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[PF] Wie leite ich einen AP?

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Slayn:
Jupp, das endgültige Ziel eines AP muss klar und bekannt sein damit die Spieler eben aktiv mitmachen können. Jade Regent ist die Story wie man Kaiser von China wird, wenn man so will und darauf müssen alle hinspielen wollen.

Feuersänger:

--- Zitat ---Wollen wir einen AP spielen?
--- Ende Zitat ---

Das hier möcht ich auch nochmal unterstreichen, aus gegebenem Anlass. Wie ich schon in einem anderen Thread rumgeheult habe, spiele ich derzeit nominell in einer Kingmaker-Runde, deren Mitspieler sich aber zum Großteil nicht darüber im Klaren zu sein scheinen, was es bedeutet, einen AP zu spielen.

Unter anderem muss man sich klar machen: ein AP geht so ungefähr bis Stufe 16 oder 17 rauf. Entsprechend verändert sich das Spiel, die Encounter wachsen mit. Wer da mit Präferenzen daherkommt wie "Ich mag Lowlevel-Bereich am liebsten" und "Über Stufe 8 wirds mir zu stressig", sollte sich die APs getrost in die Haare schmieren.

Evil Batwolf:
D'accord: Die Ausgangsfrage muss lauten "Will ich das überhaupt so spielen?"

Kann ein Newbie das beurteilen?

Ist es gerade richtig für 'nen Neuling, AP zu zocken, weil er da sehr eng an der Hand geführt wird? Oder ist diese enge Schiene mit allen daraus entstehenden Problemen genau das Falsche, wenn man erst anfängt zu leiten?

Keine Ahnung. Interessante Fragen, aber hier wohl eher OT.

Slayn:
Puh. Ich würde auf keinen Fall einen AP mit Leuten spielen die kein Systeminteresse zeigen. Dafür ist das zu speziell und wird dann später auch zu schwer.

[Nachtrag]

Ok, ich muss das wohl mal anders ausdrücken:
Ich denke von der Mentalität her ist es einfacher mit Anfängern einen AP zu spielen als mit erfahrenen Spielern aus anderen Systemen deren Sozialisierung zu einem Problem mit dem hohen Meta-Anteil führen werden.
Von System her ist es aber ein Problem, weil man recht rasant durch die Stufen steigt und man die eigene Klasse spielen können sollte, ansonsten wird es frustrierend schwer. Man hat halt verhältnismäßig wenig zeit um sich "einzuspielen" bevor man schon wieder auf der nächsten Stufe ist und mit neuen Optionen klarkommen muss.

Narubia:

--- Zitat von: Evil Batwolf am  4.08.2014 | 10:43 ---Mein Tipp: Nehmt Kaufabenteuer als Anregungen und Ideensteinbrüche, entwickelt aber den Plot auf der Grundlage der Konzepte und Backgrounds der Spieler-Charaktere.
--- Ende Zitat ---
Falls das nicht herauskam: Genau das meinte ich.


--- Zitat von: Feuersänger am  4.08.2014 | 11:30 ---Weil vernünftig gebaute NSCs so eine durchschnittliche Gurkentruppe aus handelsüblichen Casual Gamern im Dutzend billiger eindosen würden.
--- Ende Zitat ---
Wir haben unterschiedliche Definitionen von "vernünftig gebaut". Dabei sollten wir es belassen. Was du meinst, ist nicht, was ich meine.
Tatsächlich fände ich aber eine Anmerkung im AP, die einen Überblick darüber gibt, wie man den AP an besser optimierte Charaktere oder an komplette Anfänger richtet, für sinnvoll.


--- Zitat von: Rhylthar am  4.08.2014 | 12:35 ---Ein AP zu spielen als Gruppe sollte keine leichtfertige Entscheidung sein. Wenn man einige Tipps hier beherzigt, investiert man (meist der SL) einen Haufen Geld und Zeit, um diesen von Z nach A durchzulesen.
--- Ende Zitat ---
Das Problem ist mMn ja genau, dass einem der AP genau das ja eigentlich abnehmen sollte, dies aber absolut nicht leistet! Wären die APs nicht so (mMn) qualitativ minderwertig und böten einen gewissen Qualitätsstandard, dann könnte man das Ding einfach durchlesen und spielen, wie es auch ganz, ganz selten mit Kaufabenteuern machbar ist. Genau das leistet der AP einfach nicht und jetzt stellt man sich auf den Standpunkt "Ja, das ist einfach so!".
Fakt ist: Es sollte anders sein!
Nochmal: Hier zahlt man 120 €. Ich möchte für 120 € Das Bauen oder Umbauen des Abenteuers abgenommen bekommen, so wie vernünftige Abenteuer das auch leisten. Leider leisten APs das aber nicht sondern geben oft einfach nur Denkanstöße und halbgare Konzepte, die einfach so nicht funktionieren.

Beispiele: Plündergut für Bonus auf Ruchlosigkeitswürfe ausgeben - total hirnrissig, macht kein vernünftiger Spieler.
Verrufpunktesystem: Bisher nicht ein einziges Mal genutzt, sind jetzt im 3. Band. Teilweise absolut unnütze Fähigkeiten.
Schiffskampfsystem: Vielleicht Geschmackssache, aber für mich persönlich und meine Gruppe: viel, viel zu umständlich usw.
Für meine Gruppe passt die Lootverteilung und die XP-Vergabe hinten und vorne nicht.
Für meine Gruppe (nicht optimiert, aber auch keine totalen Vollidioten) gab es einfach wesentlich zu schwere Encounter, während andere Encounter schlicht wesentlich zu einfach und kein bisschen fordernd waren.

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