Gestern wieder mal mit meiner altehrwürdigen DSA-Runde getroffen und etwas festgestellt ...
So, wie wir das spielen, ist das eigentlich kein Spiel mehr. Es ist inzwischen wirklich der gemeinsame Umbau einer durch Kaufabenteuer erzählten Geschichte unter maßgeblicher Anleitung des SL.
Nicht nur der DSA-Kanon, sondern auch unser eigener Kanon von ehemaligen SC, die inzwischen zu den Mover&Shaker-NSC geworden sind, zwingt dabei allerdings alles in so enge Bahnen, dass ein Ausbrechen mit den aktuellen Charakteren weder vom SL erwünscht noch möglich ist.
Wann immer ich mich damit abfinde, habe ich Spaß in dieser Gruppe. Wir spielen dann unsere Jungspunde, die als Botenjungs der Altehrwürdigen SC durch die Gegend laufen und es immer mit so mächtigen, gutinformierten Gegnern und so großen Problemen zu tun bekommen, dass sie ohnehin nicht gegen die anstinken können und stattdessen einfach die Rolle erfüllen, die die Major Players ihnen in ihren Plänen zugedacht haben, mal murrend und mal voll tiefster Überzeugung von der schicksalhaften Richtigkeit ihres (Nicht-)Tuns. Zwischendurch freue ich mich dann, wenn zwischendurch mein gemütlicher alter Magier aus der Oberliga den Kopf ins Abenteuer steckt und ich ihn für ein Gespräch spielen kann.
Gewürfelt wird eigentlich nicht mehr: Entweder, unsere Jungspunde haben eh keine Chance und können sich das Würfeln sparen, oder wir spielen die Gastauftritte unserer alten Helden, die so mächtig sind, dass es irgendwie albern wäre, wenn sie jetzt irgendeinen der Zauber verbocken, den sie beherrschen. Deshalb konnten wir auch problemlos zwischendurch zu FATE und dann zu DSA5 wechseln - die Spielwerte sind eh sowas von Schnuppe, wir wissen, was die Charaktere können, wem sie überlegen und wem sie unterlegen sind, und so wird das dann halt gespielt. Wahrscheinlich funktioniert Amber Diceless etwas so ...
Wie gesagt, das macht mir sogar irgendwie richtig Spaß. Aber manchmal packt es mich (und eine Mispielerin) doch, gegen diese reine Story-Exploration aufzubegehren. Vor zwei Treffen beispielsweise mit SC aus der dritten Reihe, deren Funktion es einzig und allein war, ein böses Ritual zu bezeugen, damit wir als Spieler noch ein paar Backstory-Einblicke bekommen. Da wollte ich was reißen, notfalls auch auf die Gefahr, den Charakter zu opfern (der wie gesagt eh aus der dritten Reihe war). Ging aber irgendwie nicht. Ich konnte wild unter die Kultisten stürmen wie ich wollte, es gelang mir weder, die ernsthaft aus dem Konzept zu bringen, noch mich von ihnen umbringen zu lassen. Am Ende nahm alles seinen erwarteten Gang.
Hinterher dachte ich mir: Ist doch albern. Von mir. Ich weiß doch, wie diese Runde (inzwischen) läuft, und ich weiß sogar, dass ich mich darauf einlassen kann. Ich muss mir halt nur klarmachen, dass ich nicht zum Spielen komme, sondern eigentlich, um mir nach und nach zu erschließen, wie unser SL unsere Figuren mit den Abenteuerplots verwoben hat. Und das macht er wirklich toll, so sehr, dass die Major Players der verwendeten Kaufabenteuer (wir spielen gerade Jahr des Feuers) nicht mehr irgendwelche beliebigen offiziellen NSC sind, sondern entweder unsere alten SC oder aber NSC, mit denen uns eine lange, wechselhafte Geschichte verbindet. Der Hauptreiz des Spiels sind dann eigentlich die Gespräche zwischen diesen alten Vertrauten, die alte Gräben neu aufreißen, philosophische Differenzen ausdiskutieren und so ganz nebenher über das Schicksal der Welt mitentscheiden, während die Jungspunde verblüfft zuschauen.
Das ist für mein Gefühl schon eine sehr eigene Art des Rollenspiels, die sich da bei uns herausgebildet hat, und eine, die ich wie gesagt gar nicht nur schlecht finde. Aber manchmal nervt es mich, und dann würde ich am liebsten einfach mal wieder mit diesen Leuten spielen, mich von ihnen überraschen lassen, sie überraschen, mich von den Würfeln überraschen lassen ... aber das scheint irgendwie nicht mehr zu gehen, zumindest nicht im Aventurien-Setting.