird es, bedingt durch die Kombinationen, etwas unübersichtlich. Der Bladebound Archetype reduziert den Pool von 1/2 Level (+Int) zu 1/3 Level (+Int), wohingegen der Fav. Class Bonus der Suli den Pool anhebt auf 1 alle 4 Level. Ohne den Int Bonus zu beachten landen wir so bei (13/3 = 4) + (13/4 = 3), also 7 Punkte Pool. Hinzu kommen die ausgelagerten Pools im Black Blade und im Ring, was jeweils nochmals 4 Punkte ausmacht, die aber Nutzen-gebunden sind. Der Pool aus dem Ring kann direkt nur für Pool Strike und Arcane Shield genutzt werden, der Pool aus dem Schwert nur für die Schadensverbesserung. Unter bestimmten Umständen können Punkte zwischen den Pools hin und her geschoben werden.
Beispiel-Charakter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mustafa ibn Suli
SULI MAGUS 13 (Elemental Knight/Bladebound)
Medium outsider (native); CR 12; NG
Init +2; Senses Perception +18, Low-Light Vision
DEFENSE
AC 24, touch 14, flat-footed 22 (+10 armor, +2 Dex, +2 Luck)
Hp 95 (13d8+39)
Fort +13, Ref +9, Will +12; Energy Resistance 5 (Acid, Cold, Electricity, Fire)
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee +19/+14 Scimitar +4 (1d6+9, 15-20/x2)
Special Attacks: Elemental Assault (15 rounds, +1d6), Improved Spell Combat (-2 Attack, +2 Concentration), Spell Strike
Magus Spells Prepared (Cl 13th, Concentration +17)
5th – Elemental Body II; 4th – Ball Lightning, Greater Invisibility, Wreath of Blades (x2); 3rd – Displacement, Empowered Intensified Shocking Grasp (x4), Haste; 2nd – Bladed Dash (x2), Bull´s Strength (x2), Invisibility (x2); 1st – Intensified Shocking Grasp (x6), Vanish (x2), Weaponwand (x4); 0 – 5 (Blah)
STATISTICS
Str 20, Dex 14, Con 17, Int 18, Wis 12, Cha 9
Base Atk +9; CMB +14; CMD 26
Feats Alertness, Empower Spell, Extra Arcana, Extra Elemental Assault, Improved Critical: Scimitar, Incremental Elemental Assault, Intensify Spell, Lunge, Power Attack, Weapon Focus: Scimitar
Traits Fate´s Favoured, Magical Lineage (Shocking Grasp)
Skills Diplomacy +14, Knowledge (Arcana) +20, Perception +18, Sense Motive +20, Spellcraft +20, Use Magical Device +20
Languages Common, Aquan, Auran, Ignan, Terran, Draconic
SQ Arcane Pool (11, +3), Black Blade, Elemental Matrix, Fighter Training, Knowledge Pool, Magus Arcana (Arcane Accuracy, Assault Synergy, Critical Strike, [Pool Strike], [Arcane Shield], Wand Wielder)
Combat Gear Wand of Cure Moderate Wounds (CL 3rd, 40 Charges), Wand of Divine Favour (CL 3rd, 40 Charges), Wand of Shocking Grasp (CL 5th, 40 Charges)
Gear Belt of Physical Perfection +2, Cloak of Resistance +2, Headband of Mental Prowess +4 (Int/Wis), Jingasa of the Fortunate Soldier, Magus Kit, 4x Mithral Dagger +1, Mithral Full Plate +1, 3x Reservoir Tattoo, Ring of Arcane Mastery, Ring of Wizardry I, Spellbook, Spell Compenent Pouch.
Black Blade: Enhancement Bonus +4, Int 16, Wis/Cha 12, Ego 16, Alertness, Black Blade Strike, Telepathy, Unbreakable, Energy Attunement, Teleport Blade, Transfer Arcana (Pool: 4, +3)
Hinweise:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Buffs sollten klar sein: Divine Favour, Haste und Invisibility werden in den Tattoos gespeichert um abrufbar zu sein. Bull´s Strength (und ein neues Tattoo auf der nächsten Stufe) wäre die logische Folge um To Hit und Damage zu erhöhen. Wreath of Blades ist ein netter Defensivzauber, da er u.A. Concentration Checks vermeiden hilft. Blade Dash bringt einen im Idealfall zum Ziel und erlaubt unterwegs noch eine Attacke, was auch schon Critical Strike auslösen kann.
Mapugnar:
Mir ist gerade aufgefallen, dass Assault Synergy und das Magus Arcana Critical Strike nicht kombinierbar sind, da alle beide je eine swift action benötigen. Assault synergy boostet auch nur einen Zauber.
Also hat man bei einer full-round action:
+8 (Basis) spell combat
+8 (Haste)
+3 (Basis) spell combat
+8 (Spellstrike mit gehaltenem Zauber aus letzter Runde) free action
+8 (Spellstrike mit Zauber aus dieser Runde) spell combat
+8 (Spellstrike mit Zauber gecastet bei einem Crit, nur einmal pro Tag möglich!!!) swift action
Da kommen dann die Boni der Waffe und des Attributs noch drauf (Haste ist eingerechnet).
Meiner Meinung nach ist das immer noch genug Schaden für eine Runde. ;)
Übrigens: Elemental Assault aktiviert man auch über eine swift action.
Slayn:
Heh! Du kannst doch nicht schon kritiseren wenn ich noch am dran Rumwerkeln bin! ~;D
Auch wenn ich der Meinung bin es ließe sich hier bestimmt noch etwas Optimieren und die eine oder andere Sache rausschlagen, finde ich aber du hast recht, es reicht eigentlich schon mit dem Schaden. Wenn man den Ball hier etwas flacher hält kommen immer noch stabile Schadenswerte bei rum und man kommt auch mal ohne Pause durch einen kompletten Dungeon durch ohne Zwangspausen einlegen zu müssen. Was mir besonders gefällt ist die lange Einsatzfähigkeit von Spell Combat über den Wand Wielder, damit richtet man noch was aus, behält aber die wichtigen Ressourcen noch für sich.
Was Elemental Assault angeht: Da hatte ich mich beim Feat Incremental Elemental Assault verlesen. Dort ist der Stop des Increments als Free Action angegeben. Macht aber eigentlich nichts, kann man ja schon vorher starten.
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