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Rollenspiel und character builds - geht's nur mir so?

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Arldwulf:

--- Zitat von: Slayn am  6.11.2014 | 11:49 ---Die ist halt das es eine zu Grunde liegende feste Regelung gibt über die das Balancing hergestellt werden soll und wer diese ignoriert, macht das auf eigene Gefahr für seine Spielrunde.

--- Ende Zitat ---

Natürlich. Und genau diese Regelung (und weitere derartige, ein mangelndes Balancing ausgleichende Maßnahmen) war hier Thema. Denn sie produziert Build Diskussionen. Indem man dann eben darüber spricht was denn nun genau so stark an dem Zauberer ist der die Spielbalance stört, wie man die anderen Charaktere ausgleichen könnte und ob nicht lieber das Abenteuer oder die Story das Ungleichgewicht per Spotlightverteilung oder sonstigen Mitteln ausgleichen sollte.

Dabei ist die bessere Frage: Was habe ich von dem Ungleichgewicht überhaupt? Es schränkt letztlich Charakterkonzepte und Abenteuergestaltung ein, sorgt für etliche Diskussionen und hitzigen Schlagabtausch über kleine Regeldetails und Auslegungen.

Doch wofür eigentlich? Seien wir doch ehrlich, es gibt im Rollenspiel nur eine Gruppe die davon Vorteile hat, und dies sind Rollenspieldesigner. Weil sie ihr System schlicht weniger gut designen müssen. Den mächtigen Magier könnte ich auch spielen ohne Ungleichgewicht - ich würde einfach sagen: Ich will gern einen mächtigen Magier spielen. (Dafür klappt das dann aber auch mit anderen Klassen).

Weiter oben wird Wormy gefragt ob er Spaß dran hätte den Stufe 2 Charakter zusammen mit dem Stufe 20 Charakter zu spielen. Ich hoffe ich hab seine Antwort nicht überlesen, aber hier wäre mal meine: Sowas kann richtig viel Spaß machen, ich kann jedem nur empfehlen das mal auszuprobieren. Was allerdings weniger Spaß macht ist wenn zwei Spieler sich Charaktere erstellen und obwohl das System ihnen erzählt beide wären auf einer Stufe sind sie in Wahrheit weit voneinander entfernt. Es ist ein Unterschied ob man sich bewußt dafür entscheidet etwas schwächeres oder stärkeres zu spielen, oder ob das System es einem nur aufdrückt aufgrund des Charakterkonzeptes.

Und es ist solche Distanz zwischen der Rolle des Charakters und seiner Mechanik welche Build Diskussionen befördert, Spieler dazu bringt nach dem passendem Build zu suchen anstatt nach etwas was sie verkörpern wollen.

Thandbar:
Das Komische ist halt, dass die meisten Leute, wenn man sie fragt, gar nicht so viele Kämpfe in ihrem Spiel haben wollen, aber aufgrund der Popularität des Systems bei einem Spiel landen, wo diese mehrmaligen Encounter pro Tag fix in der Formel einberechnet sind.
Aus der Nummer an sich kommt man nicht wirklich raus, solange es unterschiedliche Ressourcen und Aufladungszeiten für diese Ressourcen je Klasse gibt, diese Unterschiede aber haben möchte, damit sie sich auch "unterschiedlich anfühlen".


--- Zitat --- Es ist ein Unterschied ob man sich bewußt dafür entscheidet etwas schwächeres oder stärkeres zu spielen, oder ob das System es einem nur aufdrückt aufgrund des Charakterkonzeptes.
--- Ende Zitat ---

Das stimmt, wobei es zu den ganzen 3.X-Derivaten so viel Hilfestellung im Internet gibt, dass man nicht sagen kann, der Neuling könne sich nirgendwo richtig informieren, wenn er es denn möchte. An sich würde ich von der Art und Weise, wie D&D sich präsentiert, von einer Gleichwertigkeit der Klassen ausgehen; anders als bei zB Exalted, wo es klar ist, dass man nur unter bestimmten Vorkehrungen einen Drachenblütigen unter lauter Solaren spielen sollte, wenn man das Gefühl des Abgehängt- und Nutzloswerdens nicht so gerne hat. 

Arldwulf:

--- Zitat von: Thandbar am  6.11.2014 | 12:18 ---Das stimmt, wobei es zu den ganzen 3.X-Derivaten so viel Hilfestellung im Internet gibt, dass man nicht sagen kann, der Neuling könne sich nirgendwo richtig informieren, wenn er es denn möchte.

--- Ende Zitat ---

Völlig richtig. Aber diese Hilfe sind ja meistens Build Diskussionen. Und so werden dann halt auch Neulinge gleich in die Welt der Charakterbuilds eingeführt. Teilweise ja direkt in der Form "ich spiels zum ersten mal, helft mir mal" - was dann gleich mit Optimierung und "spiel nicht das, lieber jenes" weitergeführt wird.

Ich kenn da einen Alternativsatz, auch den gibt es ab und an in Foren: "Spiel einfach was du magst, das System ist so angelegt dass du damit nicht viel falsch machen kannst, solange in eurer Gruppe kein extremes optimieren gemacht wird."

Aber wie man dem Satz schon anhört: den gibt es eben umso häufiger umso mehr die Grundannahme eines stabilen Systems stimmt, bei dem es nicht so wichtig ist ob man nun Charkonzept A oder doch B umsetzt.

Slayn:
Btw: Für mich ergibt sich bisher folgendes Zwischenfazit aus dieser und der benachbarten Attributs-Diskussion:

1) Es gibt einen deutlichen Zusammenhang zwischen "planbaren Charakteren" sowie "Zufallscharaktere" und der Unterscheidung zwischen "Combat is War" und "Combat as Sport".
2) Es scheint nach über einem Jahrzehnt d20 immer noch schwierig zu sein das einfach und klar zu formulieren und sich selbst zu positionieren.
3) Man kann vergleichende Wertungen in der Funktionskombination vornehmen, nicht aber im Wert der gewählten Kombination.

Arldwulf:

--- Zitat von: Slayn am  6.11.2014 | 13:38 ---1) Es gibt einen deutlichen Zusammenhang zwischen "planbaren Charakteren" sowie "Zufallscharaktere" und der Unterscheidung zwischen "Combat is War" und "Combat as Sport".
--- Ende Zitat ---

Findest du? Wo siehst du diesen Zusammenhang? Ich hätte jetzt gesagt man kann mit beliebigen Charakteren, ganz egal wie diese erstellt worden sowohl combat as war als auch combat as sport betreiben. Warum sollte die Art der Charaktererstellung dort einen Einfluss haben?

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