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Warum sind Patzer interessant?

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Teylen:

--- Zitat von: Surtur am 17.07.2014 | 12:09 ---Nur, weil man nicht patzen kann, kann man immer noch scheitern.
--- Ende Zitat ---
Es macht das scheitern aber langweiliger und weniger dramatisch.


--- Zitat ---Und ein einziges Abenteuer ist eine recht dürftige Grundlage für so ein pauschales Urteil.
--- Ende Zitat ---
Ich habe durchaus auch die Regeln weitestgehend gelesen. ^.^;
Plus das Abenteuer wird im Gegensatz zu meiner Wertung (etwa: Die armen $5 für das PDF für den Mist) von anderen sogar noch gut gefunden. oO;

Mal ab davon das es nur deiner generellen Aussage entgegen gestellt war ^.^;
Ich brauche durchaus Patzer. Ohne die macht es mir eher weniger Spaß als mit.

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Keine Patzer mag doch nur wer Probleme damit hat keinen Erfolg zu haben und zum Sieg getragen werden will!


--- Ende Zitat ---

Ich verstehe den Sinn deiner Aussage nicht. Willst du sagen das ein Patzer in einer Altagssituation automatisch zu einem Mißerfolg führt also Beispielsweise dem Dieb gelingt es nicht die Tür zu öffnen und kann sie daher auch nicht eintreten oder mit seiner Axt zerschlagen.
Ein Patzer hat bei mir in den aller seltensten Fällen datu geführt das die SC keinen Erfolg hatten sonder nur das der Erfolg verzögert wurde.
Im Diebesbeispiel er macht Lärm, die Stadtwache nimmt ihn fest, er wird durch die abderen SC befreit und dringt nach zwei Tagen in das Haus ein.
Wenn du nur erreichen willst das die SC nicht zum Sieg getragen werden muß die Probe schwerer werden. Dadurch sinkt einfach die Erfolgsausicht. Eine Patzermöglichkeit erzeugt bei mir zumindest weder mehr noch weniger Spannung

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Teylen am 17.07.2014 | 12:21 ---Es macht das scheitern aber langweiliger und weniger dramatisch.
Ich habe durchaus auch die Regeln weitestgehend gelesen. ^.^;
Plus das Abenteuer wird im Gegensatz zu meiner Wertung (etwa: Die armen $5 für das PDF für den Mist) von anderen sogar noch gut gefunden. oO;

Mal ab davon das es nur deiner generellen Aussage entgegen gestellt war ^.^;
Ich brauche durchaus Patzer. Ohne die macht es mir eher weniger Spaß als mit.

--- Ende Zitat ---
Genau deswegen habe ich meiner generellen Aussage auch eine etwas differenzierteres hinzugefügt - etwas, worauf du verzichtet hast.
Scheitern wird nicht interessanter, weil mir bei einem besonders schlechten Würfelwurf nochmal ein zusätzlicher Schwanz rektal eingeführt wird. Scheitern wird dadurch interessant, dass ich ein bewusstes Risiko eingehe. Hier geht es gemäß dem Threadersteller aber um Patzer bei "Alltäglichen Würfen". Damit sind nach meiner Auffassung solche Würfe gemeint, die zwar das Spielgeschehen durchaus beeinflussen (auf alles andere sollte man nicht würfeln lassen), denen aber kein dramatisches Potential innewohnt.

Bei allen Würfen, denen aber bereits ein dramatisches Potential innewohnt, brauche ich keine Patzer, weil bereits das einfache Scheitern dramatisch ist. Die Chance auf Drama sollte nicht im Würfel, sondern in der Situation und der Entscheidung des Spielers liegen.
Dass ein Würfelwurf besonders harte Konsequenzen nach sich ziehen kann ist selbstredend:

Wenn ich beim Showdown im Wild-West-Abenteuer versuche, von einem fahrenden Bahnwagon auf einen anderen zu springen, scheitere und unter die Räder eines fahrenden Zuges komme, dann liegt das Spektakuläre und die Dramatik des Fehlschlags im Kontext. Wozu brauche ich hier einen Patzer? Wenn ich scheitere, werde ich ganz große Probleme bekommen und das weiß ich. Das Drama liegt hier nicht im Wurf, es liegt in der Entscheidung des Spielers, das Risiko einzugehen.

Wenn ich mir beim königlichen Bogenwettbewerb selbst in den Fuß schieße und mich zum Gespött der versammelten Hofschaft mache, weil ich einfach sensationell beschissen gewürfelt habe, dann macht mir das keinen Spaß.

Teylen:
Für Alltagssituationen würfelt man nicht. Wieso auch?
Einen Wurf wo kein dramatisches Potential innewohnt kann man sich imho sparen.

Wenn ein Dieb eine Tür öffnen möchte und es ist eine Alltagssituation, dann sollte man nicht würfeln sondern das alltägliche geschehen lassen.
Wenn ein Dieb eine Tür öffnen möchte und es ist keine Alltagssituation, dann sollte es neben Erfolg und Fehlschlag auch die Möglichkeit geben es zu verpatzen.

Wenn er es verpatzt heißt es nicht das er nie wieder diese Tür öffnen kann oder vielleicht allgemein nie wieder Türen öffnen wird. Es heißt nur das etwas dramatisches beim Versuch die Tür zu öffnen passiert. Etwas das über einen Fehlschlag, das heißt das die Tür einfach nicht aufgeht, hinausreicht.
Es ist ja auch nicht so das er wegen dem Patzer eine Rolle von der Tür weg macht und sich in das nächste Fisch-Fass wirft.

--- Zitat von: bobibob bobsen am 17.07.2014 | 12:37 ---Ich verstehe den Sinn deiner Aussage nicht.
--- Ende Zitat ---
Noch polemischer: Wer Patzer ablehnt kann doch nur nicht verlieren [mit Rückschlägen leben]. ^^;



--- Zitat von: Surtur am 17.07.2014 | 12:44 ---Genau deswegen habe ich meiner generellen Aussage auch eine etwas differenzierteres hinzugefügt - etwas, worauf du verzichtet hast.
--- Ende Zitat ---
Ich habe es doch weiter ausgeführt?
Ich mag die Abstufung:
Erfolg
Fehlschlag
Patzer

Beim Bogentunier:
Treffer
Vorbei / Rückstand
Eine andere Zielschiebe / Sehne Gerissen / In die Tribune verschossen / Disqualifiziert

Beim Western Gehüpfe:
Auf den Wagon
Zwischen den Wagen hängend
Eine Ebene Tiefer mit gefährlich nahen Boden

Dark_Tigger:

--- Zitat von: Steppenork am 17.07.2014 | 11:47 ---Wenn man sich aber bspw. die DSA-Patzertabelle ansieht (egal welche Version) finden sich da wirklich schwerwiegende Auswirkungen (Waffe zerstört: echt übel wenn's ne besondere Waffe war, selbst verletzt mit doppeltem Schaden: kann zum Tod des Charakters führen) neben Banalitäten wie Stolpern, die sich lediglich auf die nächste Aktion auswirken.

--- Ende Zitat ---
Ja wie gesagt. Brauch ich bei Schwert, Axt und Speer nicht. Damit Würfelt man auch viel zu häufig um dieses "oh Shiiiiiit"-Gefühl zu erziehlen.


--- Zitat von: Steppenork am 17.07.2014 | 11:47 ---Da würde ich dann nicht würfeln lassen, sondern als Spielleiter entscheiden, was gerade passt oder aber den Inhalt der Tabelle ändern

--- Ende Zitat ---
Nö find ich doof. Ich bin als SL der unparteiische. Wenn ein Spieler sich beschwert weil sein Chara verletzt wird, wenn er mit improvisierten Brandwaffen rumspielt, möchte ich lieber sagen können: "Das war deine Entscheidung, und ein Eimer Pech", als "Joa vll hätte ich dir nicht zu Anfang des Kampfes einen haufen Schaden reinwürgen sollen."



--- Zitat von: Surtur am 17.07.2014 | 12:44 ---Scheitern wird dadurch interessant, dass ich ein bewusstes Risiko eingehe.

--- Ende Zitat ---
Deswegen Patzertabelle. Wenn ich weiß das die existiert (und anders würde ich mit sowas nicht Spielen) gehe ich das Risiko ein in dem Wissen das X passieren kann.
(Geschichte mit dem Molli, dumme Dinge die dir beim FreeClimbing passieren, der Klingendrahtschneider und du usw.)

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