Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Rollenspiel und character builds - geht's nur mir so?

<< < (18/39) > >>

Arldwulf:

--- Zitat von: Feuersänger am  3.11.2014 | 12:27 ---Ebenso ist der Frust des BMX Bandit natürlich auch vollkommen berechtigt -- und darum bin ich der Überzeugung, dass man ihn von Anfang an nicht mit einem Angel Summoner zusammenstecken darf.

--- Ende Zitat ---

Stimmt wahrscheinlich, auch wenn es da natürlich eine Einschränkung gibt. Angel Summoner & BMX Bandit funktionieren nicht, weil ihre Rollen im Rollenspiel anders sind als in der Mechanik. Im Rollenspiel sind sie Kameraden, arbeiten gemeinsam für ein Ziel. Tatsächlich tun sie dies in der Mechanik aber nicht. Es geht dabei also nicht darum, das zwei Charakterideen nicht miteinander können, nur das die tatsächliche Umsetzung dieser Ideen eigentlich die Cgarakteridee von beiden kaputt macht.

Oberkampf:
Hm, die Mechanik gehört doch zum Rollenspiel dazu, oder?

Ich meine, klar, wenn man sich überwiegend nicht an der Mechanik orientiert, ist es völlig egal, ob ein Spieler optimiert und ein anderer grad so die Grundregeln kennt.

Grubentroll:
Bin zwar etwas spät im Thread, aber spezialisierte "Builts" habe ich schon in Shadowrun v1 mit dem Baukasten-System da drin anno 1989 gebastelt.
Und mit jeder Erweiterung wurde das krasser. Adepten im Grimoire, Street Samurai Catalogue, und dann Bioware. Da wurde es dann ganz absurd, fand ich.

Das war lange bevor sowas in CRPGs ging. Bei Bard's Tale hat man halt so lange auf "retry" gedrückt bis die Werte nicht total scheiße waren, bevor man dann auf der Straße vor der Adventurers Guild sofort von ein paar Goblins abgestochen wurde. Aber einen "Built" erstellen war das ja nicht unbedingt... :D

ChaosAmSpieltisch:
Auch wenn wir hier im DnD Unterforum sind, trage ich mal eine Antwort bei, die aber lustigerweise gerade bei DnD bei mir nicht zutrifft.

Ich neige dazu einen Char bei der Generierung recht weit zu bauen, sprich bis in Stufen hinein, wo es fraglich ist, ob die Kampagne nicht schon lange vorher geendet ist.

Ich baue dabei allerdings nicht nur einen Weg, sondern möglichst viele um zu sehen, welche mechanischen Möglichkeiten sich bei dem von mir gewählten Konzept ergeben, so kann ein Ritter ja sowohl guter Staatsmann, guter Heerführer als auch guter Nahkämpfer sein, sogar Gelehrter mit Schwert, die verschiedenen geistlichen Varianten kommen dann ja je nach Setting hinzu.

Mechanisch machen diese Rollen aber sehr viel verschiedenes aus, und ich weiß gerne vorher, wie es sich mechanisch anfühlt. So ist auch im Rollenspiel Nahkämpfer nicht Nähkämpfer, sei es nun die Waffenwahl (Zweihänder, Beidhändig, Schwert und Schild, ... ) und es fühlt sich mechanisch und im Ergebnis anderes an.

Lustigerweise ist dann im Spiel selbst selten, das erzielte zusammengekommen, meist noch was ganz anderes, was sich richtig anfühlte.

Aber wie gesagt, eher seltener bis gar nicht bei DnD (hier ist der Weg meist sehr viel klarer)

Arldwulf:

--- Zitat von: Huntress am  3.11.2014 | 15:15 ---Hm, die Mechanik gehört doch zum Rollenspiel dazu, oder?

--- Ende Zitat ---

Sie sollte es. Oben spreche ich aber letztlich über den Fall, dass ein Charakter im Rollenspiel jemand anderes ist als die Mechanik dies darstellt. Sprich indem dies nicht der Fall ist, und sich beide widersprechen.

Passieren tut dies am häufigsten wenn zwei Charaktere zwar die gleiche Erfahrungsstufe haben und auch im Rollenspiel ähnlich "erfahren" sind und eine ähnliche Rolle haben, aber mechanisch stark unterschiedlich effektive Fähigkeiten.

Im Rollenspiel sind sie also z.B. der mutige Kämpfer und sein Freund der clevere Magier die sich gegenseitig schützen und unterstützen. Wenn dies durch schlechte Mechanik jedoch zu "der clevere Magier, der seinen Freund den Krieger schützt der besser daheim geblieben wäre" wird hat man ein Problem. Die Charaktere im Rollenspiel und in der Mechanik entwickeln sich auseinander. Beide können ihre Rolle dann schlechter darstellen. Im Rollenspiel würde der Kämpfer den Magier gern vor Gefahren Schützen - doch er kann dies nur zu einem sehr untergeordnetem Anteil. Im Rollenspiel nimmt der Magier den Kämpfer mit weil beide zusammen einander unterstützen. Weil der Kämpfer derjenige ist den er an seiner Seite wissen will, jemand dem er vertraut. So sollte es zumindest sein. Doch die Mechanik kann dies leicht zu "weil das halt die Klasse ist die Peter gewählt hat, und man ja auch will das der Spaß hat" verfälschen.

Für die Diskussion hier ist das auch nur wichtig, weil dies ein häufiger Grund ist um über Builds zu sprechen. Sowohl um zu wissen welche besonders stark von diesem Phänomen betroffen sind, als auch um hierbei ausgleichend zu wirken. Die Trennung zwischen Charakter und Mechanik trägt also dazu bei stärker über die Mechanik zu sprechen. Je größer die Distanz ist zwischen der Rolle der Charaktere in der Vorstellung und ihrer Rolle in der Darstellung umso mehr wird über Charakteroptionen geredet welche dies ausgleichen können. Über Builds. Während diese hinter den Charakter zurücktreten je kleiner die Distanz zwischen beiden wird. Und dann die Wahl der Charakteroptionen ein Mittel zur Darstellung des Charakters wird.

Deshalb geht es hierbei auch gar nicht so sehr um die Unterschiede in der Macht der Charaktere selbst. Man kann problemlos auch große Unterschiede in der Macht der Charaktere im Spiel haben ohne diese Distanz zu haben. Solange die Unterschiede halt nicht durch die Mechanik eingebracht werden, sondern Teil der Rolle der Charaktere sind.

Oder anders gesagt: Angel Summoner und Son of the angel summoner (der bei ihm gerade als Lehrling agiert und deshalb auch im Rollenspiel weniger mächtig ist) funktioniert problemlos.

BMX Bandit und Angel Summoner funktionieren ebenfalls problemlos, solange sie in der Mechanik als das dargestellt werden was sie darstellen wollen: Verbündete, Kameraden - Leute die einander helfen.

Probleme gibt es wenn die Vorstellung der Situation (Charakteridee / Setting / etc.) nicht von der Darstellung im Spiel (und für die ist die Mechanik sehr oft sehr wichtig) korrekt wiedergegeben wird. Deshalb funktioniert das ganze auch besser sobald man Player Empowerment, improvisierte Aktionen und ähnliches einbringt. Im Prinzip gewährt man den Spielern einfach nur eine andere, stärker an die eigene Vorstellung von dem Charakter angelehnte Darstellung. Die dann die Lücke zwischen Mechanik und Vorstellung schließt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln