Autor Thema: [5e] Problematische Spells  (Gelesen 14670 mal)

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Offline Skyrock

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #50 am: 21.09.2014 | 18:26 »
Ich lese hier nur von irgendwelchen Monstern. Was ist mit feindlichen NSC? Eine Gruppe Wegelagerer zum Beispiel. Magier (8hp), Kleriker (10hp), Schurke (9), Kämpfer (12hp)
Da kippt die Hälfte direkt um beim Durchschnittswert. Wirkt der gegnerische Magier zuerst Sleep, dann hat man selber das massive Problem.
Auf höheren Stufen bleibt das Problem dasselbe, denn mit kalganis Taktik "Feuerball+Sleep" dürfte es sogar noch kritischer sein.
Wenn es zwei von vier Charakteren kostet, dann verliert die Gruppe schlimmstenfalls eine Runde da die beiden Stehenden Aktionen aufwenden müssen um den Rest zu wecken. Das passiert maximal drei Mal, dann sind die Stufe-1-Spellslots des feindlichen Stufe-1-Magiebenutzers aufgebraucht.

Wir haben noch kein CR für einen Stufe-1-Magiebenutzer, also gehe ich mal einfach von einem umgemodelten Akolyten aus der auf dem Wizard statt auf dem Kleriker aufsetzt: CR 1/4 = 50XP. Für sich alleine genommen Macht der schon einen mittelschweren Encount4r für eine vierköpfige Stufe-1-Gruppe aus.
Spendieren wir ihm noch einen CR 1/8-Banditen (=25XP), weil das ja ein Räuberüberfall sein soll. Das macht in der Summe schon 75XP, mit dem x1,5-Multiplikator für ein Paar 112,5XP - ein Encounter, der schon über der Schwelle für "tödliche Encounter" liegt.
Und was macht dieser "tödliche Encounter", unter der Annahme dass der Bandit schon in Runde 1 in Nahkampfreichweite treten kann und der Magier aller seine drei Spellslots für Schlaf raussemmelt? Drei Freiangriffe à 1W6+1 Schaden gegen Schlafende, mit Advantage wegen liegend/betäubt/such-dir-was-aus. Selbst wenn die alle durchkommen, sind die für den Kleriker mittels Cure Light Wounds zu neutralisieren. Ab Runde 4 geht es dann nur noch darum, sich einen einzelnen Banditen zu viert vorzknöpfen und danach noch einen bis auf seine Cantrips leergezauberten Magiebenutzer zu versemmeln.

Rein rechnerisch ist das schon ein brutal harter Encounter, der ein oder mehrere Charaktere ihr Leben kosten kann und sollte. De facto ist er aber eigentlich sogar recht gut überlebbar unter Ausgabe der Klerikerressourcen.

(Und wenn ich mal einen Moment das neumodische Encountergedöns beiseite schiebe und meinen OSR-Wikingerhut aufsetze, stelle ich mir die Frage was für Idioten die Räuber sein müssen um zu zweit eine vierköpfige Gruppe zu überfallen... Wahrscheinlich ist das ein Räuberpaar, das sich die Masche überlegt hat weil es hauptsächlich mit Commonern zu tun hat, bei denen ein Schlafzauber ausreicht um eine ganze Reisegruppe auszuknipsen und dann vom Banditen einem nach dem anderen die Kehle durchschneiden zu lassen (wofür 1W6+1 Schaden mit Advantage beim Angriff gegen durchschnittlich 4HP auch nach den neuen weicheiigen Schlafzauberregeln reichen).
Wenn ein Schlafzauber nicht ausreicht, um gefahrlos alle Reisendne beseitigen zu können, dann sollten sie das tun was jeder vernünftige Räuber tun würde wenn sein Plan nicht aufgeht: Wegrennen und erst wieder kommen wenn die ungewohnt toughen Gegner weit, weit weg sind.)
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #51 am: 21.09.2014 | 18:51 »
100XP sind ein "tödlicher" Encounter für einen einzelnen Charakter. Wie sähe dies also für eine vierergruppe aus? Da stehen dann halt 4 Banditen und 4 solche Magier

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #52 am: 21.09.2014 | 19:24 »
4 Banditen (a 25 = 100) und 4 Magier (a 50 =200) wären 300XPs für die Party (75XPs für jeden bei einer 4er Party) und würden eine Schwierigkeit von 750 (weil x2.5) entsprechen. Tödlich ist für 4 SC Stufe 1 schon maximal 400 und bei Stufe 2 zwischen 600 und 800.
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #53 am: 21.09.2014 | 19:30 »
4 Banditen (a 25 = 100) und 4 Magier (a 50 =200) wären 300XPs für die Party (75XPs für jeden bei einer 4er Party) und würden eine Schwierigkeit von 750 (weil x2.5) entsprechen. Tödlich ist für 4 SC Stufe 1 schon maximal 400 und bei Stufe 2 zwischen 600 und 800.

Stimmt natürlich.

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #54 am: 21.09.2014 | 19:36 »
Wobei so ein Encounter Fluffmassig anders aussehen würde. Nehmen wir mal einen Magier (50) und 4 Banditen (100) wären wir bei einem Budget von 300 und wäre gerade so tödlich für eine 4er Stufe 1 Gruppe.
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Offline Skyrock

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #55 am: 21.09.2014 | 19:41 »
Mein Fehler, ich habe verdrängt dass die Tabelle für einzelne Charaktere und nicht für die klassische vierköpfige Gruppe gelten...

Einer XP-Summe von 400 XP käme noch am nächsten eine Gruppe von einem Magier und 5 Banditen. (50+ 5*25)*2 = 350XP. Mit sechs Banditen wären es schon (50+ 6*25)*2,5 = 500XP.
Schon deutlich kniffliger, gegen 5 Banditen drei Runden lang keine Handlungen zu haben (wenn man alles was man hat ins Wecken steckt), aber das soll ja auch 1 oder mehr Charaktere killen.

Einem schweren Encounter (300XP) entsprächen ein Magier und 4 Banditen. ((50+ 4*25)*2)
Einem mittleren Encounter (200XP) entsprächen ein Magier und 2 Banditen. ((50+ 2*25)*2)
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #56 am: 21.09.2014 | 20:51 »
Um ehrlich zu sein: Ich denke auch nicht, dass hier die NSC Magier in diesem Beispiel ein großes Problem wären. Einfach weil der Encounter und die Gegner gut zusammenpassen, und Bounded Accuracy damit keinen Effekt hat. Schwieriger wird dies halt sobald man davon abweicht, und z.B. wirklich versucht low level Kreaturen als Minions zu verwenden.

Zum einem multipliziert man dann die XP mehr als dies sinnvoll ist (die Multiplikationsregel ist einfach murks)

Zum anderem "altern" Gegner sehr unterschiedlich, während die 1/4 Pixie auch für Stufe 20 Gegner noch einen signifikanten Einfluss auf das Geschehen haben kann gilt dies für den 1/4 Banditen kaum noch. Es ist schlichtweg eine schlechte Idee in einem System mit vielen verschiedenen Effekten die Gefährlichkeit eines Gegners nur an Trefferpunkten und Schaden festzumachen.

Und am Ende bewirkt dies nur, dass man diesen Effekt auszugleichen versucht indem man einfach die Monsterwahl einschränkt. Das Gegenteil von dem was Bonded accurancy bewirken sollte.


Offline Timo

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #57 am: 21.09.2014 | 23:33 »

Was Neues: die Goldkosten. Ich hab kein Problem damit, wenn für Problemlösezauber wie Clairvoyance, Augury, Find the Path, Leomunds Secret Chest, Forcecage oder für Wiederbelebungen Gold verlangt wird, aber bei einigen Sprüchen wundert mich schon zumindest die Goldmenge.

Chromatic Orb: 50 GP pro Einsatz - ein Schadenszauber, dessen einziger Vorteil ist, dass man sich die Schadensart aussuchen kann. Nützlich, sicher, aber 50 GP für jeden Einsatz? Happig!

Contingency: 1500 GP - okay, ein sehr guter Rückversicherungszauber, schließlich kann man damit Greater Invisibility, Stoneskin oder Fly für Notfälle vorbereiten (und muss dann später keine Action und keinen Spell Slot dafür verbrauchen)... aber dafür, dass dieser Zauber nur 10 Tage hält, scheinen mir 1500 GP ziemlich viel zu sein.

Dwarmij's Instant Summons: 1000 GP - fein, wenn man Gegner mit fiesen Gegenständen überraschen will oder etwa wenn man Gegenstände mit Gegnern tauschen will und ihn erst im letzten Moment heraufbeschwören kann... aber 1000 GP scheint mir etwas viel zu sein, zumal es ja auch nur ein recht kleiner Gegenstand (10 pounds) sein kann.

Kleiner Hinweis, da ich das auch zuerst übersehen hatte und 10f3 mich auf der Rückfahrt vom Treffen darauf aufmerksam gemacht hat:
Alle 3 genannten Zauber verbrauchen ihre Komponente nicht, muss also nur einmal(oder bei Verlust nochmal) bezahlt werden. Bei den Zaubern die die Komponente verbrauchen steht es extra dabei, Continual Flame zB.
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Offline Rhylthar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #58 am: 21.09.2014 | 23:43 »
Kleiner Hinweis, da ich das auch zuerst übersehen hatte und 10f3 mich auf der Rückfahrt vom Treffen darauf aufmerksam gemacht hat:
Alle 3 genannten Zauber verbrauchen ihre Komponente nicht, muss also nur einmal(oder bei Verlust nochmal) bezahlt werden. Bei den Zaubern die die Komponente verbrauchen steht es extra dabei, Continual Flame zB.
:o...das habe ich allerdings übersehen. Danke!  :)

Damit kommt Chromatic Orb auf jeden Fall wieder auf die Liste....
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #59 am: 22.09.2014 | 00:22 »
Oha, das hatt ich tatsächlich übersehen... in dem Fall entschuldige ich mich und Chromatic Orb und Contingency sind plötzlich wieder sehr viel nützlicher. Bei Dwarmij's Instant Summons allerdings heißt's allerdings "crush the sapphire" und ich schätze, dass das heißt, dass die Komponente jedes Mal verbraucht wird, da man ja einen scheinbar intakten sapphire braucht. Dann käme mir dieser Spruch immer noch etwas teuer vor.

Offline ElfenLied

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #60 am: 22.09.2014 | 09:11 »
Es hatte mich auch sehr gewundert, dass Shillelagh mir jedesmal den Quarterstaff gefressen hat.  ~;D
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Offline Holycleric5

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #61 am: 22.09.2014 | 10:15 »
Beim "Instant Summons" Zauber steht nicht nur dabei, dass man den Saphir zerstören muss, es steht auch dabei, dass man immer einen neuen Saphir benutzen muss, wenn man den Zauber erneut wirkt.

Und ich bin auch ziemlich erleichtert, dass ich mir nochmal den "Chromatic Orb" Zauber genau angesehen habe um dadurch wie oben erwähnt zu merken, dass man die Materialkomponente nur einmal kaufen muss, auch wenn 50 GP (wenn man die vorgefertigten Pakete wählt) auf der ersten Stufe meistens ein Ding der Unmöglichkeit sind, da die Hintergründe Charaktere zu Spielbeginn nur mit ca. 5-25 GP ausstatten. Damit bliebe nur die Möglichkeit, den Zauber frühestens auf der zweiten Stufe zu erlernen (oder sich seine Ausrüstung selbst zusammenzustellen).
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #62 am: 22.09.2014 | 10:43 »
Ist auf jedenfall eine blöde Regelung - der Zauber ist nicht stärker als andere.

Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #63 am: 22.09.2014 | 10:56 »
Na ja... die Schadensart an eventuelle Verwundbarkeiten und Resistenzen eines Monsters anpassen zu können, ist schon recht nützlich. Verwundbarkeiten kommen zwar nicht oft vor, glaub ich, aber dann bringt's der Spruch wirklich. Da kommen mir 50 GP jetzt nicht zu viel vor.

Offline ElfenLied

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #64 am: 22.09.2014 | 10:59 »
Einmal 50gp ist vielleicht nervig, aber verkraftbar. Jedesmal 50gp, und ich kann mir das Abenteurerdasein auch sparen und mein Gold mit Alkohol und Prostituierten verprassen gehen.
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Offline 1of3

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #65 am: 22.09.2014 | 11:16 »
Unter der Annahme, dass magische Gegenstände nicht zu kaufen sind, ist das ja auch keine schlechte Möglichkeit.

Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #66 am: 22.09.2014 | 11:20 »
Im Prinzip sorgt man nur dafür, dass den Zauber auf Stufe 1 keiner sprechen kann...später ist's dann eh wurscht.

Aber gut, mir wäre ja eh lieber sie hätten das Komponentensystem der letzten übernommen - da verbessern Komponenten die Zauber nur, sind aber ansonsten (von Ritualen abgesehen nicht nötig)

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #67 am: 22.09.2014 | 11:23 »
Im Prinzip sorgt man nur dafür, dass den Zauber auf Stufe 1 keiner sprechen kann...später ist's dann eh wurscht.

Kommt drauf an was, wie viel und wie schnell man Zeugs findet. Gerade für Anfangscharaktere kann es eine sinnvolle Questbelohnung sein an die Komponenten zu kommen.
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #68 am: 22.09.2014 | 11:53 »
Klar - macht aber mehr Sinn wenn man den Zauber dann mit der Komponente besser sprechen kann.

Z.B. "wenn du einen Kristall der Zyxwvu findest kannst du bei einem Stufe 0-1 Zauber den Schadenstyp ändern. Der Kristall wird dabei als Zauberkomponente verbraucht".

Schon klappt es mit verschiedenen Zaubern, der Spieler mit dem Chromatic Orb ist glücklich, und man kann so einen "finde Komponente X" Sidequest viel einfacher einbauen weil dich Chance dass diese Komponente hilft dann viel höher ist.

Und der Orb bekommt dann einfach entweder einen fixen Schadenstyp oder man würfelt 1d6 für die Schadensart die rauskommt.

Ich mag Quests die bestimmte Zauberzutaten finden sehr gern, finde so etwas auch mit meinen 4E Magiern immer wirklich stimmungsvoll. Aber eben als Veränderung des Zaubers, nicht als ällabätsch, Sleep ist zwar der bessere Zauber aber du darfst trotzdem nicht deinen Chromatic Orb schon auf Stufe 1 zaubern.

Offline Timo

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #69 am: 22.09.2014 | 19:50 »
weil es ja soooo hart ist 50gp auf Stufe 1 zusammenzubekommen, (oder auf Stufe 2 aufzusteigen in D&D5)  :'(
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #70 am: 22.09.2014 | 21:31 »
weil es ja soooo hart ist 50gp auf Stufe 1 zusammenzubekommen, (oder auf Stufe 2 aufzusteigen in D&D5)  :'(

Was heißt schon hart? Aber wenn ein Spieler einen neuen Charakter baut, und ich sag ihm dann: Hey, den Zauber hast du zwar - aber du kannst ihn erst zaubern wenn du einen diamanten findest, dann wird der Spieler einfach etwas anderes wählen. Ob es hart ist den Diamanten zu finden ist dafür recht egal, und sowieso abhängig von der Story.

Ich wollte auch nur sagen, dass allgemeingültige Zauberzutaten die Zauber verändern /verbessern der sinnvollere ansatz ist um Quests zu ermöglichen.

Offline Skyrock

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #71 am: 22.09.2014 | 22:10 »
I disagree. Was Komponenten angeht, setzen speziell Raise Dead u.ä. den Maßstab für mich, wo die Kosten des Zaubers eine Steuer für unnötiges Sterben darstellen. Wenn man die Sprüche auch ohne Komponente mit verringerten Erfolgsaussichten möglich wären, dann wäre das einfach nur nasig.
Am unteren Ende wie bei Chromatic Orb führt das manchmal zu Ungenauigkeiten bei Spielbeginn, aber was sind schon 50gp selbst auf Stufe 1? Nach einem Kerkertauchgang hat man das doch locker auf der Hand.

Ansonsten kann man als Hausregel einführen, dass alle Spruchzaubererklassen in der Startausrüstung genug Komponenten haben, um alle ihre Zauber mindestens 1x sprechen zu können. Dann ist der Stufe-1-Wizard oder -Sorcerer der Chromatic Orb gewählt hat glücklich, hat aber keinen Vorteil der sich nicht binnen 1-2 Abenteuern egalisieren dürfte.
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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #72 am: 23.09.2014 | 04:20 »
weil es ja soooo hart ist 50gp auf Stufe 1 zusammenzubekommen, (oder auf Stufe 2 aufzusteigen in D&D5)  :'(

Also ich hatte schon einen SL, der darauf bestand, mit der empfohlenen Ausrüstung zu starten. Da ist das ein Ding der Unmöglichkleit. Wir haben das Gold wohl erst, wenn wir aufsteigen.
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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #73 am: 23.09.2014 | 06:18 »
@skyrock: Klar, um die Komponenten von Zaubern wie Raise Dead ging es mir gar nicht, sondern eigentlich nur um die kleinen Komponenten.

Halt sowas wie "du brauchst Wolle für Zauber X"

Weiter oben wurde gesagt es kann spannend sein hinter Komponenten hinter her zu jagen. Und das stimmt schon. Aber ich halte es für den besseren Ansatz Zauber zu verändern damit, als sie zu Vorraussetzungen zu machen. Einfach weil es spannender ist die Feuerrosenblätter zu finden welche den Schaden von Feuerzaubern erhöhen, als zu sagen man braucht noch Fledermausdung für den Feuerzauber. Dinge die man einmalig nutzt sind immer spannender als Dinge die man immer wieder benötigt.

Offline Thandbar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #74 am: 23.09.2014 | 06:36 »
Bei "Sleep" hätte ich die doch recht harten Startkosten eher verstanden, weil dieser Zauber einen erststufigen Encounter schon extrem drehen kann.
"Chromatic Orb" ist in meinen Augen ein guter Zauber (vor allen Dingen, wenn man irgendwelche offensichtlichen Vulnerabilitäten ausnutzen kann), aber doch nichts, was man einem Anfangscharakter irgendwie verwehren müsste. 
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