Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 21544 mal)

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Re: Tick-System
« Antwort #175 am: 14.05.2014 | 12:53 »
Da hast Du recht. Fate ist ungeeignet für immersive Spieler.

Immersive Spieler sind ungeeignet für die meisten Rollenspiele  ~;D
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Offline sindar

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Re: Tick-System
« Antwort #176 am: 14.05.2014 | 13:11 »
Um mal Rumpels (mehrfach) gestellte Frage zu beantworten: Es gibt eine ganze Reihe Zauber, die nur einen Tick dauern (also das Fokus-Sammeln). Generell die Grad-0-Zauber.
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Re: Tick-System
« Antwort #177 am: 14.05.2014 | 14:41 »
Immersive Spieler sind ungeeignet für die meisten Rollenspiele  ~;D

Hast Du 'was gegen Drama gesagt?  8]

 >;D
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Re: Tick-System
« Antwort #178 am: 14.05.2014 | 19:21 »
Um mal Rumpels (mehrfach) gestellte Frage zu beantworten: Es gibt eine ganze Reihe Zauber, die nur einen Tick dauern (also das Fokus-Sammeln). Generell die Grad-0-Zauber.

Danke. Beantwortet auch meine Frage, ob es Aktionen gibt, die kleiner drei Ticks sind.

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Offline sindar

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Re: Tick-System
« Antwort #179 am: 5.11.2014 | 16:38 »
Thread erhebe dich!

Weil Althena etwas mehr ueber den Kampfablauf wissen wollte, kopiere ich mal ein paar Posts aus Finarfin Thread hierher:

Daher vielleicht ein paar Fragen.
- Könnt ihr den Kampf in Relation zu einem anderem System bringen? Schneller und flüssiger als DSA4 ist ja eine komplett andere Geschichte als flüssiger als Savage Worlds ^^
- Ich lese irgendwie zwischen den Zeilen, dass es beim ersten Mal noch weh tun könnte und sich der Spaß erst bei einigen Anläufen einstellt. Stimmt dieser Eindruck?
- Liefen die Kämpfe streng nach Buch ab oder wurde doch lieber an bestimmten Stellen (die eigentlich abgedeckt gewesen wären... ich rede nicht von Regellücken) gehandwedelt?
- Kampf ist ja nicht gleich Kampf, von daher mit wievielen Beteiligten habt ihr den bisher so gekämpft? Gab es Unterzahl- oder Überzahlsituationen, die anders liefen?

Danke im voraus ;)

Zitat
- Ich lese irgendwie zwischen den Zeilen, dass es beim ersten Mal noch weh tun könnte und sich der Spaß erst bei einigen Anläufen einstellt. Stimmt dieser Eindruck?
Hängt glaub ich stark davon ab, was man sonst so spielt. Wer D&D 3/4 oder Savage Worlds mit Battle Map bzw. ähnlich system-starke Spiele gewohnt ist, wird wohl schneller zurechtkommen als bspw. ich, der meistens nur Theater of the Mind macht und viel handwedelt.
Die Flüssigkeit dürfte ergo auch groß davon abhängen, wie sehr man "solche" System und SpliMo im Speziellen gespielt hat.

Zitat
- Liefen die Kämpfe streng nach Buch ab oder wurde doch lieber an bestimmten Stellen (die eigentlich abgedeckt gewesen wären... ich rede nicht von Regellücken) gehandwedelt?
In dem Sinne: Eher nein, weil man schnell intuitiv merkt, dass SpliMo wahnsinnig fest durchgerechnet ist. Man hat förmlich Angst vor dem Handwedeln. Die eine Stelle, wo es schnell dazu kommen kann, sind Aktionen, die bisher noch nicht mit einem Tick-Wert versehen sind. Da geht es dann halt um einen gehandwedelten Tick-Wert.
Wenn du die Möglichkeit hast, unbedingt selbst ausprobieren. Hör nicht auf Hörgesagtes. Man kanns schwer beschreiben, ich weiss nur, dass - ich eingeschlossen - Skeptiker am Besten überzeugt werden können wenn man das mal in echt spielt. Es liest sich ja recht kompliziert und ich habs mir auch schlimmer vorgestellt.
Spieler mit Erfahrungen in taktischen Spielen tun sich auf jeden Fall leichter und finden sich noch leichter drein. Andererseits haben aber auch Neulinge mit Kaum-RSP-Erfahrung das Ticksystem recht schnell begriffen.
Handwedeln ist nicht, da gibts ohnedies keinen Spielraum für die vorgesehehen Optionen.
Dazu muss man aber auch sagen, dass das sehr stark von den beteiligten Spielern abhängen kann.
Ich kenne Leute die brauchen für ein 2000p-Spiel Battlefleet Gothic 5 Stunden, wir schaffen das in unter 2. Am krasstesten ist der Unterschied bei Opus anima, wo sich eine Menge Leute beschwerten, dass die Kämpfe ewig dauern (10+ Minuten pro Runde) und wir eine Kampfrunde mit 8 Spielern und 8 NSCs in unter 2 Minuten schaffen.

Gerade bei ungewohnten Systemen (Ticks, Werteverteilung) brauchen neue Spieler am Anfang sehr lange - und wenn man seinen Spielern das "sitz rum und mach bloß nichts bevor du wieder drankommst"-Syndrom (oft bei D&D erlebt) abgewöhnt, gewinnt man nochmal eine Geschwindigkeitsstufe dazu (die können dann evtl. auftretende Unklarheiten bei ihrer geplanten Aktion auflösen/nachlesen noch bevor sie wieder drankommen).

Ein paar eigene Eindruecke:
Alle Kaempfe, die ich gespielt habe, kommen noch aus der Betaphase, und inzwischen duerfte das eher noch komplexer geworden sein, Stichwort Waffenmerkmale. Die gab es in der Beta noch nicht. Will heissen: Waffen haben inzwischen neben drei Werten (Waffengeschwindigkeit, Schaden, Last) noch eine beliebige Anzahl von Merkmalen. Ich konnte das noch nicht in der Praxis testen, stelle mir das aber schwierig vor. Hoffentlich hilft da der SL-Schirm weiter!
Die Kaempfe, die ich gespielt habe, waren eher klein: Drei oder vier SCs gegen maximal sechs Gegner, alle kleines Kaliber (die Geisterhunde in "Die Nacht der Toten" bzw. ein paar Rattlinge). Das mit den sechs Rattlingen war schon an der Grenze dessen, was ich halbwegs problemlos verwalten konnte, wobei ich in der Runde der einzige mit etwas Regelkenntnis war. Ich schaetze mal, wenn man lauter regelkundige Spieler hat, geht das besser.

Was Splittermond meiner Einschaetzung nach schlecht kann, ist ein Kampf gegen viele Mooks. Das wird entsetzlich verwaltungsaufwendig fuer den SL, weil die sich eben nicht in Gruppen zusammenfassen lassen. Einer mach mal 'ne Aktive Abwehr, und schon steht er auf einem anderen Tick als seine Mitstreiter.

Was im Splittermond-Forum schon ein paar Mal als Problem bezeichnet wurde, war die recht weite Spreizung sowohl der Verteidigung als auch der Angriffswerte. Da kann es schon mal vorkommen, dass ein SC im Kampf einfach nichts trifft - oder bevorzugt getroffen wird und damit schnell tot ist. Einen Nicht-Kampf-Charakter zu bauen sollte eine bewusste Entscheidung sein. Zugleich sollte man sich eine Rolle fuer einen solchen im Kampf ueberlegen - im Kampf kann man schliesslich nicht nur draufhauen! Gerade die Regeln zur Zusammenarbeit sind in vollem Umfang auch auf den Kampf anwendbar, sprich man kann auch unterstuetzen, ohne selber draufzuhauen. Wenn man sich da nichts ueberlegt, steht man schnell mal eine OT-Stunde oder zwei nutzlos rum, denn so lange dauert ein Kampf schnell mal.
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Re: Tick-System
« Antwort #180 am: 5.11.2014 | 17:33 »
"Entsetzlich" ist dabei aber relativ zu verstehen, denn mit der richtigen Orga, z.B. Würfelchen und Notizblatt, wird "entsetzlich" schnell zu "problemlos" - bei uns jedenfalls.
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Re: Tick-System
« Antwort #181 am: 5.11.2014 | 20:50 »
Mein größtes Problem mit einem Haufen Mooks: Bisher habe ich Gegner auf der Tickleiste immer mit W6 dargestellt, und die Seitenzahl die oben ist gibt die Nummer des Gegners an. Mit mehr als 6 Gegnern braucht man andere Würfeltypen, die auf der Tickleiste bei mir normalerweise für SCs reserviert sind.

Mein zweitgrößtes Problem mit einem Haufen Mooks: Man muss für jeden einzelnen Mook die Hitpoints und Statuseffekte einzeln mitschreiben. Da vergisst man dann schnell mal einen Knockdown, oder dass Rattling Nummer 3 grad Benommen 1 ist.
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Re: Tick-System
« Antwort #182 am: 5.11.2014 | 21:40 »
Wir machen es ähnlich, nutzen aber Würfel mit ganz verschiedenen Farben, so kann man auch mehr als 6 homogene Gegner gut darstellen. Für den Massenkampf mit 25, 30 NSC reicht das System natürlich nicht aus, aber darum ging es bei der Frage hoffentlich nicht. Die Notizen sind für den SL schon wichtig, aber (bisher) hatten wir da noch keinen Streß. In vielen anderen Systemen ist der Verwaltungsaufwand für 10-15 NSC ja auch nicht so gering.
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Offline SeldomFound

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Re: Tick-System
« Antwort #183 am: 5.11.2014 | 23:14 »
Zu meiner persönlichen Erfahrung mit der Dauer von Kämpfen:

- 1. Einsteigerabenteuer (Kampf gegen 6 Rattlinge) (als Spieler): Nahm mehr als anderthalb Stunden ein und wurde heftigst kritisiert. Persönlich hatte ich aber meinen Spaß gehabt.

- 2. Einsteigerabenteuer zum Gratistag (1. Kampf 3 Spieler gegen zwei Skelette, 2. Kampf: 3 gegen 1 Schattenweber) (als SL): Die für die Spieler günstigen Situation (Patzer bei der Heimlichkeitsprobe meiner Skelette!) führte auch zu Recht dynamischen Kämpfen, die jeweils weniger als eine Viertelstunde dauerten. Meine Spieler hatten viel Spaß, denn sie konnten ihre Gegner so richtig zermatschen! XD

- Fluch der Hexenkönigin ("Überfall"6 SCs gegen 6 Gnomen-Räuber) (Als SL): Wieder sorgte eine verpatzte Heimlichkeitsprobe dafür, dass meine Spieler einen deutlichen Vorteil hatten. Der Kampf dauerte ungefähr eine dreiviertel Stunde und schien allen auch Spaß zu machen.

- Eigenes Abenteuer (5 SCs gegen 1 Boss und 2 Minions) (Als SL): Der Kampf hat recht lange gedauert (1 1/2 Stunden). Das lag zum einen daran, dass der Boss doch recht zäh war, man die Minions nicht töten wollte, einige noch nicht wirklich regelsicher waren, es spät war und man zum ersten Mal über Roll20 gespielt hat, wo man jeden Würfelwurf eingetippt hat. Besonders der letzte Punkt hat meiner Meinung nach die meiste Zeit gefressen, an den Ticksystem selbst lag es eher nicht. Jeder Spieler hatte bei dem Kampf seine Chance zu glänzen!

Offline Luxferre

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Re: Tick-System
« Antwort #184 am: 6.11.2014 | 08:18 »
Leitet ihr eure Kämpfe mit einem Bodenplan oder zeichnet ihr schnelle Kampfskizzen? Wie handhabt ihr Bewegungen? Wieviel wird handgewedelt, wie viel Zeit benötigt ihr fürs Regeln nachschlagen im GRW?
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Re: Tick-System
« Antwort #185 am: 6.11.2014 | 09:01 »
Leitet ihr eure Kämpfe mit einem Bodenplan oder zeichnet ihr schnelle Kampfskizzen? Wie handhabt ihr Bewegungen? Wieviel wird handgewedelt, wie viel Zeit benötigt ihr fürs Regeln nachschlagen im GRW?

Die Bodenplanfrage interessiert mich auch - im GRW wird das ja kaum thematisiert, aber die Bewegungsregeln legen doch nahe, dass man besser einen verwenden sollte.
Ich bin ja selber nicht so ein Bodenplan-Freund, wenn der es aber viel einfacher macht, lasse ich mich auch überzeugen ...

Was mich auch interessiert, ist die Verwaltung von Zuständen: Macht ihr das mit Gegner-Notizzetteln? Wenn ein Gegner 60 Ticks lang blutet, wie schreibt ihr das dann auf? Ich würde tendenziell "Blutend" gefolgt von den Tickzahlen, bei denen er LP verliert (z.B. 13/28/43/58) hinschreiben, wobei natürlich das Problem besteht, dass die Tickleiste bei 38 aufhört, was dann schon wieder in Gerechne ausartet (13/28/5/20).
Überhaupt: Bei Zuständen einfach die End-Tickzahl aufschreiben? Erscheint mir am Übersichtlichsten, dafür wäre nur wie gesagt eine längere nummerierte Tickleiste, am besten bis 100, günstig ...
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Re: Tick-System
« Antwort #186 am: 6.11.2014 | 09:10 »
Ich spiele nicht mit Bodenplänen. Meistens können wir uns auch so ausreichend klar vorstellen, wer grade wo steht.

Ja, ich schreib mir das Zeug auf. Ist nervig.


EDIT: Im Notfall kann man sich neben die Tickleiste einen weiteren Würfel dazulegen, um anzuzeigen, wie oft sie schon "umrundet" wurde. Eine "runde" Zahl an Tickfeldern, wie 100 oder 50 wäre hier natürlich nett.
« Letzte Änderung: 6.11.2014 | 09:12 von rettet den wald »
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Re: Tick-System
« Antwort #187 am: 6.11.2014 | 09:14 »

EDIT: Im Notfall kann man sich neben die Tickleiste einen weiteren Würfel dazulegen, um anzuzeigen, wie oft sie schon "umrundet" wurde. Eine "runde" Zahl an Tickfeldern, wie 100 oder 50 wäre hier natürlich nett.

Gibt's so eine Tickleiste nicht schon irgendwo als Fan-Werk? 50 wären ja auch okay, nur die 38 ist echt etwas mühsam ...
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Re: Tick-System
« Antwort #188 am: 6.11.2014 | 09:15 »
Wir haben die Regeln so gebaut, das sie ohne Plan auskommen. Wie immer ist zumindest eine Skizze hilfreich. So leite ich auch auf Conventions und das geht ganz gut. Klar wird Bewegung da eher pi mal Daumen geschätzt.

Privat spiele ich mit Bodenplan, weil ich Visualisierung mag und den Schrank voll Zinn habe.

Offline Rumpel

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Re: Tick-System
« Antwort #189 am: 6.11.2014 | 09:19 »
Wir haben die Regeln so gebaut, das sie ohne Plan auskommen. Wie immer ist zumindest eine Skizze hilfreich. So leite ich auch auf Conventions und das geht ganz gut. Klar wird Bewegung da eher pi mal Daumen geschätzt.

Das ist gut zu wissen. Das Beispiel im Kampfsystem zur Unterbrechung von Bewegungshandlungen nur bei festen Tick-Zahlen wirkt schon so, als ließe sich das nur mit Plan umsetzen (wobei ich die Regel auch zugegebenermaßen einfach nicht verstanden habe ...). Andererseits wirkt der ganze Komplex aber auch so, als könnte man ihn weglassen, wenn man keinen Plan benutzt, und einfach nach GM und Bodenskizze festlegen, wer Gelegenheit hat, wem in der Bewegung einen Gelegenheitsangriff zu verpassen bzw. wen abzufangen.
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Re: Tick-System
« Antwort #190 am: 6.11.2014 | 11:38 »
Wir haben einen Bodenplan bisher auch nicht vermißt, obwohl wir mit der Zeit unseren Spaß an solchen Plänen entdeckt haben und nur zu faul sind, sie öfter einzusetzen.

Zur Handwedelei: Wir wollen möglichst nicht handwedeln und nehmen uns auch gemeinsam die Zeit zum Nachschlagen; zuviel Handwedelei bringt uns zuviel Beliebigkeit.
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Re: Tick-System
« Antwort #191 am: 6.11.2014 | 12:48 »
Bei Zuständen habe ich festgelegt, dass über die Ecken der Tickleiste zu regeln:

Bei Abständen von 15 Ticks zählt jede 2. Ecke vor dem Verursacher des Zustands.

Bei Abständen von 30 Ticks zählt die letzte Ecke direkt hinter dem Verursacher des Zustands.

Bei Abständen von 60 Ticks zählt die letzte Ecke nach der zweiten Überschreitung direkt hinter dem Verursacher des Zustands.

Etc.

Ich finde es schon doof, dass die Tickleiste im GRW bis 38 geht. Würde mit einem A4-Blatt die Felder von 29 bis 37 abdecken und aus der Tickleiste mit 30 Feldern machen.

Offline Silent

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Re: Tick-System
« Antwort #192 am: 6.11.2014 | 12:58 »
Vielen Dank Sindar,
der Thread passt wirklich besser ;)

Ich versuch jetzt erstmal ein paar Testläufe mit Splimo durchzuziehen und werde dann mein Urteil ziehen. Da ich über Hangout testen will ist mir eine Visualisierung sehr wichtig, den mal eben eine Bleistiftskizze malen ist nur praktisch umsetzbar, wenn man an einem Tisch sitzt. Man könnte aber auch einfach sagen, dass es von vornherein eine Skizze gibt ^^

Was mir aufgefallen ist, dass Hangoutrunden den Vorteil haben müssten, dass die Tickleiste von allen sehr gut einsehbar und beeinflussbar sein sollte und nicht nur einer mit der Aufgabe des Pömpel schubsens beauftragt wird ;)
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Re: Tick-System
« Antwort #193 am: 7.11.2014 | 11:43 »
Meine Fresse...

Ich habe gerade einen kleinen Testkampf hinter mir. 3 Rattlinge gegen Arrou aus dem Schnellstarter. Arrou hat es in zwei Kämpfen immer geschafft genau einen Rattling mit genau einem Schlag auszuschalten, dann haben die anderen beiden ihn aber immer geschnetzelt.
Dabei konnten die Ratten ihren Hinterhalt nicht einmal auskosten, da Arrou sie jedesmal vorher gesehen hat, weil einer der Rattlinge immer Mist gewürfelt hatte (Sogar ihre Schattenmagie hat nur in 2 von 3 Ratten geklappt. Der letzte müsste dann erst immer ins Kampfgeschehen laufen und konnte so erst ca. 10 Ticks später angreifen.).

Wobei ich auch gefühlt für den armen Vargen Dreck gewürfelt habe. Zwei Patzer hintereinander im gleichen Kampf. Wobei ich mich da frage ob der Tick-Verlust zusätzlich oder stattdessen kommt? Ich ging mal von zusätzlich aus, was Arrou mal geschmeidige 17 Ticks zurückgepfeffert hatte. Bei Ratten, die alle 8 Ticks zuhauen...da war es dann schnell zuende...

Das einzige was ich vergessen habe, war Schicksalspunkte zu schmeißen!

Ich bin mal gespannt ob sich Cederoin als Ritter besser schlägt im nächsten Versuchslauf...
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Offline rettet den wald

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Re: Tick-System
« Antwort #194 am: 7.11.2014 | 11:47 »
Jup, einer gegen 3 ist in Splittermond ziemlich hart, außer wenn die Kampfstärkedifferenz wirklich signifikant ist.
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Re: Tick-System
« Antwort #195 am: 7.11.2014 | 11:56 »
Das einzige was ich vergessen habe, war Schicksalspunkte zu schmeißen!

Das ist aber in so einem Kampf meist zwingend notwendig ;).

Und ja, ich gehe eigentlich auch davon aus, dass man 10 Ticks zusätzlich verliert und nicht stattdessen.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

Spielt derzeit: Die Türme von London (Savage Worlds)
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Re: Tick-System
« Antwort #196 am: 7.11.2014 | 12:14 »
Der Tickverlust kommt obendrauf. Ich hatte auf dem Feencon eine Runde geleitet, da hat es Telkin glaube ich über 20 Ticks zurück geworfen.

Mehrere gegen einen ist immer böse. Ohne die Patzer sollte Arrou aber mit 3 Rattlingen klar kommen. Als Einzelkämpfer ist man da eher in der Verlegenheit Treffer einstecken zu müssen, damit man auch zum Zug kommt.

Splitterpunkte sind sehr wichtig im Kampf. Die Option einen knappen Treffen mit einem Splitterpunkt abzuwenden macht schon einiges aus.

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Re: Tick-System
« Antwort #197 am: 7.11.2014 | 12:19 »
Nun,
Cederion hat nun im ersten Kampf (ca. 30 Minuten Realzeit) gerade zwei Ratten zerlegt und eine in die Flucht geschlagen. Er brauchte zwar länger, weil er nicht so viel Schaden austeilte, aber der Schaden hat die Ratten, dann dank ihres Feiglingsseins in die Flucht geschlagen. Dem zweiten Rattling ist er dann hinterher gehechtet und hat ihn dann noch bezwungen. Ich glaube er sucht jetzt die Spuren vom dritten und bringt die Sache zu Ende ^^

Dabei haben die Ratten dem Ritter nicht einmal treffen können, obwohl sie Überzahlbonus hatten. Leider ist auch hier einer Ratte sein Heimlichkeitswurf gepatzt und der Kampf startete mit einer Ratte zu den Füßen des Ritters und zwei Ratten die sich jeweils mit der Hand an den Kopf schlugen und ins Gefecht vorstürmten!

Übel war es aber, dass die Ratten viel schneller sind und Cederion mit seiner aktiven Parade, welcher er manchmal brauchte, weiter zurückgedrängt hatten...
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Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #198 am: 7.11.2014 | 12:31 »
Dabei haben die Ratten dem Ritter nicht einmal treffen können, obwohl sie Überzahlbonus hatten.

So schlecht gewürfelt? Die Rattlinge haben ja Angriff 8 gegen Cederions VTD (mit Rüstung) von 22. Mit Überzahlbonus bei drei Angreifern hat man dann schon 10 + Würfelwurf und braucht nur eine 12 zum treffen. Klar, da kann Cederion noch gegen aktiv abwehren (und damit im Schnitt 4 Punkte VTD draufkriegen), aber wie du ja festgestellt hast, kann das ihn unschön vor den kleinen Rackern hertreiben. ;D Insgesamt hätte ich da aber schon erwartet, dass die Rattlinge, gerade wenn der Kampf nicht schnell entschieden wird durch glückliche Angriffe des Ritters, ein oder zwei Treffer setzen. Zumindest bin ich letztens nicht unverletzt aus einem Kampf gegennur zwei Rattlinge rausgekommen, obwohl die Werte meines Kämpfers hinter Cederion nicht zurückstehen.

Wenn man in Überzahl gegen einen starken Gegner kämpft, empfehle ich den Rattlingen für die Zukunft übrigens die Regeln für Zusammenarbeit im Kampf (S. 167) und zum Herbeiführen eines taktischen Vorteils (S. 171).  :)

[Nachtrag] Zu schnell gelesen, das mit der gestürzten Ratte habe ich übersehen. Klar, das ist natürlich schon mal ein Handicap, das in Cederions Hände gespielt hat.

Offline BobMorane

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Re: Tick-System
« Antwort #199 am: 7.11.2014 | 12:34 »
Die hohe Verteidigung ist bei Cederion in so einem Kampf ein echtes Plus. Aktive Paraden gegen mehrere Gegner können einen ganz gut aus dem Kampf nehmen.