Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Wie leite ich einen AP?
Chris H. [N/A]:
--- Zitat von: Edward Fu am 3.08.2014 | 18:39 ---Wenn Gegner irgend welche Sonderfertigkeiten haben, diese auch Parat, am besten entdweder ausgedruck oder zumindest in Stichworten rausschreiben. Hört sich banal an, aber wenn viele Sonderregeln, die nicht ständig vorkommen, am start sind, hemmt es den Spielfluss, wenn man im Regelwerk nachschlagen muß.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich vollkommen unterschreiben!
Slayn:
Das fällt für mich unter den Bereich: "Die Regeln kennen". Gerade bei so einem komplexen Regel-Koloss wie PF hilft es einfach echte Bücher zu haben und zu wissen wo man was findet, etwa die ganzen wichtigen Infos im hinteren Bereich des Bestiary.
Was ich ansonsten noch wichtig finde: Zusammenhänge in den Encountern sehen. Wenn man so einen AP durchließt muss man auch darauf achten wo Encounter sind die als Sequenz gespielt werden und noch mehr drauf achten wo die Punkte in der Sequenz sind in der die Gruppe eine Rast einlegen kann. Man kann ganz schnell übersehen das eine Anzahl an recht einfach/simpel erscheinenden Encounter zu einer längeren Kette werden können und damit der Schwierigkeitsgrad rapide ansteigt.
Edward Fu:
Was ich noch vergessen hab, Encounter drauf überprüfen, wie tauglich sie für die Gruppe sind. Es kann vorkommen, daß Encounter zu leicht oder zu schwer für eine Charakterzusammenstellung sind. Zu schwere Kämpfe können bei den Spielern Frust erzeugen, zu einfache beim Spielleiter. Zumindest geht es mir so.
Rhylthar:
--- Zitat von: Wormys_Queue am 3.08.2014 | 17:41 ---Ich vermute ja fast Garantieverlust aufgrund unsachgemäßen Gebrauchs. Kaufabenteuer können nur von sehr anspruchslosen Gruppen ohne Eigenarbeit verwendet werden. Alle andren müssen investieren, sonst droht natürlich eine Enttäuschung. Ich vermute übrigens auch, das mir deine Eigenkreationen kaum besser gefallen würden als die von Paizo. Nicht weil sie schlecht wären, sondern einfach deswegen, weil du beim basteln gar nicht erst versucht hast, meinen Geschmack zu treffen.
Hat mit schlechtem Design also gar nichts zu tun, sondern mit dem Sachzwang, für einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu schreiben. Und das machen die hervorragend.
--- Ende Zitat ---
Dem würde ich vollkommen zustimmen. Und ich sage sogar, dass ich bis auf ein einziges Mal noch nie ein selbsterstelltes Abenteuer für D&D/PF erlebt habe, dass nur annähernd so gut war wie ein Kaufabenteuer.
Tipps:
1.
Roadmap wurde ja schon gesagt. Ich zeichne mir noch gerne die Beziehungen von wichtigen NSC/Organisationen untereinander und zu den Charakteren auf ein Blatt. Das verhindert für mich, dass irgendetwas im luftleeren Raum schwebt. Sollte im Abenteuer für Spieler so eine Erkenntnis für die Charaktere auch wichtig sein, muss ich gucken, wie ich es hinkriege, dass sie die Beziehung auch sehen.
2.
Ich weiss nicht, ob das Allgemeingültigkeit hat/haben sollte. Aber: Ich habe mir für den Verlauf eines Abenteuers immer überlegt: Was wissen wichtige NSC/Gegner über die Charaktere?
Gerade bei einer Kampagne mit dem Machtzuwachs der Charaktere fallen diese irgendwann auf. Ich fände es häufig befremdlich, wenn irgendein Endgegner, der intelligent ist, quasi von den Fähigkeiten der Charaktere vollkommen überrascht wird. Gerade im späteren Verlauf sollten sich Gegner ruhig ein wenig auf die Charaktere eingestellt haben; nicht zu sehr, dass es unfair wird und alles gekontert wird, was die Spieler auffahren, aber auch nicht abgedruckte Standardtaktiken. Was mich zu...
3.
...führt: Überarbeitung der Zauberlisten/Zauber von magiekundigen NSC/Gegnern. Da wird häufig imho doch eine recht seltsame bis schlechte Auswahl getroffen. Hängt natürlich auch mit der Taktik zusammen, die dieser Gegner eventuell auffahren will/muss.
Narubia:
--- Zitat von: Wormys_Queue am 3.08.2014 | 17:41 ---Kaufabenteuer können nur von sehr anspruchslosen Gruppen ohne Eigenarbeit verwendet werden. Alle andren müssen investieren, sonst droht natürlich eine Enttäuschung.
--- Ende Zitat ---
Absolut richtig.
--- Zitat von: Wormys_Queue am 3.08.2014 | 17:41 ---Ich vermute übrigens auch, das mir deine Eigenkreationen kaum besser gefallen würden als die von Paizo. Nicht weil sie schlecht wären, sondern einfach deswegen, weil du beim basteln gar nicht erst versucht hast, meinen Geschmack zu treffen.
--- Ende Zitat ---
Achso, du meinst, wenn ich ein Abenteuer schreibe, denke ich in dem Moment kein bisschen an meine Gruppe und was denen gefallen könnte? Findest du diese Aussage nicht ein wenig gewagt?
--- Zitat von: Wormys_Queue am 3.08.2014 | 17:41 ---Hat mit schlechtem Design also gar nichts zu tun, sondern mit dem Sachzwang, für einen kleinsten gemeinsamen Nenner zu schreiben. Und das machen die hervorragend.
--- Ende Zitat ---
Letzteres sehe ich absolut anders.
Nehmen wir doch mal 2 wirklich gute, und für mich extrem vielsagende Tips über die Qualität her und fragen uns, warum diese Tips überhaupt gegeben werden...
--- Zitat von: Rhylthar am 4.08.2014 | 07:17 ---...führt: Überarbeitung der Zauberlisten/Zauber von magiekundigen NSC/Gegnern. Da wird häufig imho doch eine recht seltsame bis schlechte Auswahl getroffen. Hängt natürlich auch mit der Taktik zusammen, die dieser Gegner eventuell auffahren will/muss.
--- Ende Zitat ---
Ich würde sogar weitergehen: Teilweise ist die Zauberwahl wirklich grottenschlecht, genauso wie die Talentwahl. Selbst wenn man andere Taktiken anwenden will, ist das teils eine echt miese Wahl. Warum nicht gleich vernünftig gebaute NSCs?
--- Zitat von: bobibob bobsen am 2.08.2014 | 18:15 ---4) Informationen in Foren suchen um eventuelle Logikbrüche bereits im Vorwege auszumerzen.
--- Ende Zitat ---
Dass es überhaupt nötig ist, nach Logikbrüchen zu suchen... ohne Worte.
Kurzum: das ist, was ich unter "schlechtes Design" und "Schlechte Qualität" verbuche. Durch so einen Mist hat niemand einen Mehrgewinn, das ist auch keine Geschmackssache, das ist einfach teils echt mies was da abgegeben wird. Wenn ich aber bereits alle Logikbrüche, die einen anspringen, NSCs ändere, vielleicht noch aus Gründen der XP-/Goldarmut ein zwei extra Abenteuer einschiebe, etc., dann sind wir nicht mehr weit von der eigenen Kampagne entfernt, von der ich rede.
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