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Rollenspiel und character builds - geht's nur mir so?
Samael:
Geht nicht ums Vergessen, sondern daran, dass das "building" die gesamte Herangehensweise an das Spiel verändert hat. Charakter- und Kampagnenspiel gabs, aber building war wichtiger. Hat ja auch viel stärkeren Einfluss auf die "Mächtigkeit" des Charakters als alles Andere.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 2.11.2014 | 15:11 ---Insgesamt bin ich mir aber überhaupt nicht sicher, ob die 5E in ihrem momentanen Zustand überhaupt auch nur annähernd das Potential hat, das die beiden Vorgängereditionen in Sachen "Effektivitätssteigerung durch bestimmte Builds" besitzt. Ist die 5E nicht auch ausgeglichener als AD&D?
--- Ende Zitat ---
Nur anhand des bisherigen Materials würde ich sagen: Nein, tendenziell ist die 5e bezüglich der Balancingproblematik auf ähnlichem Niveau wie 3.5.
Aber das ist anhand von 7-8 Spielabenden gesagt, und dementsprechend auch nicht so vielen Charakteren wirklich in Aktion. In einem halben Jahr kann man dort mehr sagen.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Arldwulf am 2.11.2014 | 13:38 ---Wenn das System die Optimierung nur bei bestimmten Konzepten fördert werden weniger Konzepte gespielt,
--- Ende Zitat ---
Fraglich, ob das so stimmt. Ich hab alle möglichen Konzepte am Spieltisch erlebt, von denen es in bestimmten Kreisen hiess, das könne man nicht spielen, weil zu schlecht. Und das waren nicht nur ganz ahnungslose Anfänger, sondern auch Profis, die dich und mich jederzeit hätten unter den Tisch optimieren können. Insoweit gilt deine Behauptung nur für den Teil der Spieler, die sowohl Power Gamer bzw Optimierer als auch kompromissunwillig sind. Ein sehr kleiner Teil der Spieler zum Glück.
Jedenfalls ist deine Behauptung alles andere als allgemeingültig. Sie ist nicht mal repräsentativ für die Mehrheit.
--- Zitat ---und wenn Spielleiter Angst haben müssen zusätzliches Material macht das Spiel kaputt wird dies ebenfalls seltener im Spiel landen.
--- Ende Zitat ---
Material macht das Spiel nicht kaputt, Spieler machen das Spiel kaputt. Ich hab jedenfalls nicht feststellen können, dass ein liberaler Umgang mit dem Material sich negative Folgen zeitigt (hatte aber auch noch keine Spieler gehabt, die zum Missbrauch von Material neigen). Was aufgrund der Menge an Optionen steigt, ist der Aufwand zu Beginn des Spiels, aber das hätte ich auch in einem balancierten System mit derselben Menge an Splatbooks.
Arldwulf:
Wie gesagt, schwarz und weiß gibt es da nicht. Ich finde es toll das es für dich klappt, es hat auch für mich lange funktioniert, trotz allen Problemchen.
Und der Wechsel macht nicht alles sofort anders. Es geht hierbei rein um Tendenzen. Besseres Balancing sorgt dafür das mehr Spieler die Charakteroptionen ergreifen die sie wirklich interessieren, und das weniger auf die Stärke geschaut wird. Einfach weil diese vergleichbarer ist.
Aber wieviele mehr? Das ist vom Einzelfall abhängig.
Slayn:
--- Zitat von: Samael am 2.11.2014 | 16:22 ---Geht nicht ums Vergessen, sondern daran, dass das "building" die gesamte Herangehensweise an das Spiel verändert hat. Charakter- und Kampagnenspiel gabs, aber building war wichtiger. Hat ja auch viel stärkeren Einfluss auf die "Mächtigkeit" des Charakters als alles Andere.
--- Ende Zitat ---
Es hat erst mal einen Einfluss darauf, wie "mächtig" einzelne Komponenten sind und ob Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Komponenten bestehen.
Grundlegend hat das zu zwei Konzepten geführt: "Ketten" und "Tax".
Gerade bei der "Tax" merkt man schnell wie es gemeint war: Wähle suboptimale Option 1,2 und 3 um dann echt hammergeile Option 4 wählen zu dürfen.
Bei den ketten sieht man auch klar worauf es hinaus soll: Wähle Option 1 und du kannst auf 2 und später auf 3 Upgraden.
Beides extrem wichtige Komponenten beim herausforderungsorientiertem Spiel.
Klar, wer Story-D&D betreiben will, dem steht das im Weg, aber das ist ja auch keine neue Erkenntnis, oder?
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