Autor Thema: D&D5 Players Handbook  (Gelesen 84893 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #650 am: 26.09.2014 | 17:14 »
Eben darum. Bei sandboxes geht es doch nicht darum ob der mächtige Drache auf den ich stoße mächtig ist. 

Soll er schließlich sein.

Bei Sandboxen geht es darum, eine Welt frei erforschen zu können. Und wenn ich auf den mächtigen Drachen treffe, kann ich fliehen oder mir einen cleveren Plan zurechtlegen, um ihn doch noch zu besiegen. Mit der Skalierung von D&D 3e und 4e ein aussichtsbefreites Unterfangen, da ich noch nicht mal treffen werde. Bei OSR und 5e habe ich aber eine gute Chance zu treffen und kann den Drachen dadurch wenigstens Schaden zufügen - allerdings normalerweise nicht in dem Maße in dem er austeilt. Daher sind Taktiken gefragt, die eben nicht durch akribische Kräftebeschreibungen oder ein Kampfkapitel im Püppchenschubser-Stil abgedeckt werden, sondern durch Kreativität der Spieler. OSR und auch 5e lebt vom Einfallsreichtum der Spieler, nicht von System-Mastery wie D&D 3e und 4e.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #651 am: 26.09.2014 | 17:23 »
Nein.

Es sei denn, ich breche bei OSR oder 5E die Regeln bzw. Handwedele so viel, dass es passt. Bei den Daten, die vorliegen, wird ein Drache, obwohl evtl. verwundbar, die Gruppe bis zu einem bestimmten grad einfach zerlegen, egal, welche Taktik man fährt.

Handwedelei geht auch bei 3.X; wenn ich Regeln ignoriere bzw. sie zugunsten der Spieler drehe, wird jeder Gegner zu bezwingen sein, egal in welcher Edition.
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Offline Slayn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #652 am: 26.09.2014 | 17:27 »
@Rhylthar:

Wie kommst du jetzt auf Handwedelei? Wo MoC absolut richtig liegt ist darin das bei einer Sandbox Designgedanken wie Balance und Skalierung von Encountern keine Rolle spielen sondern eine Welt erforscht werden soll. Wenn man dabei auf "übermächtige" Monster stößt, oder auf absolute Pimpfe, dann ist das halt so und man sollte als Spieler dementsprechend reagieren. Und ja, es ist dann auch wichtig eine Lösung abseits der direkten Spielmechanik finden zu können. Die 3E und 4E waren darin halt nun wirklich nicht gut.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #653 am: 26.09.2014 | 17:33 »
Ich bin nicht ganz sicher ob du die Diskussion dort ganz verfolgt hast. Doch sowohl bei 3.5 wie auch AD&D als auch 4e, als auch 5e sind die Überlebenschancen per bloßen draufhauen hierbei identisch. Und in all diesen Editionen müssen sich die Spieler dann etwas kreatives einfallen lassen. Tun sie dies nicht ist es egal ob das Monster nun immun gegen ihre Waffen ist, zu viele Hitpoints oder zu hohe Verteidigungswerte.

Allerdings mit einer kleinen Ausnahme. Sobald die Spieler in der 5e eine Fähigkeit haben welche die bonded accuracy umgeht und gegen die die Kreatur nicht immun ist, gewinnen sie halt einfach. Nichts kreatives, keine großartigen Ideen die notwendig waren...einfach nur ein "Pech gehabt, deine Saves skalieren nicht"

Das war es warum ich bounded accuracy überhaupt oben ansprach.

Ich find es toll wenn du kreative Lösungen interessant findest, du bist da nicht allein. Geht mir genauso, und vielen anderen - auch solchen die nicht 5e spielen. Ich denke es ist falsch sich gegenüber diesen abzugrenzen und so zu tun als ob nur in der 5e kreatives Spiel möglich wäre. Die 5e ist dafür nicht besser geeignet als ihre Vorgänger, und an einigen Stellen fehlen auch noch Hilfen für kreatives Spiel die mal da waren und nun zurück geschraubt wurden.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #654 am: 26.09.2014 | 17:40 »
@Slayn:
Wo MoC absolut richtig liegt ist darin das bei einer Sandbox Designgedanken wie Balance und Skalierung von Encountern keine Rolle spielen sondern eine Welt erforscht werden soll. Wenn man dabei auf "übermächtige" Monster stößt, oder auf absolute Pimpfe, dann ist das halt so und man sollte als Spieler dementsprechend reagieren.

Und genau hier sind sich doch alle einig. Die Frage ist nur: Soll man auch auf übermächtige Monster treffen (in der Beschreibung) die sich ungewollt als Pimpfe entpuppen, und Pimpfe die sich als übermächtige Monster entpuppen?

Wie verhält es sich mit der Vorhersehbarkeit durch den SL? Weiter oben habe ich angesprochen, dass eine Sandbox natürlich auch von der Interaktion der Wesen darin lebt. Diese wird dann aber nunmal nicht ausgewürfelt, sie ist rein auf der Beschreibung basierend.  Treffen die Spieler dann darauf, so muss die Beschreibung aber zur Mechanik passen.

Natürlich kann man eine Sandbox auch nach dem Motto aufsetzen: Hier sind 20 Höhlen, in jeder ist ein Monster einer zufälligen Stufe, geht und verhaut sie wenn ihr könnt.


Sobald man aber mehr will ist es wichtig, dass der Spielleiter Dinge vorab einschätzen kann.
« Letzte Änderung: 26.09.2014 | 17:43 von Arldwulf »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #655 am: 26.09.2014 | 17:42 »
Die 5e ist dafür nicht besser geeignet als ihre Vorgänger, und an einigen Stellen fehlen auch noch Hilfen für kreatives Spiel die mal da waren und nun zurück geschraubt wurden.

Die "Hilfen" für kreatives Spiel in 3e waren Kampfregeln, die alles adressiert und simuliert haben. Das ist keine Hilfe, sondern ein Hindernis.

In D&D 5e kann man ganz salopp für gute Ideen und kreatives Kämpfen Advantage vergeben, ohne sofort schief angeschaut zu werden, weil auf Seite XY das Manöver exakt beschrieben wird und nix von Bonus sagt.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #656 am: 26.09.2014 | 17:46 »
Klingt super. Schade nur, dass schon so viele Charaktere Advantage haben, denn dies ist in der Praxis sehr leicht zu bekommen. Was gibst du dann eigentlich? Die Regeln sind auch dort klar: 2x Advantage gibt's nicht. Da wären mir in anderen Editionen durchaus Dinge eingefallen. In der von dir genannten 3e z.B. Moralboni oder Situationsboni.

Aber wenn du mal kurz auf Advantage schaust macht dies was genau? Es lässt die Charaktere besser treffen. Was toll ist gegen den Drachen, aber nie ihr eigentliches Problem war.

Das eigentliche Problem ist gar nicht "wie kann ich den besiegen", sondern "wie komm ich da lebend wieder heraus, welche Alternativen zum Kämpfen habe ich". Und hier bieten die letzten Editionen eben viel mehr als 5E, zumindest nach momentanem Stand.
« Letzte Änderung: 26.09.2014 | 17:48 von Arldwulf »

Offline Nebula

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #657 am: 26.09.2014 | 17:48 »
Klingt super. Schade nur, dass schon so viele Charaktere Advantage haben, denn dies ist in der Praxis sehr leicht zu bekommen. Was gibst du dann eigentlich? Die Regeln sind auch dort klar: 2x Advantage gibt's nicht. Da wären mir in anderen Editionen durchaus Dinge eingefallen. In der von dir genannten 3.5 z.B. Moralboni oder Situationsboni.

na da bin ich ja mal gespannt, wo du so leicht Advantage im Kampf gibst?

nenn mir mal 3 Beispiele ^^ außer die jetzt die den Regeln genannte (der Gegner sieht dich nicht + Help Aktion)
« Letzte Änderung: 26.09.2014 | 17:59 von Nebula »

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #658 am: 26.09.2014 | 17:58 »
Was heißt hier "gibst"? ^^

Ist doch nicht so als ob ich hier über vom SL zugeworfene Zuckerstückchen sprech. Nein, das sind schon eher solche Sachen wie die Helpaction, Invisibility/Fog, Stunned, Restrained, Prone, Darkness, Fairy fire....und so weiter natürlich.

Advantage ist halt etwas was sich die Spieler auch selbst holen können. Es ist natürlich auch etwas was ich als Spielleiter nach Gutdünken verteilen könnte. Aber ganz ehrlich: Wann genau soll denn dies nicht möglich gewesen sein?

Müssen wir ernsthaft anfangen und so tun als ob die Spielleiter früherer Editionen kreative Ideen einfach weggewischt haben? Ist doch albern. Jede Edition hatte die Möglichkeit Boni zu vergeben für kreative Ideen. Die meisten hatten nur noch mehr als nur dies, und hier muss die 5E erstmal noch nachziehen.

Offline Nebula

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #659 am: 26.09.2014 | 18:03 »
ok ^^ du meinst du conditions

dachte weil es um das Thema: du beschreibst ne tolle Aktion und bekommst einen Bonus

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #660 am: 26.09.2014 | 18:08 »
Nein, das gibt es zwar sicher auch (auch wenn es nicht ganz so in den Regeln steht, sondern etwas anders)

Mein Kommentar bezog sich eher darauf, dass die Charaktere natürlich ohnehin bereits nach advantage streben, und es daher nicht unbedingt ein passender zusätzlicher Bonus ist. Und vor allem darauf, das Boni durch den SL verteilt auch nichts neues sind.


Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #661 am: 26.09.2014 | 18:56 »
@Rhylthar:

Wie kommst du jetzt auf Handwedelei? Wo MoC absolut richtig liegt ist darin das bei einer Sandbox Designgedanken wie Balance und Skalierung von Encountern keine Rolle spielen sondern eine Welt erforscht werden soll. Wenn man dabei auf "übermächtige" Monster stößt, oder auf absolute Pimpfe, dann ist das halt so und man sollte als Spieler dementsprechend reagieren. Und ja, es ist dann auch wichtig eine Lösung abseits der direkten Spielmechanik finden zu können. Die 3E und 4E waren darin halt nun wirklich nicht gut.
Sehe ich nur in der "einen" Richtung so, nämlich dass es in der 5E dank Bounded Accuracy keine "Pimpfe" mehr gibt. Waren in einer Sandbox in 3.5 Charaktere irgendwo zu mächtig, lag es häufig daran, dass sie u. a. unhittable waren. Ist nun nicht mehr möglich.

Aber wenn es darum geht, dass in der 5E es auf einmal möglich sein soll, bestimmte übermächtige Gegner dank "Regelarmut" durch kreative Einfälle zu besiegen...Nein, das sehe ich nicht. Natürlich beruht 5E auch auf Rulings, aber auch da sind Grenzen gesetzt und so, wie MoC es proklamiert, ist es eben auch nicht.
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Offline kalgani

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #662 am: 26.09.2014 | 20:28 »
ich lese hier immer wieder "bounded accuracy", wo steht im PHB/BR was dazu?
anscheinend bin ich blind...

Offline Thandbar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #663 am: 26.09.2014 | 20:37 »
"Bounded Accuracy" ist das Designkonzept, dass Treffer- und Verteidigungswerte nicht so stark ansteigen können wie in den beiden Editionen davor.
Ursprünglich wollte man das automatische Skalieren nach Stufenaufstiegen sogar ganz weglassen, jetzt gibt es immerhin leichte Zuwächse.
Boni durch Zauber und magische Waffen sind stärker gedeckelt: Entweder reichen sie nur noch bis +3 oder geben Vorteil, der nicht mit sich selber stacken kann.

Für die Sandbox bedeutet das, dass ein größeres Areal "sinnvolle" Herausforderungen bietet und man die Sandbox nicht wechseln muss, wenn man eine bestimmte Schwelle überschritten hat. Man kann also länger im selben Gebiet bleiben und braucht keine Extra-Segmente, die für besser gewordene Charaktere ansprechende Aufgaben bieten. (Ich muss da immer an WoW denken, wo Länder "grau" werden, weil die Monster dort so unter einem stehen, dass man keine Erfahrung mehr für sie bekommt. In der 5E kann man niedrigstufige Monster einfach in größerer Anzahl anbieten, um eine Herausforderung für die SCs zu schaffen.)

Auch Fertigkeitsherausforderungen bleiben in einem bestimmten Rahmen, sodass es zB innerhalb der Spielwelt ganz oldschoolmäßig eben nur normal und schwer zu knackende Schlösser gibt und man nicht alle paar Stufen neue Arten von Schlössern braucht, um den immer besser werdenden Schurken eine Nuss zum knacken zu bieten.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #664 am: 26.09.2014 | 20:57 »
oh man... und ihr werft hier andauernd mit dem begriff rum als ob er zum regelwerk gehören würde.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #665 am: 26.09.2014 | 21:02 »
oh man... und ihr werft hier andauernd mit dem begriff rum als ob er zum regelwerk gehören würde.

Ja, da hängen sich einige ziemlich dran auf.
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Offline Archoangel

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #666 am: 26.09.2014 | 21:07 »
oh man... und ihr werft hier andauernd mit dem begriff rum als ob er zum regelwerk gehören würde.

Ja aber ... das tut er doch. BA ist das Basiskonzept der 5E. In der 3.X steht ja auch nirgends "D20-System" - aber eben dies ist das Konzept auf dem alles aufbaut.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #667 am: 26.09.2014 | 21:11 »
Ne das Basiskonzept der 5E ist ein DnD anzubieten das Spieler aller vorherigen 4 Editionen mögen.

edit:
bei der 3E steht hinten dick "d20-system" drauf...


Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #668 am: 26.09.2014 | 21:17 »
Ne das Basiskonzept der 5E ist ein DnD anzubieten das Spieler aller vorherigen 4 Editionen mögen.

edit:
bei der 3E steht hinten dick "d20-system" drauf...
Oh Mann...jeder, der sich mit der 5E etwas befasst, kennt zumindest diesen Begriff bzw. die Absicht, die dahinter steckt.

Auf meinen Cthulhu-Büchern sind auch keine 10er abgebildet, trotzdem wird mit denen gespielt.
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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #669 am: 26.09.2014 | 21:21 »
ich hab den ganzen playtest mitgemacht und der begriff ist nicht hängen geblieben...

Offline Arldwulf

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #670 am: 26.09.2014 | 21:28 »
In der 5E kann man niedrigstufige Monster einfach in größerer Anzahl anbieten, um eine Herausforderung für die SCs zu schaffen.)

Zumindest wenn es Monster sind die nur über den Schaden auf die Spieler einwirken. Dann skalierten sie über den Schaden. Bei allem anderem scheitert es. Und umgedreht natürlich bei den Spielern tritt der gleiche Effekt ein. Aktionen die Schaden  machen  sind ganz gut austariert. Der Rest? Schwer einschätzbar.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #671 am: 26.09.2014 | 21:30 »
Oh Mann...jeder, der sich mit der 5E etwas befasst, kennt zumindest diesen Begriff bzw. die Absicht, die dahinter steckt.

Ich glaube, der Begriff ist nur wichtig, wenn man sich auf der Ebene des Game Designs bewegt. Aber ich will D&D 5e ja nicht designen, sondern spielen. Deswegen habe ich an D&D Next auch nicht teilgenommen.
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Offline Rhylthar

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #672 am: 26.09.2014 | 21:34 »
Er ist halt die Zusammenfassung vieler Merkmale der 5E.

Zitat
Ich glaube, der Begriff ist nur wichtig, wenn man sich auf der Ebene des Game Designs bewegt. Aber ich will D&D 5e ja nicht designen, sondern spielen. Deswegen habe ich an D&D Next auch nicht teilgenommen.
Ich will den Sinn des Systems und die Systematik durchaus verstehen, damit ich es im Zweifel anpassen kann, ohne das System aus den Fugen geraten zu lassen.
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Offline kalgani

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #673 am: 26.09.2014 | 21:38 »
ich kann mich ganz ehrlich nicht dran erinnern das der begriff in einer umfrage zu den playtests vorkam...
was ihr damit meint ist mir klar, aber der begriff bildet das was ihr meint für mich nicht ab.

also weiter im normalen text, müssen wir jetzt nicht noch weiter platt treten.

Offline Slayn

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Re: D&D5 Players Handbook
« Antwort #674 am: 26.09.2014 | 21:40 »
Er ist halt die Zusammenfassung vieler Merkmale der 5E.

Der Begriff wird nur etwas inflationär benutzt. "Oh, ein begrenzter Zahlenraum?" ... Gab es vor der 3E schon und hat genau deswegen funktioniert. Letzten Endes wird ganz viel davon schlicht auf Würfel-Glück/Pech hinauslaufen und damit hat es sich.

[Nachtrag] Zudem bin ich mal auf die erste magische Rüstung gespannt. Mal sehen, ob das Ganze dann noch aufgeht wie angedacht.
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