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Warum sind Patzer interessant?
Eulenspiegel:
Es geht hier nicht ums ausspielen vs. vorspulen sondern um die Frage, ob man es auswürfelt.
Zum Beispiel möchte man mit der Bardame flirten. Anstatt zu würfeln spielt man das ganze aber aus. - Oder der SL entscheidet, dass der Flirt klappt, da man einen Charmeur spielt.
Oder zwei SCs (Polizisten) spielen aus, wie sie zusammen Auto fahren und sich während der Autofahrt über den aktuellen Mordfall unterhalten. Dann kann der SL entweder sagen: "Passt schon. Ihr kommt unfallfrei am nächsten Tatort an." oder der SL kann eine Probe auf Autofahren würfeln lassen, um zu sehen, ob der Fahrer einen Unfall baut.
Der SC beschreibt akribisch, wie er die Leiche untersucht. Der SL kann dem Spieler nun die Informationen geben oder er kann auf Spurensuche/Anatomie/Medizin sonstwas würfeln lassen, um zu sehen, ob der SC die Infos erhält.
Das gleiche klappt aber auch beim Vorspulen:
Es ist ein Zeitsprung von einem Monat angesetzt. Der SL fragt die Leute, was sie währenddessen so machen.
Ein SC möchte währenddessen eine Bar eröffnen, hat aber keine Lust, das auszuspielen. Der SL kann nun sagen: "OK, klappt. Die Bar wirft zwar momentan keine großen Umsätze ab, aber du hast zumindest ein wenig Laufkundschaft." oder der SL kann auf ein passendes Talent würfeln lassen, um zu sehen, ob (und wie gut) es klappt.
Ein anderer SC will währenddessen seine Beziehung zu seiner Freundin vertiefen. (In eine gemeinsame Wohnung ziehen, Heiratsantrag whatever.) Auch er hat keine Lust das auszuspielen und will es lieber in dem Monat Downtime durchbringen.
Der SL kann nun sagen: "OK, klappt. Ihr verbringt ein paar romantische Wochen im Urlaub und am Ende seit ihr euch ein Stück näher gekommen." oder der SL kann auf ein passendes Talent würfeln lassen.
Und genau so, wie es bei Proben ist, läuft es auch bei Patzern ab.
Skele-Surtur:
Ja, es geht darum, ob man etwas auswürfelt. Darin stimme ich dir zu. Etwas anderes habe ich auch nicht behauptet, denn die Frage, ob ich eine Szene ausspiele oder sie überspringe und ihr Ergebnis bestimme, schließt ja im Regelfall ein, dass ich auf Würfe verzichte oder sie einfordere. Es ist sozusagen eine integrierte Entscheidung. Du bringst ganz richtig zusätzliche Situationen ein, in denen man auf einen Wurf verzichten kann, ohne die Szene in dem Sinn zu überspringen. Darin sehe ich aber keinen Widerspruch zu meiner Kernaussage.
Lass es mich noch einmal anders formulieren, vielleicht wird dann ersichtlicher, wo meiner Ansicht nach der qualitative Unterschied liegt: Bei dem einen verzichtet man auf einen Wurf, beim anderen unterlässt man es, das Ergebnis eines Wurfes, der stattgefunden hat, regelkonform umzusetzen.
Xemides:
Ich mag Patzerwürfe, weil ich es durchaus spannend finde, das es die Möglichkeit gibt.
Und zum Fehlschlag allgemein empfehle ich mal bei Runequest6 reinzuschauen:
Es würfeln zum Beispiel im Kampf immer Angreifer und Verteidiger.
Wenn nur einer einen Erfolg hat und der andere nicht, erreicht er dadurch Spezialeefekte, die in dem Kampf einen entscheidenden Vorteil bringen. Haben beide Erfolg wird nur der Schaden oder ein Teil davon abgefangen. Hat einer einen kritischen Erfolg oder Patzer, macht er noch einen Effekt dazu bzw. erleidet einen zweiten bzw. sogar dritten, wenn beide kritisch an verschiedenen Enden würfeln.
Nevermind:
1: Wenn ich lese "Ein guter SL würde" dann rollen sich mir in diesen Zusammenhang echt die Fussnägel auf. Das ist imho ein Besserspieler-Totschlagargument.
2: Je länger ich das ganze Lese, desto mehr bin ich über die SR3 Patzerregel froh. (Alle Würfel müssen eine 1 zeigen). Die Patzer werden seltener je Skilliger man wird und man hat als Spieler ein 'Vetorecht' indem man Karma schmeisst. Damit ist ein Patzer etwas besonderes und seltenes und der Spieler kann wenn er noch Karmapool hat drum rumschiffern, wenns ihm nicht in die Szene passt.
3: Ich kann nachvollziehen das 5% Patzer zu hoch sind, aber ich finds völlig ok, wenn mal Bogensehnen reissen, bei einen ungestümen Angriff die Waffe irgendwo hängenbeleibt, oder im schlimmsten Fall bricht. Genau wie Knarren Ladeemmungen haben können, man bei der Verhandlung mal den falschen Knopf drückt und die Verhandlung zur Schlägerei/Schiesserei wird, oder der Verhandlungspartner die Verhandlung (erstmal) als Gescheitert abricht. Das sind Sachen die auch Vollprofis passieren. Gerade in Streass/Kampfsituationen. Und das Pick-Locks nicht brechen können, halte ich für einge gewagte Aussage, das kommt dann doch sehr auf Zeit/Qualität an.
4: Was ich in meiner eigenen kleinen Spielwelt nicht nachvollziehen kann (weil ich/wir nicht so spielen) ist, das schlechte Würfelergebniss/Patzer die Spielwelt ändern. Warum sollte, wenn ich patze, die gegnerische Armee auf einmal schneller vor Ort sein?(Es sei denn die Probe ging darum Partisanen zu koordinieren, die Sie behindern?)
Slayn:
@Nevermind:
Zu deinem Punkt 4 - Es kommt halt darauf an _wie genau_ man ans RSP herangeht und welche Techniken man nutzt. So wie sich das bei dir ließt ist es die "klassische Schiene" von Intention > Beschreiben > Würfeln und dann ist es natürlich klar wenn Patzer o.Ä. nicht ins Konzept passen, da die Würfel gerade die ganze Ausschmückung zunichte gemacht haben.
Wenn man dagegen mehr mit Dingen wie den Oben genannten Makro-Aktionen arbeitet, etwa indem man eine Schlacht, eine Rebellion, eine große Verhandlung und solche Dinge einsetzt, dann ändert sich das schnell zu Intention > Würfeln > Beschreibung und das gibt im besten Fall _allen_ am Spieltisch die Chance hier kreativ einzugreifen. Was war der Patzer? Woher kommt er? Welche Auswirkung wird er haben? Das muss dann auch nicht unbedingt etwas sein dass direkt auf den Charakter und eine spezifische Tat zurückzuführen ist, das könnten dann auch ganz andere äußere Umstände sein, die dann mehr Einfluss auf die erzählerische Ebene haben.
Das führt aber wieder zurück zu deinem Punkt 1 - Da ist eine kreative Leistung und auch Absprache mit den Spielern notwendig. Wenn der SL den Patzer oder kritischen Erfolg immer auf den Charakter zurückführt und nur so in die Geschichte einweben kann, dann ist das eine sub par Leistung die halt den Spielspaß eher bremmst als fördert weil nicht alle Möglichkeiten voll ausgeschöpft werden.
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