Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 84720 mal)

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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #300 am: 3.09.2014 | 11:54 »
Schön fände ich in Bezug auf Skills + Optionalität auch verschiedene, Settingabhängige Listen. Z.B. ein zusätzliches "Fahrzeug lenken" für Luftschiffe in Eberron, diverse nautische Skills für ein Piratenartiges Setting, usw. Aber das kommt garantiert nicht, dafür sind die Designer nicht mutig genug.

Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #301 am: 3.09.2014 | 11:56 »
Ist halt auch die Frage ob Optionalität generell eine gute Sache ist. Letztlich kauft man damit eigentlich eher eine Ideensammlung als ein Gesamtwerk. Was an sich auch nicht schlecht wäre, wenn die Vor und Nachteile der Ideen detaillierter aufbereitet würden, damit der Spielleiter und die Gruppe einfacher entscheiden können was für sie wirklich sinnvoll ist.

Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.
Am Ende ist es nur abhängig von der eigenen Präferenz, ob man die generelle Offenheit des Regelwerks schätzen kann. Allerdings sehe ich bei aller Optionalität die 5E nicht als Ideensammlung, sondern als vollständiges Regelwerk, mit dem man sehr gut by the book spielen kann. Man muss nur für sich und seine Spielrunde definieren, was man will und ob einem die 5E dies auch bieten kann.   
Schön fände ich in Bezug auf Skills + Optionalität auch verschiedene, Settingabhängige Listen. Z.B. ein zusätzliches "Fahrzeug lenken" für Luftschiffe in Eberron, diverse nautische Skills für ein Piratenartiges Setting, usw. Aber das kommt garantiert nicht, dafür sind die Designer nicht mutig genug.
Ehrlich gesagt verstehe ich das Problem nicht. So eine Liste kann doch jeder Spielleiter innerhalb weniger Minuten selbst zusammenstellen. Dafür braucht es doch keinen Designer, der einem das vorkaut. Anhand der Mechanismen in der 5E kann man die Feinkörnigkeit des Skillsystems beliebig mit einfachen für sich und die eigene Runde einstellen. Gerade das sehe ich persönlich als einen der großen Vorteile der 5E...
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 12:05 von Scurlock »

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #302 am: 3.09.2014 | 12:09 »
Am Ende ist es nur abhängig von der eigenen Präferenz, ob man die generelle Offenheit des Regelwerks schätzen kann. Allerdings sehe ich bei aller Optionalität die 5E nicht als Ideensammlung, sondern als vollständiges Regelwerk, mit dem man sehr gut by the book spielen kann. Man muss nur für sich und seine Spielrunde definieren, was man will und ob einem die 5E dies auch bieten kann. 

Das stimmt schon. Allerdings sorgt der Ansatz mit vielen optionalen, sich teils widersprechenden Regeln halt auch für sehr unterschiedliche Runden. Wie das Spiel tatsächlich aussehen wird, dürfte sich von Gruppe zu Gruppe sehr stark unterscheiden.

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #303 am: 3.09.2014 | 12:12 »
@Scurlock:
Joa - wie bei fast jedem anderen System auch. Nur erwarte ich persönlich von einem neuen GRW, dass es mich entweder so flasht, dass ich es sofort losspielen möchte, oder aber ... Ablage P. Wenn ich hingegen ein Buch aufschlage und beim ersten Durchlesen schon Überlegungen anstelle, was ich alles wie hausregeln muss ... dann brauch`ich es eigentlich nicht zu spielen. Insofern kann ich schon verstehen, wenn jemand die Hoffnung hat, dass seine kritisierten Punkte gar nicht erst aufkommen, bzw. durch noch herauskommende Bücher überflüssig werden.
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Offline Mouncy

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #304 am: 3.09.2014 | 12:25 »
Es ist kein Problem. Nur ein persönlicher Wunsch, der nicht in Erfüllung gehen wird. Klar kann ich das selbst machen. Schön fände ich es aber trotzdem, wenn es da Listen gäbe, an denen man sich orientieren könnte. So als Inspirationsquelle. Mit dem do it yourself Ansatz / Totschlagargument kann man auch gleich Gurps oder Fate spielen, n'est pas?

Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #305 am: 3.09.2014 | 12:33 »
Das stimmt schon. Allerdings sorgt der Ansatz mit vielen optionalen, sich teils widersprechenden Regeln halt auch für sehr unterschiedliche Runden. Wie das Spiel tatsächlich aussehen wird, dürfte sich von Gruppe zu Gruppe sehr stark unterscheiden.
Aber war das nicht der grundlegende Ansatz beim Design der 5E? Jede Spielrunde entscheidet am Ende welche Regeln der 5E und in welcher Form Einzug finden. Sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn letztlich ist die D&D-Community spätestens seit der 4E sowieso schon in unterschiedliche Fraktionen zersplittert. Wenn jetzt diese Edition also diese Fraktionen auf Basis der Grundmechanismen dieser Edition wieder zusammenführt, ist das doch ein Erfolg.
@Scurlock:
Joa - wie bei fast jedem anderen System auch. Nur erwarte ich persönlich von einem neuen GRW, dass es mich entweder so flasht, dass ich es sofort losspielen möchte, oder aber ... Ablage P. Wenn ich hingegen ein Buch aufschlage und beim ersten Durchlesen schon Überlegungen anstelle, was ich alles wie hausregeln muss ... dann brauch`ich es eigentlich nicht zu spielen. Insofern kann ich schon verstehen, wenn jemand die Hoffnung hat, dass seine kritisierten Punkte gar nicht erst aufkommen, bzw. durch noch herauskommende Bücher überflüssig werden.
Ich sehe das mittlerweile anders. Ich kenne kein Regelwerk, wirklich keines, das ich wirklich by the book spielen möchte. Selbst meine C&C-Runden sind umfangreich gehausregelt. Das letzte Regelwerk, das mich wirklich geflasht hat, war die neueste Hackmaster Edition. Aber so toll ich die durchdachten und detailierten Regeln von HM auf den ersten Blick empfunden habe, so sehr hat mich der Wust an Regeln am Ende auch wieder abgeschreckt.
Am Ende denke ich auch nicht, dass alle Mechanismen der 5E mir besser gefallen als das, was ich mit C&C gemacht habe. Aber der große Vorteil der 5E ist nun mal die Verbreitung von D&D. Und ich habe das Gefühl, dass sich die 5E ähnlich gut hausregeln lässt wie C&C. Für mich ein großer Pluspunkt.

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #306 am: 3.09.2014 | 12:38 »
Klar - ich sehe auch, dass sich die 5E sehr gut hausregeln lässt; nur warum genau sollte ich also - in deinem Fall - von C&C zur 5E wechseln, also von einem System, dass ich schon (für meine Bedürfnisse) perfekt gehausregelt habe. Warum jetzt also nochmal durch die Wochen und Monate trial-and-error gehen bis das "perfekte" Spieltischgefühl wieder erreicht wird? Einfach nur weil die 5E neu ist? DAS kanns ja nicht sein ... da kann ich auch jedes x-beliebige andere Spiel nehmen.
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Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #307 am: 3.09.2014 | 12:46 »
Klar - ich sehe auch, dass sich die 5E sehr gut hausregeln lässt; nur warum genau sollte ich also - in deinem Fall - von C&C zur 5E wechseln, also von einem System, dass ich schon (für meine Bedürfnisse) perfekt gehausregelt habe. Warum jetzt also nochmal durch die Wochen und Monate trial-and-error gehen bis das "perfekte" Spieltischgefühl wieder erreicht wird? Einfach nur weil die 5E neu ist? DAS kanns ja nicht sein ... da kann ich auch jedes x-beliebige andere Spiel nehmen.
Perfekt gehausregelt ist nichts, was auch an der Siege-Engine liegt. Was mich eben auch etwas annervt, ist die doch recht übersichtliche C&C-Community, zumindest hier in Deutschland. Da verspreche ich mir deutlich mehr Zuspruch bei der 5E. 

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #308 am: 3.09.2014 | 13:01 »
Ist halt auch die Frage ob Optionalität generell eine gute Sache ist. Letztlich kauft man damit eigentlich eher eine Ideensammlung als ein Gesamtwerk. Was an sich auch nicht schlecht wäre, wenn die Vor und Nachteile der Ideen detaillierter aufbereitet würden, damit der Spielleiter und die Gruppe einfacher entscheiden können was für sie wirklich sinnvoll ist.

Die Optionen im PHB halten sich in Grenzen (einige Variant Backgrounds, eine Variant Race, Multiclassing, Feats, Battle Grid). Ich glaube, das ist überschaubar. Und das PHB ist ja das eigentliche Grundregelwerk.

Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.

Der DMG wird wohl beides enthalten. Jede Menge Stellschrauben, aber auch traditionelle SL-Hilfe. Das finde ich super. Denn ganz ehrlich: nach 22 Jahren aktivem Rollenspiel kann ich allgemeine SL Hilfen nur noch eingeschränkt gebrauchen. Hinweise zum System und Stellschrauben für das System schon viel eher. Und der DMG hatte auch schon immer die Tradition, solche Zusatzregeln zu besprechen. Nur dieses Mal ist der Umfang größer. So freue ich mich auf den DMG. Für den DIY-DM wird es das wichtigste Buch sein.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #309 am: 3.09.2014 | 13:05 »
Aber das kommt garantiert nicht, dafür sind die Designer nicht mutig genug.

Die Designer von D&D sind tausendmal mutiger als die von DSA oder SpliMo. Sie haben sich das Feedback der Spieler geholt, aber trotzdem noch sehr viele eigene und eigenständige Design-Entscheidungen getroffen - wohl wissend, dass sie die 3e und 4e Fanpersons for den Kopf stoßen werden. D&D 5e schafft es, innovativ zu sein, sich mutigst von den Vorgängerversionen zu lösen und den Geschmack der Masse zu treffen. Während man bei DSA 5 z.B. deutlich zu viel Angst vor den DSA 4.1 Fanpersons hat.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #310 am: 3.09.2014 | 13:09 »
Schön fände ich in Bezug auf Skills + Optionalität auch verschiedene, Settingabhängige Listen. Z.B. ein zusätzliches "Fahrzeug lenken" für Luftschiffe in Eberron, diverse nautische Skills für ein Piratenartiges Setting, usw.

Die Proficiencies gibt es doch längst!!!
Fahrzeuge lenken ist keine Skill Proficiency, sondern eine Tool Proficiency - und Du bekommst sie sogar im PHB.
Genauso ist Schiff fahren eine Tool Proficiency (bekommt z.B. der Sailor).

Für Eberron wird es dann einen Background geben, der Dir eine Tool Proficiency mit Luftschiffen gibt.

Das ist alles schon da!

Deine Kritik ist also schlicht falsch.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #311 am: 3.09.2014 | 13:12 »
Einfach nur weil die 5E neu ist? DAS kanns ja nicht sein ... da kann ich auch jedes x-beliebige andere Spiel nehmen.

Es gibt zwei Dinge, die für D&D 5e sprechen:

1) Es ist Dungeons & Dragons, das Fantasy-Rollenspiel schlecht hin!

2) Klar möchte ich das neuste System spielen, denn dafür kommen Bücher raus und da sind die modernsten Regeln drin.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #312 am: 3.09.2014 | 13:44 »
Aber war das nicht der grundlegende Ansatz beim Design der 5E? Jede Spielrunde entscheidet am Ende welche Regeln der 5E und in welcher Form Einzug finden. Sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn letztlich ist die D&D-Community spätestens seit der 4E sowieso schon in unterschiedliche Fraktionen zersplittert. Wenn jetzt diese Edition also diese Fraktionen auf Basis der Grundmechanismen dieser Edition wieder zusammenführt, ist das doch ein Erfolg.

Klar. Doch damit dies gelingt müsste die neue Edition nicht nur optionale Mechaniken, sondern optionale Designphilosophien bieten. Beispielsweise halt den Balancinggrad anpassbar machen. Oder den Spielleiter stärker wählen zu lassen ob er lieber kampflastig oder lieber anders spielen mag. Den Grad der Beschreibungsfreundlichkeit anpassbar machen.

Tendentiell geht es aber eher weg von dieser Richtung  -  5E wirkt wieder sehr viel eingeschränkter auf die Spielweise bezogen als dies der direkte Vorgänger war. Die Zahl der Abenteuer bei denen ich tatsächlich unterstützt werde wirkt viel geringer.

Es gibt doch gute Gründe, warum nun z.B. Hoard of the Dragon Queen so railroadinghaft und in den Folgen der Spieleraktionen eingeschränkt wirkt. Die entsprechenden Mittel um es anders zu machen sind weitgehend aus dem System entfernt worden. Der Trend geht dort halt deutlich weg von der Spielerermutigung, und hin zum Spielleiter- / Abenteuerentscheid.

Das wird sich nicht auf jedes Abenteuer so deutlich auswirken. Aber bestimmt durchaus eine Richtung.

Die optionalen Regeln im DMG sind den bisherigen Infos nach eher: Benutze statt einem fixem Prof. Wert lieber Würfel um von Fall zu Fall den Wert zu erfahren, oder Skillpunkte um den Wert der sonst im Prof. steckt auf mehrere Skills zu verteilen.

Und das können durchaus sinnvolle Optionen sein. Aber es ist eben kaum eine wirklich verbindende oder flexible Designphilosophie, sondern einfach nur eine alternative Mechanik. Und natürlich auch nichts was nun Spieler anderer Editionen anspricht. Ich weiß auch nicht ob es diese verbindende Philosophie noch gibt. Oder den ernsthaften Wunsch danach.

Das "wir verbinden alle Editionen" zeigt sich ja in erster Linie über die Übernahme von Namen als über die Übernahme von Designphilosophien, man übernahm grob die Mechanik bei ein paar Sachen ohne ihre Intention zu übernehmen.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 14:39 von Arldwulf »

Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #313 am: 3.09.2014 | 14:48 »
Klar. Doch damit dies gelingt müsste die neue Edition nicht nur optionale Mechaniken, sondern optionale Designphilosophien bieten. Beispielsweise halt den Balancinggrad anpassbar machen. Oder den Spielleiter stärker wählen zu lassen ob er lieber kampflastig oder lieber anders spielen mag. Den Grad der Beschreibungsfreundlichkeit anpassbar machen.
Naja, diese Art von Designphilosophie findest Du aber grundsätzlich nicht bei D&D, unabhängig davon welche Edition Du nimmst.
Tendentiell geht es aber eher weg von dieser Richtung  -  5E wirkt wieder sehr viel eingeschränkter auf die Spielweise bezogen als dies der direkte Vorgänger war. Die Zahl der Abenteuer bei denen ich tatsächlich unterstützt werde wirkt viel geringer.
Und das machst Du woran fest? Ehrlich gesagt habe ich den Eindruck, dass die 5E dem SL wesentlich mehr Gestaltungsfreiheit lässt als es in den beiden direkten Vorgängern der Fall. Gerade das encounterbasierte Design der 4E wurde von vielen als einschränkend wahrgenommen. Und die 3.5 hat so viel geregelt, dass den Spielleitern viele Instrumente zum Leiten aus der Hand genommen worden sind. Das scheint jetzt in der 5E wieder aufgebrochen zu sein, Stichwort "Rulings not Rules"...
Zitat
Es gibt doch gute Gründe, warum nun z.B. Hoard of the Dragon Queen so railroadinghaft und in den Folgen der Spieleraktionen eingeschränkt wirkt. Die entsprechenden Mittel um es anders zu machen sind weitgehend aus dem System entfernt worden. Der Trend geht dort halt deutlich weg von der Spielerermutigung, und hin zum Spielleiter- / Abenteuerentscheid.
Mal abgesehen davon, dass man ein extern entwickeltes Abenteuer schwer als Maßstab zur Bestimmung der Ausrichtung eines Regelsystems verwenden kann, ist beispielsweise das Abenteuer der Startbox viel freier gestaltet und hat an einigen Stellen sogar Sandboxcharakter. Ein Trend ist also gar nicht erkennbar.
Zitat
Die optionalen Regeln im DMG sind den bisherigen Infos nach eher: Benutze statt einem fixem Prof. Wert Würfel um von Fall zu Fall den Wert zu erfahren, oder Skillpunkte um den Wert der sonst im Prof. steckt auf mehrere Skills zu verteilen.

Und das können durchaus sinnvolle Optionen sein. Aber es ist eben kaum eine wirklich verbindende oder flexible Designphilosophie, sondern einfach nur eine alternative Mechanik. Ich weiß auch nicht ob es diese verbindende Philosophie noch gibt.
Was denn nun? Eine verbindende oder flexible Designphilosophie? In dem Moment, in dem Du Elemente verbindest, nimmst Du Dir Flexibilität.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #314 am: 3.09.2014 | 15:26 »
Im Prinzip mach ich es an vielen Kleinigkeiten fest.

Das Balancing ist wieder auf unterschiedlichen Ressourcenpools basierend. Mit der Folge, dass (um überhaupt ein Balancing zu haben) eine bestimmte Anzahl Kampfbegegnungen pro Tag nötig sind. Du siehst das sehr schön bei den teilweise aufgesetzt wirkenden Random Encountern in HotDQ. Ideen wie Questlösezauber eingeschränkt werden können wurden entfernt - mit der Folge, dass Fertigkeitslösungen weniger interessant werden. In dem anderem Thread über den Mönch wird dies schön beschrieben: Zu dem Zeitpunkt an dem stimmungsvollen Nichtkampffähigkeiten kommen gibt es längst bessere Alternativen per Magie.

Mal ein Detektivabenteuer einzustreuen ist dadurch schwierig bzw. wird dazu führen, dass sich die Spieler einzelner Charaktere recht überflüssig darin fühlen.

Ähnlich sieht es mit Dingen wie alternativen Lösungswegen aus. Warum haben bei HotDQ die Handlungen der Spieler teilweise so wenig Auswirkungen? Einer der Gründe dafür sind fehlende Spielleiteroptionen für alternative Lösungen aber auch Dinge wie Milestone XP und dass Auswirkungen (wenn sie vorhanden wären) zu schnell bestimmend werden, zu schnell zu groß sind. Bonded Accuracy ist hier ein gutes Stichwort, denn sie bedeutet halt auch: Jeder Bonus den man gibt macht gleich mal viele Charakter Stufen aus.

Du hast natürlich recht: HotDQ ist evtl. ein schlechtes Beispiel, da die Probleme dort durch das episodenhafte Format und den (für eine so lange Kampagne) geringen Platz verstärkt werden.

Aber tatsächlich ist es halt dennoch so: Einige der Probleme dort wären mit Spielleiterhilfen früherer Editionen sehr gut vermeidbar gewesen. Und so ganz frei sind auch die anderen Abenteuer nicht von diesen Problemen.

Rulings but Rules ist eine tolle Sache wenn man Spielleiterentscheide stärken will. Aber es ist eben weder gut um ihm zu helfen die richtige Entscheidung zu treffen, noch inspiriert es Spieler zu eigenen Ideen.

Aktuell gibt es kaum Regeln bei denen ich sagen würde: Ja, das hilft mir auch mal etwas anderes umzusetzen als den klassischen Dungeon Crawl mit Fighter, Cleric, Mage und Rogue Archetypen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #315 am: 3.09.2014 | 15:27 »
Was denn nun? Eine verbindende oder flexible Designphilosophie? In dem Moment, in dem Du Elemente verbindest, nimmst Du Dir Flexibilität.

Verbindend im Sinne von Spieler verschiedener Editionen verbindend. Denn ich denke eigentlich durchaus, dass diese sehr viel Gemeinsam haben und ähnliche Ziele und Wünsche an das Spiel.

Offline Holycleric5

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #316 am: 3.09.2014 | 15:50 »
Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.

+1

Nur auf Basis der "Highlights"- Liste werde ich mir diesen Dungeon Masters Guide garantiert nicht holen, der dort gebotene Inhalt entspricht nicht dem, was ich anhand des Titels erwarte.
Bei DMG's als Spielleiterhilfe ist es mir wichtig, u.a. folgende Themen zu finden:

- Gestaltung von:
* Begegnungen (Interessantes Terrain + "Sonderregeln", Gegnerzahl in einer Begegnung, verteilung von Schätzen, Zufallsbegegnungen in verschhiedenen Terrains)
*Abenteuern (Vergabe von EP, Gestaltung von Handlungsbögen, Tipps für NSC, Zufallstabellen für Gewölbe [z.B. Ausstattung von Gewölben, zufällig bestimmte Zugänge zu Gewölben])
*Kampagnen [Was ist für eine Kampagne wichtig, wie unterscheidet sich die Handlung einer Kampagne von der eines einzelnen Abenteuers]
*Welten [Erschaffung von Städten und Kampagnenwelten mit Zufallstabellen zur Inspiration, z.B. "Zufällige Tavernennamen" oder "100 Orte in Städten"].

Viele der oben genannten Beispiele entstammen dem Pathfinder Spielleiterhandbuch bzw. dem Pathfinder Grundregelwerk.
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #317 am: 3.09.2014 | 15:56 »
Verbindend im Sinne von Spieler verschiedener Editionen verbindend. Denn ich denke eigentlich durchaus, dass diese sehr viel Gemeinsam haben und ähnliche Ziele und Wünsche an das Spiel.
Das glaube ich gerade nicht. Denn ein OSR-Spieler wird andere Anforderungen an D&D stellen als einer, der 3.5 oder gar die 4E präferiert. Diese verschiedenen Spielstile mit ein und derselben Spielphilosophie zu verbinden, ist die Quadratur des Kreises. Die Feinkörnigkeit der 3.5 steht beispielsweise der Einfachheit eines LL diametral gegenüber.
Zitat
Das Balancing ist wieder auf unterschiedlichen Ressourcenpools basierend. Mit der Folge, dass (um überhaupt ein Balancing zu haben) eine bestimmte Anzahl Kampfbegegnungen pro Tag nötig sind. Du siehst das sehr schön bei den teilweise aufgesetzt wirkenden Random Encountern in HotDQ. Ideen wie Questlösezauber eingeschränkt werden können wurden entfernt - mit der Folge, dass Fertigkeitslösungen weniger interessant werden. In dem anderem Thread über den Mönch wird dies schön beschrieben: Zu dem Zeitpunkt an dem stimmungsvollen Nichtkampffähigkeiten kommen gibt es längst bessere Alternativen per Magie.
Ist das von Dir skizzierte Balancing denn nötig? Der Balancing-Gedanke hat doch erst mit der 3.0/3.5 Einzug bei D&D gehalten und wurde in der 4E bis zum Exzess umgesetzt, mit mäßigen Erfolg. Auch bei (A)D&D setzen sich irgendwann die magischen Klassen machttechnisch komplett ab von den anderen Klassen. Trotzdem gibt es immer noch zahlreiche Spieler, die alten Editionen den neueren vorziehen.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 16:05 von Scurlock »

Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #318 am: 3.09.2014 | 16:01 »
Ebend. Ich sehe nach wie vor den Mehrwert - jenseits einem besseren Einstiegsprodukt als es alle (semi-)aktuellen Systeme liefern - einfach nicht.

Will ich als GM freier agieren, "rulings statt rules" bespielen und ein sich logisches Spiel auf einer niederen Powerbasis: ja dann spiele ich doch BECMI oder 2nd

Will ich mannigfaltige Optionen zur Charaktererschaffung und Entwicklung mit einem Fokus auf Kampf, aber funktionalem Skillsystem: ja dann spiele ich doch PF (bzw. 3.X)

Will ich ein taktisches Kampserlebnis, spannende Abenteuer zu jeder Stufe, ein gutes Balance und optionale Skill-Challanges: ja dann spiele ich doch 4E

... die 5E bleibt mir bisher schuldig mir zu erklären was sie will. Bzw: irgendwie will sie ja alles, kann aber eben alles deutlich schlechter als vergleichbare Vorgängerversionen. Klar: sie kann 2&3 besser als 1, aber 1 eben nicht; sie kann 1&3 besser als 2, aber 2 eben nicht und sie kann 1&2 besser als 3, aber 3 eben nicht.

Klar, wenn ich von allem ein wenig möchte, am besten noch Anfänger bin und nicht so den Überblick habe, wo ich hinmöchte, oder was mir besonders wichtig ist: da kann ich mit der 5E nicht viel falsch machen; da werde ich gut bedient. Und werde wohl nach 2-3 Jahren wechseln (weil ich bis dahin Präferenzen habe). Wenn ich allerdings jetzt schon genau weis, auf was ich besonderen Wert lege, ist das Einzige pro-Umstiegs-Argument die eventuell bald bessere Verfügbarkeit neuer Produkte. Zumindest in puncto 3. Zumindest bis sich die erste d20 Firma findet, die mittels OGl die 4E weiter supported.

Retros sind in ausreichender Zahl verfügbar und PF wird wohl auch noch eine Weile unterstützt werden; weswegen die 5E bei Leuten, die Retros bzw. PF als das sinnvollste System erachten auch nicht punkten wird. Weil die schon die tollste Erfindung seit geschnitten Brot haben. und ihr System die für sie wichtigen Aspekte eben besser abbilden kann als die 5E, die gerne die eierlegende Wollmilchsau wäre, letztlich aber nur Taubeneier legt, Klasse b bis C Wolle trägt, 1,5% Milch mit leichtem Stallgeruch gibt und deren Fleisch ein bisschen wie Analogschinken schmeckt. Sie kann alles - aber nichts richtig.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #319 am: 3.09.2014 | 16:01 »
Das glaube ich gerade nicht. Denn ein OSR-Spieler wird andere Anforderungen an D&D stellen als einer, der 3.5 oder gar die 4E präferiert. Diese verschiedenen Spielstile mit ein und derselben Spielphilosophie zu verbinden, ist die Quadratur des Kreises. Die Feinkörnigkeit der 3.5 steht beispielsweise der Einfachheit eines LL diametral gegenüber.

Als ausgesprochener OSR und PF Fan muss ich dir da widersprechen. Die D&D5E Basis sieht stabil genug aus um mit "Rulings, not Rules" gut spielen zu können, die mögliche Option aber in den "Full Rules" Modus zu schalten wirkt ebenfalls sehr attraktiv. Letztendlich ist es immer noch eine Sache der Mentalität und wie man an das Thema herangeht.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #320 am: 3.09.2014 | 16:01 »
   
Rulings but Rules ist eine tolle Sache wenn man Spielleiterentscheide stärken will.

Es ist vor allem eine ziemliche Worthülse, die dafür sorgt, dass ich als Spieler nicht weiß, was mein Charakter mit diesen Skills überhaupt kann. Bis der SL dann so gnädig ist, und ad hoc mal so, mal so entscheidet. 
Anderes wie die Sprungreichweiten ist dann wieder so genau vorgegeben, dass ich mich frage, wie man damit Wuxia spielen sollte. Und auch bei den Zaubern ist manches genau vorgegeben bis auf jedes Pfund, wie überhaupt Zauber die verlässlichste Möglichkeit zu sein scheinen, auf die Spielwelt Einfluss zu nehmen.

Ich hoffe wirklich, dass es im DMG mehr gibt als Alternativregeln und sinnleere Bestärkungen à la "It's your world", sondern man wirklich funktionierende Frameworks an die Hand bekommt. Etwas anderes halt als "magic items are not assumed".
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Scurlock

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #321 am: 3.09.2014 | 16:15 »
Als ausgesprochener OSR und PF Fan muss ich dir da widersprechen. Die D&D5E Basis sieht stabil genug aus um mit "Rulings, not Rules" gut spielen zu können, die mögliche Option aber in den "Full Rules" Modus zu schalten wirkt ebenfalls sehr attraktiv. Letztendlich ist es immer noch eine Sache der Mentalität und wie man an das Thema herangeht.
Ja, Du hast recht, die 5E kann gerade aufgrund der Optionalität der Regeln und Hausregelfreundlichkeit die Anhänger verschiedener Ausrichtungen durchaus bedienen. Das ist eben aber nicht aufgrund der Dichtheit und Verbindlichkeit des Regelsystems der Fall, wie es Arldwurlf einfordert, sondern wie gesagt aufgrund der Offenheit der 5E.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #322 am: 3.09.2014 | 16:21 »
Tendentiell geht es aber eher weg von dieser Richtung  -  5E wirkt wieder sehr viel eingeschränkter auf die Spielweise bezogen als dies der direkte Vorgänger war. Die Zahl der Abenteuer bei denen ich tatsächlich unterstützt werde wirkt viel geringer.

Es wird Exploration, Interaction und Combat unterstützt. Also alle drei Säulen des Rollenspiels.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #323 am: 3.09.2014 | 16:25 »
Es wird Exploration, Interaction und Combat unterstützt. Also alle drei Säulen des Rollenspiels.

Weil das GURPS, MERS und FATE nicht können, oder was soll diese Botschaft jetzt sagen?
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #324 am: 3.09.2014 | 16:25 »
Das glaube ich gerade nicht. Denn ein OSR-Spieler wird andere Anforderungen an D&D stellen als einer, der 3.5 oder gar die 4E präferiert. Diese verschiedenen Spielstile mit ein und derselben Spielphilosophie zu verbinden, ist die Quadratur des Kreises.

Das kommt halt darauf an was man betrachtet. Nimm mal Threads in denen Spieler der einzelnen Editionen gefragt werden: Was wollt ihr?

Diese Inhalte sehen sich sehr ähnlich. Ich kenne auch viele Spieler die sowohl AD&D oder OSR spielen als auch D&D4E oder 3.5 oder Pathfinder RPG. Ich zum Beispiel, bei mir schwankt die Lieblingsedition immer mal wieder zwischen 4E und AD&D - trotz völlig verschiedener Regeln.

Wir hatten hier vor kurzem mal eine Umfrage zum Thema: Warum spielt ihr eure Edition? Und eine eigentlich komplett verschmähten Antwortmöglichkeit "ich kenne gar nix anderes". Die überwältigende Mehrheit aller Spieler hat schon mehrere Editionen gespielt, oft 3 oder 4.

Oder anders gesagt: Die Spieler und ihre Interessen sind viel weniger unterschiedlich als die Editionwars oft suggerieren. Meine Aussage war nur: Man kann durchaus Spieler verschiedener Editionen verbinden, etwas schaffen dass viele von ihnen anspricht. Man muss sie nur ernstnehmen. 5E macht das oft nicht, erwirkt den Anschein man habe etwas aus alten Editionen übernommen - doch die eigentliche Intention der Regel wird nicht übernommen, sie wird verdreht.

Ist das von Dir skizzierte Balancing denn nötig? Der Balancing-Gedanke hat doch erst mit der 3.0/3.5 Einzug bei D&D gehalten und wurde in der 4E bis zum Exzess umgesetzt, mit mäßigen Erfolg. Auch bei (A)D&D setzen sich irgendwann die magischen Klassen machttechnisch komplett ab von den anderen Klassen. Trotzdem gibt es immer noch zahlreiche Spieler, die alten Editionen den neueren vorziehen.

Nötig ist natürlich immer subjektiv. Nötig ist genau dies was dir Spielspaß macht.

Aber es gibt auch eine objektive Betrachtung, und die ist nunmal: Je besser ein Spiel ausbalanciert ist, umso freier kann man aus den Optionen wählen, umso eher wird das gespielt was aufgrund des Hintergrunds für den Charakter gewählt ist. Und umgedreht: Je schlechter das Balancing ist, umso eingeschränkter wird man.

In dem von dir zitiertem Beispiel geht es aber um die Frage wie sich das Balancing ändert wenn sich die Abenteuerstruktur ändert. Habe ich ein Balancing, welches darauf basiert dass die Spieler eine bestimmte Anzahl Kämpfe je Tag machen so entstehen Probleme sobald ich davon abweiche. Charaktere welche ihre Ressourcen frei verteilen können werden dann die Situation deutlich an sich reißen. Das klassische Beispiel ist der Magier, welcher (es ist Metagaming, es ist doof - aber es wird gemacht) seine Zauber für Questlöser, Skillersetzende Dinge und ähnliches einsetzen kann - während der Kämpfer seine Hitpoints als Ressource halt nicht für derartige Dinge nutzen kann. Die Folge sind Spieler die sich an einem Spielabend nutzlos fühlen - doch die Folge sind auch Spielleiter und Abenteuerdesigner die dies vorhersehen und darum die Art ihrer Abenteuer einschränken.

Indem halt auch dann die Anzahl Kämpfe zustande kommen wenn dies eigentlich wenig Sinn macht oder nicht stimmig ist mit der Situation.

Oder anders gesagt: Je besser das System mit verschiedenen Abenteuertypen umgehen kann, umso öfter werden diese auch eingesetzt. 5E hat hierbei mit der extremen Flexibilität der Zauberwirker das Problem vielleicht sogar stärker als die meisten vorherigen Editionen. Aber letztlich war das auch eher eine theoretische Betrachtung. Das meiste oben gesagte ist immer mit dem Zusatz: Bisher.

Letztlich wissen wir noch nicht wie WotC darauf reagieren wird, wie das System in einem Jahr aussieht.

Bisher ist es eher eingeschränkt was die Flexibilität angeht - und die Dinge welche eine höhere Flexibilität ermöglichten sind weitgehend abgebaut oder zurückgeschraubt worden. Das betrifft auch andere Dinge, wie z.B. die Idee klassische Rollenkonzepte in verschiedenen Abwandlungen darzustellen (so dass man beispielsweise ohne klerikale Charaktere oder gar ganz Magielos spielen kann ohne auf "alle machen Kämpfer und alle hauen drauf angewiesen zu sein), oder die Idee Skillnutzung auch auch hohen Stufen attraktiv zu machen.

Generell sind die meisten Dinge die mehr Flexibilität ermöglichten erstmal wieder weg.

Es wird Exploration, Interaction und Combat unterstützt. Also alle drei Säulen des Rollenspiels.

Unter "unterstützten" stelle ich mir ehrlich gesagt konkrete Mechanismen und Regelhilfen vor. Bisher ist davon noch sehr wenig zu sehen. Aber wie gesagt: Was noch nicht ist, kann durchaus noch kommen.

Ich bin noch lange nicht so weit die 5E abzuschreiben. Nur momentan ist es halt noch zu wenig.
« Letzte Änderung: 3.09.2014 | 16:30 von Arldwulf »